Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Εφαρμογή του VEX 123

Σύνδεση με VEX 123

Εφαρμογή του VEX 123

Το ρομπότ 123 είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να εισαγάγετε τους μαθητές στην αποσφαλμάτωση και να τους βοηθήσετε να υιοθετήσουν αυτή τη διαδικασία ως ουσιαστικό μέρος του προγραμματισμού. Καθώς μαθαίνουν να γράφουν κώδικα, οι μαθητές συχνά θα διαπιστώνουν ότι τα ρομπότ τους δεν συμπεριφέρονται όπως τα είχαν προβλέψει λόγω κάποιου σφάλματος ή bug στον κώδικά τους. Αυτή η Ενότητα παρέχει στους μαθητές μια διαδικασία για τον εντοπισμό, την εύρεση και τη διόρθωση ενός σφάλματος. Επιπλέον, αυτή η Ενότητα παρέχει την ευκαιρία να τονιστεί στους μαθητές ότι η αποσφαλμάτωση είναι ένα φυσιολογικό μέρος του προγραμματισμού και να προωθηθεί μια θετική στάση απέναντι στην αποσφαλμάτωση που επιτρέπει στους μαθητές να βλέπουν τα λάθη προγραμματισμού ως μαθησιακές ευκαιρίες.

Στο Εργαστήριο 1, οι μαθητές θα εργαστούν αρχικά ως ολόκληρη τάξη για να εντοπίσουν, να βρουν και να διορθώσουν ένα σφάλμα σε ένα έργο προγραμματισμού στο οποίο το ρομπότ υποτίθεται ότι εκτελεί μια καθημερινή εργασία στην τάξη, παρέχοντας στους μαθητές μια σύνδεση με τον πραγματικό κόσμο. Στη συνέχεια, βρίσκουν και διορθώνουν ένα σφάλμα σε ένα διαφορετικό έργο σε μικρές ομάδες. Στο ενδιάμεσο διάλειμμα, θα συνδέσουν την διόρθωση ενός σφάλματος με την επίλυση προβλημάτων στην καθημερινή τους ζωή, παρέχοντας ένα πλαίσιο για τον ορισμό της αποσφαλμάτωσης ως καθημερινής διαδικασίας, βοηθώντας τους μαθητές να γνωρίζουν ότι είναι εντάξει όταν το ρομπότ δεν συμπεριφέρεται όπως προβλέπεται και ότι έχουν τα εργαλεία που χρειάζονται για να διορθώσουν το πρόβλημα.

Στο Εργαστήριο 2, οι μαθητές θα εισαχθούν στο κουμπί Step (Βήμα) στον Κωδικοποιητή και στο πώς μπορεί να τους βοηθήσει να βλέπουν το Ρομπότ 123 να εκτελεί κάθε κάρτα Κωδικοποιητή, μία κάθε φορά, για να εντοπίζουν πιο εύκολα ένα σφάλμα στον κώδικά τους. Αρχικά, θα εντοπίσουν σφάλματα ως ολόκληρη η τάξη χρησιμοποιώντας το κουμπί Step και, στη συνέχεια, θα εργαστούν σε μικρές ομάδες για να εντοπίσουν σφάλματα σε ένα έργο που τους παρέχεται. Θα μοιραστούν πληροφορίες για το σφάλμα που εντόπισαν και πώς συνεργάστηκαν για να το διορθώσουν χρησιμοποιώντας το κουμπί "Βήμα", δίνοντάς τους την ευκαιρία να συνδέσουν τις εμπειρίες τους με την αποσφαλμάτωση με εκείνες των συμμαθητών τους, παρέχοντας μια ακόμη ευκαιρία για ομαλοποίηση της διαδικασίας.

Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τις δεξιότητες χωρικής συλλογιστικής τους για να χαρτογραφήσουν νοερά τον τρόπο με τον οποίο κινείται το ρομπότ σε κάθε έργο, καθώς και για να εντοπίσουν πού το ρομπότ αποκλίνει από τον επιδιωκόμενο στόχο του έργου. Θα οπτικοποιήσουν πώς πρέπει να κινείται το ρομπότ προκειμένου να επιτύχει τον επιδιωκόμενο στόχο του έργου και θα περιγράψουν λεκτικά τα βήματα που πρέπει να κάνει το ρομπότ, συνδέοντάς τα με τις σωστές κάρτες Coder καθώς εντοπίζουν σφάλματα στο έργο. Καθώς επικοινωνούν μεταξύ τους σχετικά με την αποσφαλμάτωση, θα χρησιμοποιούν κατευθυντικές λέξεις και χειρονομίες που θα ενισχύσουν τις δεξιότητες χωρικής συλλογιστικής τους. 
 

Διδασκαλία Κωδικοποίησης

Καθ' όλη τη διάρκεια αυτής της Ενότητας, οι μαθητές θα ασχοληθούν με διαφορετικές έννοιες κωδικοποίησης, όπως οι συμπεριφορές ρομπότ και η αλληλούχιση. Τα εργαστήρια αυτής της ενότητας θα ακολουθήσουν παρόμοια μορφή:

  • Αρραβωνιάζω:
    • Οι εκπαιδευτικοί θα βοηθήσουν τους μαθητές να δημιουργήσουν μια προσωπική σύνδεση με τις έννοιες που θα διδαχθούν στο Εργαστήριο.
  • Παιχνίδι:
    • Διδάσκει: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν την πρόκληση προγραμματισμού. Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τον στόχο της πρόκλησης.
    • Μοντέλο: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν κάρτες Coder που θα χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του έργου τους για την ολοκλήρωση της πρόκλησης. Μοντελοποιήστε τις εντολές της κάρτας Coder προβάλλοντας το VEXcode 123 ή δείχνοντας τις φυσικές κάρτες Coder. Για εργαστήρια που περιλαμβάνουν ψευδοκώδικα, δώστε στους μαθητές ένα μοντέλο για το πώς να σχεδιάζουν και να σκιαγραφούν την πρόθεση για τα έργα τους.
    • Διευκόλυνση: Θα δοθούν στους εκπαιδευτικούς προτροπές για να εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση σχετικά με τους στόχους του έργου τους, τη χωρική συλλογιστική που εμπλέκεται στην πρόκληση και τον τρόπο αντιμετώπισης απροσδόκητων αποτελεσμάτων των έργων τους. Αυτή η συζήτηση θα επαληθεύσει επίσης ότι οι μαθητές κατανοούν τον σκοπό της πρόκλησης και τον τρόπο σωστής χρήσης των καρτών Coder.
    • Υπενθύμιση: Οι εκπαιδευτικοί θα υπενθυμίζουν στους μαθητές ότι η πρώτη τους προσπάθεια λύσης δεν θα είναι σωστή ή δεν θα εκτελεστεί σωστά την πρώτη φορά. Ενθαρρύνετε τις πολλαπλές επαναλήψεις και υπενθυμίστε στους μαθητές ότι η δοκιμή και το λάθος είναι μέρος της μάθησης.
    • Ερώτηση: Οι εκπαιδευτικοί θα εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση που θα συνδέσει τις έννοιες του εργαστηρίου με εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Μερικά παραδείγματα θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν, «ήθελες ποτέ να γίνεις μηχανικός;» ή «πού έχεις δει ρομπότ στη ζωή σου;»
  • Κοινή χρήση: Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να επικοινωνήσουν τη μάθησή τους με πολλαπλούς τρόπους. Χρησιμοποιώντας τον Πίνακα Επιλογής, οι μαθητές θα έχουν «φωνή και επιλογή» για το πώς θα παρουσιάσουν με τον καλύτερο τρόπο τη μάθησή τους.