Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΟδηγίεςΕνημερώστε τους μαθητές ότι θα συμμετάσχουν στον διαγωνισμό Crater Collection με τα Ηρωικά Ρομπότ τους. Αρχικά, θα εξασκηθούν για τον διαγωνισμό οδηγώντας με τηλεχειριστήριο το Ηρωικό Ρομπότ για να μετακινήσουν ένα δείγμα και ένα ρόβερ έξω από τους κρατήρες στο Πεδίο. Δείτε το παρακάτω βίντεο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τα στοιχεία του παιχνιδιού και τις παραμέτρους που πρέπει να λάβετε υπόψη για τις δραστηριότητες του Crater Collection Lab. Το τέλος του βίντεο δείχνει ένα παράδειγμα του πώς ένα ρομπότ-ήρωας θα μπορούσε να οδηγηθεί κατά τη διάρκεια του Μέρους 1 του Παιχνιδιού για να ολοκληρώσει την εργασία.

    Σημείωση: Μπορείτε να επιλέξετε τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο του βίντεο. Το παρακάτω βίντεο είναι ενσωματωμένο στην παρουσίαση εικόνων του Εργαστηρίου 1 για εύκολη κοινοποίηση στους μαθητές. Ή, μπορείτε να επιλέξετε να παρακολουθήσετε το βίντεο μόνοι σας και να παρουσιάσετε τις πληροφορίες στους μαθητές σας στην τάξη. 

  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο τηλεχειρισμού της οδήγησης του Ηρωικού Ρομπότ για την απομάκρυνση αντικειμένων παιχνιδιού από τους κρατήρες στο Πεδίο. Ο στόχος αυτής της πρακτικής είναι να αφαιρεθεί ένα δείγμα και το ρόβερ από τους κρατήρες στο Πεδίο.
    • Αρχικά, δείξτε στους μαθητές πώς να εκκινήσουν το VEXcode GO, να συνδέσουν τον εγκέφαλό τους με τη συσκευή τους, και να ανοίξουν την καρτέλα Drive.

      Γραμμή εργαλείων VEXcode GO με το κουμπί καρτέλας Drive να εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο.
      Επιλέξτε την καρτέλα Drive

      Σημείωση: Όταν συνδέετε για πρώτη φορά το ρομπότ σας στη συσκευή σας, το γυροσκόπιο που είναι ενσωματωμένο στον εγκέφαλο ενδέχεται να βαθμονομηθεί, προκαλώντας την κίνηση του ρομπότ μόνο του για μια στιγμή. Αυτή είναι μια αναμενόμενη συμπεριφορά, μην αγγίζετε το ρομπότ κατά τη βαθμονόμηση.

    • Στη συνέχεια, δείξτε στους μαθητές πώς να επιλέξουν την επιλογή Κινητήρας στη Θύρα 2, για να ελέγξουν τον κινητήρα του βραχίονα στο Ρομπότ Ήρωα.
    • Η οθόνη της καρτέλας VEX GO Drive με τη λειτουργία θύρας 2 να αλλάζει από LED Bumper σε Motor και να εμφανίζεται σε ένα κόκκινο πλαίσιο, για να μπορεί ο χρήστης να κινεί τον βραχίονα με το joystick.
      Επιλέξτε την επιλογή Κινητήρας για τη Θύρα 2
    • Δώστε στους μαθητές το παράδειγμα αλλαγής της λειτουργίας οδήγησης επιλέγοντας τα κουμπιά – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ή Split Arcade. Δείτε το παρακάτω βίντεο για να δείτε την κίνηση των joystick καθώς επιλέγεται κάθε λειτουργία οδήγησης. 

      Αρχείο βίντεο
      • Για αναφορά, οι Λειτουργίες Οδήγησης αντιστοιχούν στα ακόλουθα χειριστήρια: 
        • Οδήγηση ρεζερβουάρ: Κάθε joystick ελέγχει διαφορετικό κινητήρα.
        • Αριστερή Στοά: Ένα joystick που ελέγχει και τους δύο κινητήρες. Το joystick βρίσκεται στην αριστερή πλευρά της οθόνης.
        • Δεξιά Arcade: Ένα joystick που ελέγχει και τους δύο κινητήρες. Το joystick βρίσκεται στη δεξιά πλευρά της οθόνης.
        • Διαχωρισμός Arcade: Δύο joystick. Το ένα ελέγχει τις κινήσεις αριστερά και δεξιά και το άλλο ελέγχει τις κινήσεις προς τα εμπρός και προς τα πίσω.
    • Δώστε στους μαθητές ένα παράδειγμα για το πώς να ανεβάζουν και να κατεβάζουν τον κινητήρα του βραχίονα χρησιμοποιώντας τα πράσινα και κόκκινα βέλη γύρω από τη Θύρα 2.
      • Σημείωση: Τα βέλη αντιστοιχούν στην κατεύθυνση περιστροφής του κινητήρα και όχι απαραίτητα στις κινήσεις πάνω και κάτω του ίδιου του βραχίονα. 

        Καρτέλα Drive (Οδήγηση) στο VEXcode GO με τα πράσινα και κόκκινα βέλη της Θύρας 2 να εμφανίζονται σε ένα κόκκινο πλαίσιο δίπλα στο αριστερό joystick.
        Θύρα 2 Χειριστήρια κινητήρα

         

    •  Στη συνέχεια, τοποθετήστε το Ρομπότ Ήρωα στο πράσινο πλακίδιο εκκίνησης και δείξτε πώς να οδηγείτε και να μετακινείτε ένα δείγμα χρησιμοποιώντας την καρτέλα Οδήγηση, όπως φαίνεται στο βίντεο στο βήμα Οδηγίες. 

      Προηγμένο Ρομπότ Ήρωα Ανταγωνισμού στο Πεδίο Σταδίου 1, στραμμένο προς τον κρατήρα στα δεξιά του πράσινου πλακιδίου εκκίνησης, έτοιμο να πάρει ένα δείγμα.
      Οδηγήστε για να μετακινήσετε ένα δείγμα

       

    • Καθώς οι μαθητές εξασκούνται στην οδήγηση του Ηρωικού Ρομπότ για να μετακινήσουν ένα δείγμα και να σώσουν το ρόβερ από τους κρατήρες στο Πεδίο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη Δραστηριότητα Πρακτικής Συλλογής Κρατήρων (Google Doc/ .docx/.pdf) για να τους καθοδηγήσετε στον τρόπο εξάσκησης. 
      • Εάν οι μαθητές ολοκληρώσουν νωρίς τις ασκήσεις εξάσκησης και χρειάζονται μια επιπλέον πρόκληση, ζητήστε τους να δοκιμάσουν μία από τις επεκτάσεις «Ανύψωση Επιπέδου» στη Δραστηριότητα Πρακτικής Συλλογής Κρατήρων.

        Έγγραφο δραστηριότητας εξάσκησης συλλογής κρατήρων.
        Δραστηριότητα Πρακτικής Συλλογής Κρατήρων

         

  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση της εναλλαγής και της συνεργασίας μεταξύ των ομάδων καθώς εξασκούνται στην οδήγηση των Ηρωικών Ρομπότ τους. Καθώς κυκλοφορείτε στην αίθουσα, κάντε ερωτήσεις όπως:
    • Πώς οδηγείτε με τη σειρά στην ομάδα σας, ώστε όλοι να έχουν την ευκαιρία να εξασκηθούν; 
    • Τι είναι πιο εύκολο να μετακινήσει ο καθένας σας - το δείγμα ή το ρόβερ; Γιατί; 
    • Τι μοιάζουν στο στυλ οδήγησής σας; Τι είναι διαφορετικό; Τι μπορείτε να μάθετε ο ένας από τον άλλον για να γίνετε και οι δύο καλύτεροι οδηγοί; 
    • Ποια είναι μια πρόκληση για την οποία συνεργάζεστε; Ποιες στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων έχετε δοκιμάσει μέχρι τώρα; Τι θα δοκιμάσετε στη συνέχεια; 

    Μπορεί να θέλετε να έχετε στη διάθεσή σας πολλαπλούς χώρους για εξάσκηση σε όλη την αίθουσα. Το Πεδίο Σταδίου 1 μπορεί να χωριστεί σε μεμονωμένα πλακίδια, ώστε να μπορείτε να κατανείμετε τις περιοχές εξάσκησης σε όλη την τάξη. Ή, απλώς προσφέρετε στους μαθητές τα δείγματα ή το ρόβερ για να εξασκηθούν στην κίνηση σε μια επίπεδη επιφάνεια, όπως το πάτωμα ή ένα μεγάλο τραπέζι. 

    Διευκολύνετε τις συζητήσεις σχετικά με τη στρατηγική οδήγησης καθώς οι μαθητές εξασκούνται. Ίσως θελήσετε να διαθέσετε επιπλέον χρόνο για το Μέρος 1 του Παιχνιδιού, ώστε όλοι οι μαθητές να έχουν αρκετό χρόνο για να εξοικειωθούν με την οδήγηση, ώστε να μπορέσουν να αρχίσουν να σκέφτονται στρατηγική. Ενθαρρύνετε τις ομάδες να εξετάζουν τι κάνουν οι άλλοι στην αίθουσα, ώστε να μπορούν να μάθουν και αυτές από τις εμπειρίες των άλλων ομάδων. 

    • Τι έχουν καταλάβει μέσω της εξάσκησης που τους έχει βοηθήσει να πετύχουν;
    • Τι τους βοηθά να μετακινούν ένα δείγμα πιο γρήγορα;
    • Πώς απομακρύνουν το ρόβερ;

     

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να δοκιμάσουν διαφορετικές Λειτουργίες Οδήγησης για να καταλάβουν ποια λειτουργεί καλύτερα για αυτούς. Διαφορετικές λειτουργίες οδήγησης ενδέχεται να λειτουργούν καλύτερα για διαφορετικούς οδηγούς.

    Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι ο στόχος αυτής της δραστηριότητας είναι να μετακινήσουν μόνο ένα δείγμα και να διασώσουν το ρόβερ. Ενθαρρύνετέ τα να προσπαθήσουν να μετακινήσουν διαφορετικά δείγματα για να δουν αν ένα συγκεκριμένο αντικείμενο είναι πιο εύκολο να το μετακινήσουν. Μπορούν να επιλέξουν ποια αντικείμενα παιχνιδιού θα μετακινήσουν στην προπόνηση, καθώς και στον αγώνα.

  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές πώς οι ενέργειες που κάνουν με το ρομπότ-ήρωά τους μπορεί να συνδέονται με πραγματικές δραστηριότητες που συμβαίνουν στον Άρη, με ρομπότ όπως τα ρόβερ του Άρη. Γιατί οι κρατήρες ή οι σωροί άμμου μπορεί να αποτελούν πρόκληση στην αντιμετώπιση στον Άρη;

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα μετακινήσει με επιτυχία ένα δείγμα από τον κρατήρα και διασώσει το ρόβερ, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

Τώρα που οι μαθητές έχουν εξασκηθεί στην οδήγηση των Ηρωικών Ρομπότ τους για την μετακίνηση αντικειμένων στο Πεδίο, συζητήστε πώς αυτή η εξάσκηση μπορεί να τους βοηθήσει να πετύχουν σε έναν διαγωνισμό Crater Collection. 

Αρχικά, παρουσιάστε τον διαγωνισμό Crater Collection: 

  • Ο στόχος του διαγωνισμού είναι να συγκεντρώσετε όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους μετακινώντας δείγματα από τους κρατήρες και απελευθερώνοντας το ρόβερ, σε έναν αγώνα ενός λεπτού. 
  • Κάθε αντικείμενο παιχνιδιού που μετακινείται με επιτυχία έξω από έναν κρατήρα στο Field στο τέλος του αγώνα αξίζει έναν πόντο. 
  • Οι ομάδες θα εφαρμόσουν όσα έμαθαν στην πράξη για να κερδίσουν τους περισσότερους πόντους στον διαγωνισμό! 

Στη συνέχεια, συζητήστε πώς οι μαθητές μπορούν να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους για να τους βοηθήσουν να επιτύχουν σε αγώνες. 

  • Ποιο είναι ένα πράγμα που έμαθες από την εξάσκηση που θα σε βοηθήσει να κερδίσεις πόντους στον αγώνα; 
  • Τι είναι κάτι που σας βοήθησε να μετακινείτε αντικείμενα πιο γρήγορα; 
  • Στην πράξη, μετακινήσατε μόνο ένα δείγμα και το ρόβερ. Πώς πιστεύεις ότι θα προσπαθήσεις να προωθήσεις περισσότερα δείγματα στον διαγωνισμό; 
  • Πώς θα κινείται το Ηρωικό Ρομπότ σας στο Πεδίο για να σκοράρει πόντους κατά τη διάρκεια ενός αγώνα; Υπάρχει κάτι που θέλετε να αποφύγετε;  

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΕνημερώστε τους μαθητές ότι τώρα θα συμμετάσχουν στον διαγωνισμό Crater Collection! Ο στόχος του διαγωνισμού είναι να συγκεντρώσετε όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους μετακινώντας δείγματα από τους κρατήρες και απελευθερώνοντας το ρόβερ, σε έναν αγώνα ενός λεπτού. 

    Χρησιμοποιήστε τη Δραστηριότητα Διαγωνισμού «Συλλογή Κρατήρων» (Google Doc) ως οδηγό για τους μαθητές καθώς συμμετέχουν στον διαγωνισμό. 

    Έγγραφο δραστηριότητας διαγωνισμού συλλογής κρατήρων.
    Διαγωνισμός Συλλογής Κρατήρων Δραστηριότητα

     

  2. ΜοντέλοΜοντέλο για τους μαθητές σχετικά με το πώς θα συμμετάσχουν στους αγώνες και πώς θα διεξαχθεί ο διαγωνισμός στην τάξη.

    Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη διοργάνωση ενός διαγωνισμού VEX GO Classroom, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο.

    • Δείξτε πώς να στήσετε το Ρομπότ Ήρωα στο γήπεδο για να ξεκινήσει ο αγώνας. 

      Ένα ήρωας ρομπότ στο πεδίο συλλογής κρατήρα ξεκουράζεται στην πράσινη πλατεία εκκίνησης, έτοιμο να ξεκινήσει τον αγώνα.
      Ρύθμιση Αγώνα
    • Μοιραστείτε με τους μαθητές τη σειρά του αγώνα και τις προσδοκίες τους, ώστε να γνωρίζουν τι πρέπει να κάνουν κατά τη διάρκεια του αγώνα πριν και μετά τη σειρά τους να οδηγήσουν. 
      • Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το πρότυπο Σειράς Αγώνα (Google Doc/.docx/.pdf) για να δείξετε στις ομάδες τη σειρά με την οποία θα αγωνιστούν. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε αυτό το φύλλο ως τρόπο για να παρακολουθείτε το σκορ μετά από κάθε αγώνα. Προσπαθήστε να έχετε αρκετά σπίρτα, ώστε κάθε μαθητής να έχει την ευκαιρία να οδηγήσει το ρομπότ τουλάχιστον μία φορά. 

        Συμπληρωμένο φύλλο σειράς αγώνα, με τις οδηγίες «Συμπληρώστε το όνομα κάθε ομάδας δίπλα στους αριθμούς σειράς αγώνα». Ένας παρακάτω πίνακας δεδομένων έχει 3 στήλες, τις «Σειρά», «Ομάδα» και «Βαθμολογία». Η στήλη βαθμολογίας είναι κενή σε κάθε σειρά. Κάθε μία από τις 5 σειρές είναι συμπληρωμένη, υπάρχουν 4 ομάδες που ανταλλάσσουν οδηγούς κάθε φορά.
        Παράδειγμα φύλλου σειράς αγώνα
      • Δείξτε στους μαθητές πώς θα χειρίζεστε το χρονόμετρο και τι να προσέχουν και να ακούν για να γνωρίζουν πότε να ξεκινούν και πότε να σταματούν να οδηγούν τα ρομπότ τους στο Πεδίο. 
      • Δείξτε στους μαθητές πού μπορούν να καθίσουν κατά τη διάρκεια των αγώνων. Αν έχετε χώρους εξάσκησης ή άλλους χώρους στους οποίους μπορούν να βρίσκονται οι μαθητές κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού, δείξτε τους και αυτούς τους χώρους και εξηγήστε πώς πρέπει να χρησιμοποιηθούν.
      • Εξετάστε τις προσδοκίες για το πώς να συμμετέχετε με σεβασμό στον διαγωνισμό. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να επευφημούν ο ένας τον άλλον και να είναι ενθουσιασμένοι με τον διαγωνισμό – αυτή η εμπειρία στην τάξη θα είναι διασκεδαστική! Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές επιδεικνύουν αθλητικό πνεύμα πριν, κατά τη διάρκεια και μετά από κάθε αγώνα. 
    • Δώστε ένα παράδειγμα για το πώς διεξάγεται ένας αγώνας. Ξεκίνα το χρονόμετρο και οδήγησε το Ηρωικό Ρομπότ στο Πεδίο για να μετακινήσεις αντικείμενα έξω από τους κρατήρες. Όταν ο χρονοδιακόπτης φτάσει στο ένα λεπτό, σταματήστε να οδηγείτε. Στο τέλος της επίδειξης, μετρήστε τον αριθμό των αντικειμένων που βρίσκονται έξω από τους κρατήρες και αθροίστε τη βαθμολογία μαζί με τους μαθητές. 
      • Αν χρησιμοποιείτε έναν Πίνακα Κατάταξης VEX GO, δείξτε στους μαθητές πώς θα καταχωρούνται και θα εμφανίζονται οι βαθμολογίες στον Πίνακα Κατάταξης. 
    • Δείξτε πώς να επαναφέρετε το γήπεδο για τον επόμενο αγώνα. Τα δείγματα θα πρέπει να βρίσκονται στα αντίστοιχα χρωματιστά τετράγωνα και το ρόβερ θα πρέπει να επιστραφεί στον μικρό κρατήρα άμμου, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση των αγώνων στην τάξη και εμπλοκή των μαθητών σε συζητήσεις σχετικά με την οδήγηση και τη συνεργασία μεταξύ των αγώνων. Χρησιμοποιήστε θέματα συζήτησης όπως:
    • Πριν από την έναρξη ενός αγώνα: 
      • Ποιο μέλος της ομάδας θα οδηγήσει; Μπορείτε να εξηγήσετε τη στρατηγική σας ή τι θα προσπαθήσετε να κάνετε σε αυτόν τον αγώνα; 
      • Τι είναι ένα πράγμα που θα προσπαθήσεις να κάνεις όπως στην προπόνηση ή στον προηγούμενο αγώνα σου; Γιατί; 
      • Τι είναι ένα πράγμα που θα προσπαθήσεις να κάνεις διαφορετικά από την προπόνησή σου ή τον προηγούμενο αγώνα; Γιατί; 
    • Κατά τη διάρκεια ενός αγώνα: 
      • Παρακολουθήστε πώς ο οδηγός ελέγχει την ταχύτητα του ρομπότ. Τι παρατηρείτε; 
      • Παρακολουθήστε πώς χρησιμοποιεί ο οδηγός τον βραχίονα του ρομπότ; Τι παρατηρείτε; 
      • Παρακολουθήστε πώς κινείται ο οδηγός γύρω από τους κρατήρες; Τι παρατηρείτε; 
    • Μετά από έναν αγώνα: 
      • Τι είναι κάτι που έμαθες από την οδήγησή σου που θα χρησιμοποιήσεις στον επόμενο αγώνα σου; 
      • Τι είναι κάτι που έμαθες παρακολουθώντας έναν άλλο οδηγό που μπορεί να σε βοηθήσει στον αγώνα σου; 
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι η παρακολούθηση των αγώνων μπορεί να τους βοηθήσει να μάθουν πράγματα για τη δική τους στρατηγική. Μπορεί να δουν πράγματα που θέλουν να δοκιμάσουν ή αντικείμενα που θέλουν να αποφύγουν, παρακολουθώντας πώς προσεγγίζουν άλλες ομάδες τον ανταγωνισμό. Το ότι δεν είναι η σειρά τους να οδηγήσουν, δεν σημαίνει ότι δεν έχουν τίποτα να κάνουν.

    Μπορείτε να δώσετε στους μαθητές έναν τρόπο να κρατούν σημειώσεις καθώς παρακολουθούν τον αγώνα, χρησιμοποιώντας το Φύλλο Εργασίας Blueprint (Google Doc) ή το Φύλλο Συλλογής Δεδομένων (Google Doc.docx)Με αυτόν τον , μπορούν να έχουν έναν απτό τρόπο να παρακολουθούν τις ιδέες στρατηγικής καθώς προετοιμάζονται για τον επόμενο αγώνα τους. 

  5. ΕρώτησηΖητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν πώς η εμπειρία τους σε αυτόν τον διαγωνισμό μπορεί να τους βοηθήσει την επόμενη φορά που θα είναι σε μια ομάδα ή θα συμμετάσχουν σε έναν διαγωνισμό. Τι έχουν μάθει για το πώς να είναι καλοί συμπαίκτες που μπορούν να εφαρμόσουν στον επόμενο διαγωνισμό VEX GO; Τι έχουν μάθει από το να είναι θεατές που μπορούν να χρησιμοποιήσουν την επόμενη φορά που θα παρακολουθήσουν έναν αγώνα οποιουδήποτε είδους;