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Lehrerportal

Implementierung von VEX GO STEM Labs

STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für VEX GO konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch stellen die lehrerorientierten Inhalte der STEM Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen bereit, die zum Planen, Unterrichten und Bewerten mit VEX GO erforderlich sind. Die Lab Image Slideshows sind der schülerorientierte Begleiter zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines MINT-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel „Implementierung VEX GO STEM-Labs“.

Ziele und Standards

Ziele

Studierende werden sich bewerben

  • Mit dem Augensensor durch ein Farbscheibenlabyrinth navigieren.
  • Verwenden Sie den Augensensor, um Objekte zu erkennen und Hindernissen auszuweichen.
  • So navigieren Sie mit Sensoren durch die Codebasis durch ein Farbscheibenlabyrinth.

Die Schüler werden Bedeutung daraus ziehen

  • Wie der Augensensor mit VEXcode GO verwendet werden kann, um ein Objekt oder eine Farbe zu erkennen und eine Aktion auszulösen, wenn ein Objekt erkannt wird.

Die Studierenden werden darin geschult

  • Verwenden von Build-Anweisungen zum Erstellen der Codebasis – Eye Forward.
  • Verbinden eines Gehirns mit einem Tablet oder Computer in VEXcode GO.
  • Öffnen eines Beispielprojekts in VEXcode GO.
  • Konfigurieren einer Codebasis in VEXcode GO.
  • Benennen und Speichern eines Projekts in VEXcode GO.
  • Starten und Stoppen eines Projekts in VEXcode GO.
  • Neuerstellung eines Projekts in VEXcode GO basierend auf einem Codebild.
  • Ändern eines Projekts in VEXcode GO durch Ändern von Parametern und Hinzufügen von Blöcken.
  • Verwenden des Augensensors zum Erkennen eines Objekts.
  • Verwendung des Augensensors zur Erkennung der Farben Rot, Grün und Blau.

Die Schüler werden es wissen

  • So verwenden Sie den Augensensor, um einem Objekt auszuweichen.
  • So verwenden Sie den Augensensor, um die Farbe eines Objekts zu erkennen.
  • Diese Daten des Augensensors können verwendet werden, um ein Roboterverhalten auszulösen.

Ziel(e)

Zielsetzung

  1. Die Schüler verwenden den Augensensor auf der Codebasis, um eine Wand zu erkennen.
  2. Die Schüler werden den Augensensor verwenden, um die Farbe der erkannten Festplatte zu melden.

Aktivität

  1. In Spielteil 1 verwenden die Schüler das Beispielprojekt „Hindernisse vermeiden“, bei dem der Augensensor verwendet wird, um ein Objekt zu erkennen und ihm auszuweichen.
  2. In Spielteil 2 erstellen die Schüler ein Projekt, das die Codebasis mithilfe der vom Augensensor erkannten Farbe durch einen Kurs steuert. Die Codebasis dreht sich nach rechts, wenn Grün erkannt wird, und nach links, wenn Blau erkannt wird.

Bewertung

  1. Die Schüler demonstrieren ihr Verständnis für die Verwendung des Augensensors zur Erkennung von Objekten, indem sie das Beispielprojekt „Hindernisse vermeiden“ testen.
  2. Die Schüler erstellen eine Ergänzung zu ihrem Projekt, sodass die Codebasis den Betrieb stoppt, wenn im Kurs die Farbe Rot erkannt wird, um ihre Verwendung der Augensensor-Farberkennung weiter zu demonstrieren.

Verbindungen zu Standards