Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Υλοποίηση των εργαστηρίων VEX GO STEM

Τα STEM Labs έχουν σχεδιαστεί ως το ηλεκτρονικό εγχειρίδιο καθηγητή για το VEX GO. Όπως ένα έντυπο εγχειρίδιο εκπαιδευτικού, το περιεχόμενο των STEM Labs, που απευθύνεται στον εκπαιδευτικό, παρέχει όλους τους πόρους, τα υλικά και τις πληροφορίες που απαιτούνται για να είναι δυνατή η σχεδίαση, η διδασκαλία και η αξιολόγηση με το VEX GO. Οι παρουσιάσεις εικόνων του εργαστηρίου είναι ο συνοδευτικός οδηγός αυτού του υλικού, που απευθύνεται στους μαθητές. Για πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο υλοποίησης ενός Εργαστηρίου STEM στην τάξη σας, ανατρέξτε στο άρθρο Υλοποίηση Εργαστηρίων STEM VEX GO.

Στόχοι και Πρότυπα

Στόχοι

Οι φοιτητές θα υποβάλουν αίτηση

  • Χρήση του αισθητήρα ματιού για πλοήγηση σε έναν λαβύρινθο χρωματικών δίσκων.
  • Χρήση του αισθητήρα ματιού για την ανίχνευση αντικειμένων και την αποφυγή εμποδίων.
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε αισθητήρες για να πλοηγηθείτε στη Βάση Κώδικα μέσα από έναν λαβύρινθο χρωματικών δίσκων.

Οι μαθητές θα κατανοήσουν

  • Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο αισθητήρας ματιού με το VEXcode GO για την ανίχνευση ενός αντικειμένου ή χρώματος και την ενεργοποίηση μιας ενέργειας όταν εντοπιστεί ένα αντικείμενο.

Οι μαθητές θα είναι ειδικευμένοι στο

  • Χρήση οδηγιών κατασκευής για την κατασκευή του Code Base 2.0 - Eye Forward.
  • Σύνδεση ενός εγκεφάλου σε tablet ή υπολογιστή στο VEXcode GO.
  • Άνοιγμα ενός παραδείγματος έργου στο VEXcode GO.
  • Ρύθμιση παραμέτρων βάσης κώδικα στο VEXcode GO.
  • Ονομασία και αποθήκευση ενός έργου στο VEXcode GO.
  • Έναρξη και διακοπή ενός έργου στο VEXcode GO.
  • Αναδημιουργία ενός έργου στο VEXcode GO με βάση μια εικόνα κώδικα.
  • Τροποποίηση ενός έργου στο VEXcode GO αλλάζοντας παραμέτρους και προσθέτοντας μπλοκ.
  • Χρήση του αισθητήρα ματιού για την ανίχνευση ενός αντικειμένου.
  • Χρήση του αισθητήρα ματιού για την ανίχνευση των χρωμάτων κόκκινο, πράσινο και μπλε.

Οι μαθητές θα γνωρίζουν

  • Πώς να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα ματιού για να αποφύγετε ένα αντικείμενο.
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα ματιού για να ανιχνεύσετε το χρώμα ενός αντικειμένου.
  • Αυτά τα δεδομένα από τον αισθητήρα ματιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προκαλέσουν τη συμπεριφορά ενός ρομπότ.

Στόχος(-οι)

Σκοπός

  1. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τον Αισθητήρα Οφθαλμού στη Βάση Κώδικα για να ανιχνεύσουν έναν τοίχο.
  2. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να αναφέρουν το χρώμα του Δίσκου που ανιχνεύει.

Δραστηριότητα

  1. Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το παράδειγμα έργου «Αποφυγή Εμπόδιων» που χρησιμοποιεί τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να ανιχνεύσει ένα αντικείμενο και να το αποφύγει.
  2. Στο Play Part 2, οι μαθητές θα δημιουργήσουν ένα έργο που καθοδηγεί τη Βάση Κώδικα σε ένα μάθημα, χρησιμοποιώντας το χρώμα που ανιχνεύεται από τον Αισθητήρα Οφθαλμού. Η βάση κώδικα θα στρίψει δεξιά όταν ανιχνευθεί πράσινο και αριστερά όταν ανιχνευθεί μπλε.

Εκτίμηση

  1. Οι μαθητές θα επιδείξουν την κατανόησή τους για τον τρόπο χρήσης του αισθητήρα ματιού για την ανίχνευση αντικειμένων, δοκιμάζοντας το παράδειγμα έργου «Αποφυγή εμποδίων».
  2. Οι μαθητές θα δημιουργήσουν μια προσθήκη στο έργο τους, έτσι ώστε η Βάση Κώδικα να σταματά να λειτουργεί όταν εντοπιστεί το κόκκινο χρώμα στο μάθημα, για να καταδείξουν περαιτέρω τη χρήση της ανίχνευσης χρώματος του Eye Sensor.

Συνδέσεις με τα Πρότυπα