Επισκόπηση
Βαθμοί
3+ (Ηλικίες 8+)
Φορά
40 λεπτά ανά εργαστήριο
Βασικές Ερωτήσεις Ενότητας (Ερωτήσεις)
- Πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω το VEXcode GO με το ρομπότ μου;
Κατανοήσεις Μονάδας
Οι ακόλουθες έννοιες θα καλυφθούν σε όλη αυτή την Ενότητα:
- Πώς να οδηγήσετε ένα ρομπότ με το VEXcode GO
- Πώς να χρησιμοποιήσετε αισθητήρες στο VEXcode GO
Σύνοψη Εργαστηρίου
Κάντε κλικ στις ακόλουθες καρτέλες για μια σύνοψη των όσων θα κάνουν και θα μάθουν οι μαθητές σε κάθε εργαστήριο.
Εργαστήριο 1 - Ρομπότ Τηλεχειρισμού
Κύρια Ερώτηση Εστίασης: Πώς μπορώ να οδηγήσω τη Βάση Κώδικα χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Drive στο VEXcode GO;
- Οι μαθητές θα κατασκευάσουν το Code Base 2.0 και θα το οδηγήσουν χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Drive (τηλεχειριστήριο) στο VEXcode GO. Οι μαθητές ξεκινούν συζητώντας για την έννοια των τηλεχειριστηρίων και τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούνται στην καθημερινή τους ζωή. Στη συνέχεια, κάνουν τη σύνδεση χρησιμοποιώντας ένα τηλεχειριστήριο με ένα ρομπότ και κατασκευάζουν τη Βάση Κώδικα.
- Στο Play Part 1, οι μαθητές θα συνδέσουν το VEX GO Brain τους στη συσκευή τους και θα εξασκηθούν στην τηλεχειριζόμενη οδήγηση της Code Base χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Drive. Κατά τη διάρκεια του διαλείμματος στο μέσο του παιχνιδιού, οι μαθητές θα συμμετάσχουν σε μια συζήτηση σχετικά με τις λειτουργίες της καρτέλας Drive και ο/η εκπαιδευτικός θα επισημάνει το χρονόμετρο και θα δείξει πώς χρησιμοποιείται.
- Στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα εφαρμόσουν την οδηγική τους εξάσκηση για να συμμετάσχουν σε έναν αγώνα χρονομετρημένης δοκιμής χρησιμοποιώντας το χρονόμετρο και τα χειριστήρια οδήγησης για να πλοηγηθούν σε μια διαδρομή σλάλομ στον συντομότερο δυνατό χρόνο.
Εργαστήριο 2 - Κώδικας και Οδήγηση
Κύριο Ερώτημα Εστίασης: Πώς κωδικοποιώ τη Βάση Κώδικα για να οδηγώ και να κάνω στροφές;
- Οι μαθητές θα προετοιμαστούν για τον προγραμματισμό της Βάσης Κώδικα για την πλοήγηση στην διαδρομή σλάλομ (από το Εργαστήριο 1) χρησιμοποιώντας εντολές συστήματος μετάδοσης κίνησης στο VEXcode GO. Οι μαθητές θα ξεκινήσουν συζητώντας την ακρίβεια και την επαναληψιμότητα της οδήγησης, αναλογιζόμενοι την τηλεχειριζόμενη οδήγηση στη Βάση Κώδικα στο Εργαστήριο 1 χρησιμοποιώντας την καρτέλα Drive στο VEXcode GO.
- Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το παράδειγμα έργου «Κινήσεις και στροφές συστήματος μετάδοσης κίνησης» για να παρατηρήσουν τις συμπεριφορές κίνησης της βάσης κώδικα, καθώς και να πειραματιστούν με την αλλαγή παραμέτρων για να δουν πώς αυτές οι αλλαγές επηρεάζουν την κίνηση της βάσης κώδικα.
- Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τα μπλοκ που έμαθαν από το παράδειγμα έργου και θα δημιουργήσουν ένα νέο έργο που θα μεταφέρει τη Βάση Κώδικα στην αρχή του μαθήματος σλάλομ που χρησιμοποιήθηκε στο Εργαστήριο 1. Θα συζητήσουν τις διαφορές στην πλοήγηση στο μάθημα με την καρτέλα Drive στο VEXcode GO σε σχέση με τον προγραμματισμό.
Εργαστήριο 3 - Χρήση του προφυλακτήρα LED
Κύριο Ερώτημα Εστίασης: Τι είναι ο Προφυλακτήρας LED και τι κάνει;
- Οι μαθητές θα κατασκευάσουν το Code Base 2.0 - LED Bumper Top και θα εξερευνήσουν τις δύο λειτουργίες του LED Bumper. Οι μαθητές θα ξεκινήσουν συζητώντας για το τι είναι ένας αισθητήρας, ανακαλώντας παραδείγματα αισθητήρων από την πραγματική ζωή και τα δεδομένα που συλλέγουν. Στη συνέχεια, ο δάσκαλος θα δείξει τον προφυλακτήρα LED και θα εξηγήσει ποιες είναι οι δύο λειτουργίες του.
- Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα εξερευνήσουν τη λειτουργία αλλαγής χρώματος χρησιμοποιώντας το παράδειγμα έργου «Χρήση του προφυλακτήρα LED». Οι μαθητές θα ξεκινήσουν το έργο και θα παρατηρήσουν τι κάνει. Θα αλλάξουν το μοτίβο των χρωμάτων προσθέτοντας/αφαιρώντας μπλοκ στο παράδειγμα έργου.
- Κατά τη διάρκεια του διαλείμματος στο μέσο του παιχνιδιού, οι μαθητές θα συζητήσουν το μέρος του προφυλακτήρα του LED προφυλακτήρα. Ποιες πιθανές χρήσεις υπάρχουν για τον προφυλακτήρα LED; Πώς λειτουργεί; Στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το παράδειγμα έργου «Περιμένετε μέχρι να πιέσετε» για να παρατηρήσουν πώς το πάτημα του προφυλακτήρα LED μπορεί να προκαλέσει την κίνηση της βάσης κώδικα προς τα εμπρός. Στη συνέχεια, θα προσθέσουν μπλοκ σε αυτό το έργο για να κάνουν τη Βάση Κώδικα να εκτελεί διαφορετικές ενέργειες όταν πατηθεί το LED Bumper.
Εργαστήριο 4 - Λαβύρινθος Χρωματικών Δίσκων
Κύριο Ερωτηματολόγιο: Τι είναι ο Αισθητήρας Οφθαλμού και τι μπορεί να κάνει;
- Οι μαθητές θα κατασκευάσουν το Code Base 2.0 - Eye Forward και θα εξερευνήσουν πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η ανίχνευση αντικειμένων και χρωμάτων του Eye Sensor. Αρχικά, ο/η εκπαιδευτικός θα παρουσιάσει το παράθυρο Monitor και θα κάνει μια ζωντανή επίδειξη της αναφοράς δεδομένων του Eye Sensor στο παράθυρο Monitor. Ο/Η εκπαιδευτικός θα επιλέξει τα μπλοκ Eye Sensor και θα τοποθετήσει αντικείμενα διαφορετικού χρώματος, ώστε οι μαθητές να μπορούν να παρατηρήσουν πώς αλλάζουν τα δεδομένα σε πραγματικό χρόνο.
- Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το παράδειγμα έργου «Αποφυγή Εμπόδιων» για να αποτρέψουν την Κωδικοποίηση Βάσης από το να χτυπήσει σε τοίχο. Κατά τη διάρκεια του διαλείμματος στο μέσο του παιχνιδιού, οι μαθητές θα συζητήσουν πώς ο αισθητήρας ματιού μπορεί επίσης να ανιχνεύσει χρώμα, καθώς και πιθανές χρήσεις για την ανίχνευση χρώματος, συμπεριλαμβανομένης της χρωματικής κωδικοποίησης ως αιτίας και αποτελέσματος (Εντοπισμός πράσινου - στρίψτε δεξιά).
- Στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν κώδικα και τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να πλοηγηθούν στη Βάση Κώδικα μέσα στον λαβύρινθο των χρωματικών δίσκων από την αρχή μέχρι το τέλος, με βάση το χρώμα του Δίσκου που ανιχνεύει.
Πρότυπα Μονάδων
Τα Πρότυπα Μονάδας θα εξετάζονται σε κάθε Εργαστήριο εντός της Μονάδας.
Διεθνής Εταιρεία για την Τεχνολογία στην Εκπαίδευση (ISTE)
ISTE (1) Ενδυναμωμένος Μαθητής - 1c: Οι μαθητές χρησιμοποιούν την τεχνολογία για να αναζητήσουν ανατροφοδότηση που ενημερώνει και βελτιώνει την πρακτική τους και για να επιδείξουν τη μάθησή τους με ποικίλους τρόπους.
Πώς επιτυγχάνεται το Πρότυπο: Στο Εργαστήριο 1, οι μαθητές εισάγονται στη Λειτουργία Οδήγησης με τηλεχειριστήριο στο VEXcode GO προκειμένου να οδηγήσουν τη Βάση Κώδικα. Αφού εξασκηθούν στο Play Part 1, χρησιμοποιούν αυτήν την εμπειρία για να ενημερώσουν και να βελτιώσουν την εξάσκησή τους καθώς συμμετέχουν σε έναν διαγωνισμό χρονομετρημένης προσπάθειας για να ολοκληρώσουν με επιτυχία ένα μάθημα στο Play Part 2.
Στο Εργαστήριο 2, οι μαθητές μεταφέρουν τις οδηγικές τους δεξιότητες στη χρήση εντολών Drivetrain στο VEXcode GO. Συζητούν τις διαφορές μεταξύ του τηλεχειριστηρίου και των χειριστηρίων κωδικοποίησης όσον αφορά την ακρίβεια και την επαναληψιμότητα, για να δείξουν τη μάθησή τους.
Στο Εργαστήριο 3, οι μαθητές εισάγονται στην έννοια ενός αισθητήρα και εξερευνούν τις λειτουργίες και τις χρήσεις του προφυλακτήρα LED. Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές χρησιμοποιούν ένα παράδειγμα έργου για να παρατηρήσουν τις ενέργειες της λειτουργίας αλλαγής χρώματος του προφυλακτήρα LED. Στη συνέχεια, θα αλλάξουν τον κώδικα για να δημιουργήσουν τα δικά τους πρωτότυπα έργα. Στο Play Part 2, χρησιμοποιούν ένα διαφορετικό παράδειγμα έργου για να παρατηρήσουν πώς το πάτημα του LED Bumper μπορεί να προκαλέσει την κίνηση της Code Base προς τα εμπρός. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα προσθέσουν στο έργο στοιχεία που θα προκαλέσουν την αντίδραση της βάσης κώδικα με διαφορετικούς τρόπους όταν πατηθεί ο προφυλακτήρας LED και θα συζητήσουν τις χρήσεις αυτής της λειτουργίας καθώς θα δημιουργούν ένα επιτυχημένο έργο.
Στο Εργαστήριο 4, οι μαθητές βασίζονται στην έννοια του αισθητήρα χρησιμοποιώντας την ανίχνευση αντικειμένων και χρωμάτων του Eye Sensor στη δομή Code Base - Eye Forward. Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές χρησιμοποιούν τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να ανιχνεύσουν έναν τοίχο πριν τον αγγίξουν. Στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές χρησιμοποιούν τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να πλοηγηθούν με βάση το χρώμα, μέσα στον λαβύρινθο του χρωματικού δίσκου. Η επιτυχής ολοκλήρωση των προκλήσεων σε όλη την Ενότητα και οι σχετικές συζητήσεις καταδεικνύουν τη μάθηση των μαθητών τόσο προφορικά όσο και μέσω της διαδικασίας δημιουργίας και τροποποίησης των έργων τους.