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교사 포털

참여

Engage 섹션을 시작합니다.

행위는 교사가 할 일이며 질문은 교사가 어떻게 촉진할 것인가 하는 것입니다.

사도행전 물어보기
  1. 교사는 123 로봇을 들어 올릴 것입니다.
  2. 학생들에게 로봇이 의도한 대로 작동하지 않는다는 것을 나타내는 로봇의 행동을 설명하는 아이디어를 나눠 달라고 한다.
  3. 학생들에게 자신의 로봇이 자신이 하고 싶은 일을 하지 않았다고 생각하는 이유에 대한 아이디어를 나눠 달라고 한다.
  4. 학생들에게 로봇이 원하는 것을 하지 않을 때 로봇을 고치기 위해 무엇을 했는지 공유하게 한다.
  5. 실험실 1 이미지 슬라이드쇼 (Google Doc/.pptx/.pdf) 와 같은 버그 그림을 학생들에게 보여줍니다.
  6. 학생들에게 실습 1 이미지 슬라이드쇼 (Google Doc/.pptx/.pdf) 에서 디버깅 프로세스 식별, 찾기, 수정의 슬라이드를 보여줍니다.
  1. 로봇이 특정 동작을 수행하기를 원했지만 로봇이 원하는 동작을 수행하지 못했던 적이 있습니까?
  2. 어떻게 아셨어요?
  3. 왜 그런 일이 일어났다고 생각하시나요?
  4. 로봇이 예상대로 작동하지 않을 때 이를 해결하기 위해 무엇을 했습니까?
  5. 그거 알아요? 코딩 프로젝트의 문제를 버그라고 합니다!
  6. 로봇이 예상한 대로 작동하지 않을 때 우리는 무엇을 할 수 있을까요?

참여

  1. 학생들에게프로젝트에서 버그를 수정하려고 할 때 사용할 수 있는 프로세스가 있음을 안내한다. 이를 디버깅이라고 하며, 식별, 찾기 및 수정의 세 단계가 있습니다. 이 프로세스를 사용하여 프로젝트를 디버깅하지만 먼저 프로세스의 각 단계가 무엇인지 알아야 합니다.

    식별 - 찾기 - 수정 디버깅 프로세스의 다이어그램으로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하는 것을 나타내는 곡선 화살표가 있는 삼각형 모양의 세 단계를 보여줍니다. 맨 위의 첫 번째 단계는 식별: 로봇이 어떤 예기치 않은 행동을 하는가? 입니다. 오른쪽 하단에서 두 번째 단계는 Find: Where is the bug in the project that makes it happen? 왼쪽 하단에는 세 번째 단계에서 수정: 대신 어떤 Coder 카드가 필요합니까? 라고 표시됩니다. 디버깅
    프로세스
  2. 시연 목적으로 하나의 123 로봇, 하나의 필드 타일 및 하나의 코더만 배포합니다. 모든 학생이 필드, 123 로봇 및 코더를 볼 수 있는지 확인하십시오. 데모가 완료된 후 학생 그룹에 자료를 배포합니다. 아래 프로젝트를 코더에 로드하여 학생들을 위한 디버깅 프로세스를 시연하는 데 사용합니다.

    시작 시 123, 드라이브 1, 초인종 재생 이라는 버그가 있는 프로젝트가 있는 VEX Coder.
    '초인종 재생' 카드를 버그로 설정합니다.
    • 아래 애니메이션과 같이 시동음이 들릴 때까지 표면을 따라 바퀴를 밀어 123 로봇을 깨우십시오. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 스템 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
    • 그런 다음 코더를 켜고 123 로봇을 코더에 연결합니다. 123 로봇을 연결하려면 코더의 시작 및 중지 버튼과 123 로봇의 왼쪽 및 오른쪽 버튼을 아래 애니메이션과 같이 연결된 소리가 들리고 표시등이 제시간에 깜박일 때까지 5초 이상 길게 누릅니다. 애니메이션의 사운드를 켭니다. 코더에 대한 자세한 내용은 VEX 123 STEM 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
  3. 코더에 추가한 버그가 있는 간단한 프로젝트를 사용하여 학생들을 위한 디버깅 프로세스의 각 단계에 대한 학생들의 이해를 돕습니다. 이동하면서 디버깅 그래픽 식별, 찾기, 수정 을 참조하세요.
    • 먼저, 학생들에게 프로젝트가 무엇을 하려고 했는지 알려주세요. (1번 운전하고 경적을 울리세요.)
    • 그런 다음 학생들에게 이미지가 과정의 첫 번째 단계가 예기치 않은 행동이 있는지 확인하는 것임을 알려줍니다. 
      • 프로젝트를 실행하는 동안 학생들에게 123 로봇의 동작을 보고, 동작의 오류를 식별할 때 손을 들도록 합니다.
      • 학생들은 관찰한 내용을 공유하여 행동의 버그를 식별해야 합니다. 
    • 학생들에게 두 번째 단계는 찾기임을 상기시킨다. 학생들에게 버그를 어디서 찾을 수 있는지  물어본다  . 로봇에 있나요? 아니요, 코더에 있습니다  ! 코더 카드를 보고 버그를 찾아봅시다.
      • 학생들에게 코더 카드를 자세히 살펴보고 로봇으로 각 카드를 시연하도록 격려한다. (프로젝트를 실행하지 않고)
      • 프로젝트의 버그인 Coder 카드를 선택하도록 요청합니다.
      • 필요한 경우 프로젝트를 다시 실행하십시오. 
    • 학생들이 찾기 단계를 완료하면 프로세스의 세 번째 단계가 수정임을 상기시킵니다 !
      • 학생들에게 올바른 카드가 포함된 2-3장의 코더 카드 그룹을 보여줍니다.
      • 학생들에게 어떤 Coder 카드가 프로젝트를 수정하는 데 적합하다고 생각하는지 물어보세요. 
      • 잘못된 카드를 학생들이 선택한 올바른 카드로 교체하고 프로젝트를 다시 실행하십시오.
      •  Identify, Find, Fix 디버깅 프로세스를 사용하여 첫 번째 프로젝트를 디버깅했다고 알려주세요!  
  4. 신중한 관찰과 사려 깊은 반응에 대해 학생들에게 긍정적인 보강을 제공합니다.

교사 문제 해결

퍼실리테이션 전략

  • 학생들이 한동안 코더를 사용했다면 디버깅을 위해 조금 더 어려운 프로젝트가 필요할 수 있습니다. 필요에 따라 프로젝트의 길이 또는 복잡성을 조정하거나 프로젝트에서 두 개의 버그를 찾도록 학생들에게 도전할 수 있습니다.
  • 학생들이 버그를 수정하기 위해 올바른 코더 카드를 선택하는 데 어려움을 겪는 경우, 다른 해결책을 테스트하기 위해 123 로봇을 사용하여 가능한 해결책을 그리거나, 행동하거나, 살펴보도록 권장하십시오.
  • 학생들이 디버깅 프로세스의 식별 단계에서 일어나는 일을 말로 표현할 수 있도록 "로봇을 원했지만 대신 로봇을 원했습니다." 와 같은 문장 스타터를 _______________사용할 수 있습니다 ________________.