Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. ครูจะชูหุ่นยนต์ 123 ตัวขึ้น
  2. ให้นักเรียนแบ่งปันแนวคิดที่อธิบายว่าพวกเขาเห็นหุ่นยนต์ทำอะไรที่บ่งบอกว่าหุ่นยนต์ของพวกเขาไม่ได้มีพฤติกรรมตามที่ตั้งใจไว้
  3. ให้นักเรียนแบ่งปันแนวคิดเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ของพวกเขาไม่ได้ทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ทำ
  4. ให้นักเรียนแบ่งปันสิ่งที่ทำเพื่อแก้ไขเมื่อหุ่นยนต์ไม่ได้ทำตามที่ต้องการ
  5. ให้นักเรียนดูภาพข้อบกพร่องเช่นภาพในสไลด์โชว์ภาพห้องปฏิบัติการ 1 (GoogleDoc/.pptx/.pdf)
  6. ให้นักเรียนดูสไลด์ของกระบวนการระบุค้นหาแก้ไขข้อบกพร่องในสไลด์โชว์ภาพห้องปฏิบัติการ 1 (Google Doc/.pptx/.pdf)
  1. คุณเคยมีช่วงเวลาที่คุณต้องการให้หุ่นยนต์ของคุณทำพฤติกรรมบางอย่างและมันไม่ได้ทำในสิ่งที่คุณต้องการให้มันทำหรือไม่?
  2. คุณรู้ได้อย่างไร?
  3. ท่านคิดว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้น?
  4. คุณทำอะไรเพื่อแก้ไขเมื่อหุ่นยนต์ของคุณไม่ทำงานตามที่คาดไว้?
  5. เดาสิว่าอะไร? ปัญหาในโปรเจกต์การเขียนโปรแกรมเรียกว่าบั๊ก!
  6. เราจะทำอะไรได้บ้างเมื่อหุ่นยนต์ของเราไม่ทำตามที่เราคาดไว้?

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งให้ นักเรียนทราบว่ามีกระบวนการที่พวกเขาสามารถใช้ได้เมื่อพวกเขาพยายามแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการของพวกเขา ซึ่งเรียกว่าการดีบักและมี 3 ขั้นตอน: ระบุค้นหาและแก้ไข พวกเขาจะใช้กระบวนการนี้เพื่อดีบักโปรเจกต์แต่ก่อนอื่นพวกเขาต้องเรียนรู้ว่าแต่ละขั้นตอนของกระบวนการคืออะไร

    แผนภาพของกระบวนการระบุ - ค้นหา - แก้ไขการดีบักซึ่งแสดงสามเฟสในรูปทรงสามเหลี่ยมโดยมีลูกศรโค้งแสดงการเคลื่อนไหวจากเฟสหนึ่งไปยังอีกเฟสหนึ่ง เฟสแรกที่ด้านบนเขียนว่าระบุ: หุ่นยนต์ทำพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดอะไรบ้าง? ทางด้านขวาล่างเฟสที่สองอ่านว่าค้นหา: ข้อบกพร่องในโครงการที่ทำให้เกิดขึ้นอยู่ที่ไหน? ไปทางซ้ายล่างเฟสที่สามจะเขียนว่า Fix: ต้องใช้บัตร Coder อะไรแทน?
    กระบวนการดีบัก
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย เพียงหุ่นยนต์ 123 ตัวกระเบื้องสนามหนึ่งแผ่นและตัวเข้ารหัสหนึ่งตัวเพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็นฟิลด์หุ่นยนต์ 123 และโคเดอร์ ท่านจะแจกจ่ายสื่อการเรียนการสอนให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น โหลดโปรเจกต์ด้านล่างลงใน Coder เพื่อสาธิตขั้นตอนการดีบักสำหรับนักเรียน

    VEX Coder พร้อมโปรเจกต์บั๊กที่เขียนว่าเมื่อเริ่มต้น 123, ไดรฟ์ 1, เล่นกริ่งประตู
    โปรเจกต์ด้วยการ์ด "เล่นออด" เป็นข้อบกพร่อง
    • ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดย ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้คลัง STEM ของหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้นเปิด Coder และ เชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับ Coder ใน การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี vex 123STEM
    ไฟล์วิดีโอ
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก ให้ นักเรียนเข้าใจในแต่ละขั้นตอนของกระบวนการดีบักสำหรับนักเรียนโดยใช้โปรเจกต์ง่ายๆที่มีบั๊กที่คุณเพิ่มลงใน Coder ของคุณ โปรดดูที่กราฟิกระบุค้นหาแก้ไขข้อบกพร่องในขณะที่คุณทำงาน
    • ก่อนอื่นบอกนักเรียนว่าท่านตั้งใจจะทำโครงการอะไร (ขับหนึ่งและเล่นบีบแตร)
    • จากนั้นบอกนักเรียนว่าภาพบอกเราว่าขั้นตอนแรกของกระบวนการคือการ ระบุ ว่ามีพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดหรือไม่ 
      • ให้นักเรียนดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ขณะดำเนินโครงการและยกมือเมื่อพวกเขาระบุข้อผิดพลาดในพฤติกรรม
      • นักเรียนควรแบ่งปันการสังเกตเพื่อระบุข้อบกพร่องในพฤติกรรม 
    • เตือนนักเรียนว่าขั้นตอนที่สองคือการ ค้นหา  ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะพบแมลงได้ที่ไหน  มันอยู่ในหุ่นยนต์หรือเปล่า? ไม่มันอยู่ใน Coder!  มาดูที่การ์ดของ Coder และค้นหาข้อผิดพลาดกัน
      • กระตุ้นให้นักเรียนดูการ์ดโคเดอร์อย่างใกล้ชิดโดยสาธิตแต่ละการ์ดด้วยหุ่นยนต์ (โดยไม่ต้องดำเนินโครงการ)
      • ขอให้พวกเขาเลือก Coder card ที่เป็นบั๊กในโครงการ
      • ดำเนินโครงการอีกครั้งหากจำเป็น 
    • เมื่อนักเรียนทำ ขั้นตอน ค้นหาเสร็จแล้วให้เตือนขั้นตอนที่สามในกระบวนการคือการ แก้ไข!
      • ให้นักเรียนดูกลุ่มบัตร Coder 2 -3 ใบที่มีบัตรที่ถูกต้อง
      • ถามนักเรียนว่าบัตร Coder ใดที่พวกเขาคิดว่าเป็นบัตรที่เหมาะสมในการแก้ไขโครงการ 
      • แทนที่บัตรที่ไม่ถูกต้องด้วยบัตรที่ถูกต้องที่นักเรียนเลือกและดำเนินโครงการอีกครั้ง
      • แจ้งให้พวกเขาทราบว่าพวกเขาเพิ่งดีบักโปรเจกต์แรกของพวกเขาโดยใช้กระบวนการ ระบุค้นหาแก้ไขการดีบัก!  
  4. เสนอให้ นักเรียนเสริมแรงในเชิงบวกสำหรับการสังเกตอย่างรอบคอบและการตอบสนองอย่างรอบคอบ

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • หากนักเรียนของท่านใช้ Coder มาระยะหนึ่งแล้วพวกเขาอาจต้องการโปรเจกต์ที่ท้าทายกว่านี้เล็กน้อยเพื่อแก้จุดบกพร่อง ท่านสามารถปรับความยาวหรือความซับซ้อนของโครงการได้ตามต้องการหรือท้าทายให้นักเรียนค้นหาข้อบกพร่องสองอย่างในโครงการ
  • หากนักเรียนมีปัญหาในการเลือกบัตร Coder ที่ถูกต้องเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องกระตุ้นให้พวกเขาวาดดำเนินการหรือเดินผ่านวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ด้วยหุ่นยนต์ 123 เพื่อทดสอบวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน
  • เพื่อช่วยให้นักเรียนพูดสิ่งที่เกิดขึ้นในขั้นตอนการระบุขั้นตอนการดีบักคุณสามารถใช้ตัวเริ่มต้นประโยคเช่น "ฉันต้องการให้หุ่น _______________ยนต์ทำแต่ให้ทำ ________________แทน