Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam kompetisi Pengumpulan Kawah dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendalikan Robot Pahlawan dari jarak jauh untuk memindahkan sampel dan sebuah rover keluar dari kawah di Lapangan. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan dan pertimbangan untuk aktivitas Crater Collection Lab. Bagian akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendalikan selama Bagian Permainan 1 untuk menyelesaikan tugas tersebut.
Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 1 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel untuk siswa tentang cara mengendalikan Robot Pahlawan dari jarak jauh untuk memindahkan objek permainan keluar dari kawah di Lapangan. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mengambil satu sampel dan wahana penjelajah dari kawah-kawah di Lapangan tersebut.
-
Pertama, peragakan kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, hubungkan Brain mereka ke perangkat mereka, dan buka tab Drive.
Pilih tab Drive : Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar, jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.
- Selanjutnya, peragakan kepada siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.
-
Pilih opsi Motor untuk Port 2 -
Peragakan kepada siswa cara mengubah Mode Berkendara dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut:
- Penggerak Tank: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
- Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
- Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.
- Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut:
- Modelkan kepada siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
-
Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor
-
-
Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di atas Ubin awal berwarna hijau, dan contohkan cara mengemudikan dan memindahkan sampel menggunakan tab Mengemudi, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi.
Mengemudi untuk memindahkan sampel - Saat siswa berlatih mengemudikan Robot Pahlawan untuk memindahkan sampel dan menyelamatkan rover dari kawah di Lapangan, Anda dapat menggunakan Aktivitas Latihan Pengumpulan Kawah (Google Doc/ .docx/.pdf) untuk memandu mereka melalui cara berlatih.
-
Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Naik Level' pada Aktivitas Latihan Koleksi Kawah.
Aktivitas Praktik Pengumpulan Kawah
-
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara tim saat mereka berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana cara kalian bergiliran mengemudi di tim, agar semua orang mendapat kesempatan untuk berlatih?
- Mana yang lebih mudah dipindahkan oleh Anda masing-masing – sampel atau robot penjelajah? Mengapa?
- Apa kesamaan dari gaya mengemudi Anda? Apa yang berbeda? Apa yang bisa kalian pelajari satu sama lain untuk menjadikan kalian berdua pengemudi yang lebih baik?
- Apa salah satu tantangan yang sedang Anda upayakan bersama untuk dipecahkan? Strategi pemecahan masalah apa saja yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan kamu coba selanjutnya?
mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Lapangan Tahap 1 dapat dipecah menjadi ubin-ubin individual, sehingga Anda dapat menyebarkan area latihan di sekitar ruang kelas. Atau, cukup berikan sampel atau robot tersebut kepada siswa untuk berlatih menggerakkannya di permukaan datar, seperti lantai atau meja besar.
Memfasilitasi percakapan tentang strategi pengemudi saat siswa berlatih. Anda mungkin perlu menyediakan waktu tambahan untuk Bagian 1 Permainan, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman mengemudi, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk memperhatikan apa yang dilakukan tim lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang telah mereka temukan melalui praktik yang membantu mereka meraih kesuksesan?
- Apa yang membantu mereka memindahkan sampel lebih cepat?
- Bagaimana mereka menyingkirkan robot penjelajah itu?
- IngatkanIngatkan siswa untuk mencoba berbagai Mode Mengemudi untuk mengetahui mana yang paling cocok untuk mereka. Mode berkendara yang berbeda mungkin lebih cocok untuk pengemudi yang berbeda.
Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah untuk memindahkan hanya satu sampel dan menyelamatkan robot penjelajah. Dorong mereka untuk mencoba memindahkan sampel yang berbeda untuk melihat apakah objek tertentu lebih mudah mereka pindahkan. Mereka dapat memilih objek permainan mana yang ingin mereka gerakkan dalam latihan, maupun dalam kompetisi.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana tindakan yang mereka lakukan dengan Robot Pahlawan mereka mungkin terhubung dengan aktivitas nyata yang terjadi di Mars, dengan robot seperti penjelajah Mars. Mengapa kawah atau tumpukan pasir bisa menjadi tantangan untuk ditangani di Mars?
Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &
Segera setelah setiap kelompok berhasil memindahkan sampel keluar dari kawah dan menyelamatkan rover, berkumpullah untuk percakapan singkat .
Setelah para siswa berlatih mengendalikan Robot Pahlawan mereka untuk memindahkan objek di Lapangan, bicarakan tentang bagaimana latihan tersebut dapat membantu mereka meraih kesuksesan dalam kompetisi Pengumpulan Kawah.
Pertama, perkenalkan kompetisi Koleksi Kawah:
- Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan memindahkan sampel keluar dari kawah dan membebaskan rover, dalam pertandingan berdurasi satu menit.
- Setiap objek permainan yang berhasil dipindahkan keluar dari kawah di Lapangan pada akhir pertandingan bernilai satu poin.
- Tim-tim akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Kemudian, bicarakan tentang bagaimana siswa dapat menerapkan pembelajaran mereka untuk membantu mereka meraih kesuksesan dalam kompetisi.
- Apa satu hal yang Anda pelajari dari latihan yang akan membantu Anda mencetak poin dalam kompetisi?
- Apa sesuatu yang membantu Anda memindahkan benda dengan lebih cepat?
- Pada praktiknya, Anda hanya memindahkan satu sampel dan robot penjelajah. Menurut Anda, bagaimana cara Anda mencoba menjual lebih banyak sampel dalam kompetisi ini?
- Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan? Adakah hal yang ingin Anda hindari?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam kompetisi Koleksi Kawah! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan memindahkan sampel keluar dari kawah dan membebaskan rover, dalam pertandingan berdurasi satu menit.
Gunakan Aktivitas Kompetisi Koleksi Kawah (Google Doc/.docx/.pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda terlibat dalam kompetisi.
Aktivitas Kompetisi Koleksi Kawah - ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.
-
Peragakan cara menempatkan Robot Pahlawan di lapangan untuk memulai pertandingan.
Pengaturan Pertandingan - Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
-
Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan pertandingan yang akan mereka ikuti. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.
Contoh lembar pesanan pertandingan - Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
-
- Memodelkan bagaimana sebuah pertandingan dijalankan. Mulai penghitung waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memindahkan objek keluar dari kawah. Saat penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan mengemudi. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah benda yang berada di luar kawah, dan jumlahkan skornya bersama siswa.
- Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO , tunjukkan siswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
- Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sampel harus diletakkan di kotak berwarna yang sesuai, dan robot penjelajah harus dikembalikan ke kawah pasir kecil, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:
- Sebelum pertandingan dimulai:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini?
- Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan sama seperti saat latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dibandingkan latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot? Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi bergerak di sekitar kawah? Apa yang Anda perhatikan?
- Setelah pertandingan:
- Apa hal yang Anda pelajari dari pengalaman mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari menonton pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum pertandingan dimulai:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa menonton pertandingan dapat membantu mereka mempelajari hal-hal tentang strategi mereka sendiri. Mereka mungkin melihat hal-hal yang ingin mereka coba, atau hal-hal yang ingin mereka hindari, dengan mengamati bagaimana tim lain mendekati kompetisi tersebut. Hanya karena bukan giliran mereka untuk mengemudi, bukan berarti mereka tidak punya pekerjaan.
Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk mencatat saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Rencana Strategi (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya.
- TanyakanMintalah siswa untuk memikirkan bagaimana pengalaman mereka dalam kompetisi ini dapat membantu mereka di lain waktu ketika mereka berada dalam sebuah tim atau berpartisipasi dalam kompetisi. Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi rekan satu tim yang baik yang dapat diterapkan pada kompetisi VEX GO berikutnya? Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi penonton yang dapat mereka gunakan saat menonton kompetisi apa pun di lain waktu?