Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam kompetisi Koleksi Kawah dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendalikan Robot Pahlawan dari jarak jauh untuk memindahkan sampel dan penjelajah keluar dari kawah di Lapangan. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan dan pertimbangan untuk aktivitas Crater Collection Lab. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendarai selama Permainan Bagian 1 untuk menyelesaikan tugas.
Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini tertanam dalam Slideshow Gambar Lab 1 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel bagi siswa tentang cara mengendalikan jarak jauh Robot Pahlawan untuk memindahkan objek permainan keluar dari kawah di Lapangan. Tujuan dari praktik ini adalah untuk mengambil satu sampel dan penjelajah dari kawah di Lapangan.
-
Pertama, berikan model kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, menghubungkan Otak mereka ke perangkat mereka, dan membuka tab Drive.
Pilih tab Drive Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot Anda ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
- Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.
-
Pilih opsi Motor untuk Port 2 -
Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
-
Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor
-
-
Berikutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara menggerakkan dan memindahkan sampel menggunakan tab Drive, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruct.
Berkendara untuk memindahkan sampel - Saat siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan untuk memindahkan sampel dan menyelamatkan penjelajah dari kawah di Lapangan, Anda dapat menggunakan Aktivitas Praktik Pengumpulan Kawah (Google Doc/ .docx/.pdf) untuk memandu mereka cara berlatih.
-
Jika siswa menyelesaikan tugas praktik lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' pada Aktivitas Praktik Koleksi Kawah.
Aktivitas Praktik Pengumpulan Kawah
-
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih?
- Mana yang lebih mudah untuk kalian masing-masing pindahkan – sampel atau penjelajah? Mengapa?
- Apa kesamaan gaya mengemudi Anda? Apa bedanya? Apa yang dapat Anda pelajari satu sama lain agar Anda berdua menjadi pengemudi yang lebih baik?
- Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya?
Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk berlatih di sekitar ruangan. Lapangan Tahap 1 dapat dipecah menjadi petak-petak individual, sehingga Anda dapat menyebarkan area latihan di sekitar ruang kelas. Atau, tawarkan saja sampel atau rover kepada siswa untuk berlatih bergerak di permukaan datar, seperti lantai atau meja besar.
Memfasilitasi percakapan tentang strategi pengemudi saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Permainan Bagian 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman mengemudi, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang telah mereka pelajari melalui praktik yang membantu mereka meraih keberhasilan?
- Apa yang membantu mereka memindahkan sampel lebih cepat?
- Bagaimana mereka mengusir penjelajah itu?
- IngatkanIngatkan siswa untuk mencoba berbagai Mode Berkendara untuk mengetahui mana yang paling cocok bagi mereka. Mode Berkendara yang berbeda mungkin bekerja lebih baik untuk pengemudi yang berbeda.
Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah untuk memindahkan satu sampel saja dan menyelamatkan penjelajah. Dorong mereka untuk mencoba memindahkan sampel yang berbeda untuk melihat apakah objek tertentu lebih mudah bagi mereka untuk dipindahkan. Mereka dapat memilih objek permainan mana yang akan mereka gerakkan dalam latihan, maupun dalam kompetisi.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana tindakan yang mereka lakukan dengan Robot Pahlawan mereka dapat dihubungkan dengan aktivitas sebenarnya yang terjadi di Mars, dengan robot seperti penjelajah Mars. Mengapa kawah atau tumpukan pasir mungkin menjadi tantangan untuk ditangani di Mars?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok berhasil memindahkan sampel keluar dari kawah dan menyelamatkan penjelajah, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Sekarang setelah siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk memindahkan objek di Lapangan, bicarakan tentang bagaimana latihan itu dapat membantu mereka sukses dalam kompetisi Koleksi Kawah.
Pertama, perkenalkan kompetisi Crater Collection:
- Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan memindahkan sampel keluar dari kawah dan membebaskan penjelajah, dalam pertandingan satu menit.
- Setiap objek permainan yang berhasil dipindahkan dari kawah di Lapangan pada akhir pertandingan bernilai satu poin.
- Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Kemudian, bicarakan tentang bagaimana siswa dapat menerapkan pembelajaran mereka untuk membantu mereka sukses dalam kompetisi.
- Satu hal apa yang Anda pelajari dari latihan yang akan membantu Anda mencetak poin dalam kompetisi?
- Apa yang membantu Anda memindahkan benda lebih cepat?
- Dalam praktiknya, Anda hanya memindahkan satu sampel dan penjelajah. Bagaimana menurut Anda akan mencoba untuk memindahkan lebih banyak sampel dalam kompetisi?
- Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan? Apakah ada hal yang ingin Anda hindari?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam kompetisi Koleksi Kawah! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan memindahkan sampel keluar dari kawah dan membebaskan penjelajah, dalam pertandingan satu menit.
Gunakan Aktivitas Kompetisi Koleksi Kawah (Google Doc/.docx/.pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda mengikuti kompetisi.
Kompetisi Pengumpulan Kawah Aktivitas - ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengorganisasian Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.
-
Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
Pengaturan Pertandingan - Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
-
Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan mereka akan berkompetisi. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh lembar perintah pertandingan - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
-
- Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memindahkan objek keluar dari kawah. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Pada akhir demonstrasi, hitung jumlah objek yang keluar dari kawah, dan jumlahkan skornya bersama siswa.
- Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO , tunjukkan kepada siswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sampel harus ditempatkan pada kotak dengan warna yang cocok, dan penjelajah harus dikembalikan ke kawah pasir kecil, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot? Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi bergerak di sekitar kawah? Apa yang Anda perhatikan?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa menonton pertandingan dapat membantu mereka mempelajari berbagai hal tentang strategi mereka sendiri. Mereka mungkin melihat hal-hal yang ingin mereka coba, atau objek yang ingin mereka hindari, dengan mengamati bagaimana tim lain mendekati kompetisi. Sekalipun bukan giliran mereka untuk menyetir, bukan berarti mereka tidak punya kegiatan apa pun.
Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk membuat catatan saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf) Dengan cara ini, mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya.
- TanyakanMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana pengalaman mereka dalam kompetisi ini dapat membantu mereka saat berikutnya mereka berada dalam sebuah tim atau berpartisipasi dalam sebuah kompetisi. Apa yang mereka pelajari tentang menjadi rekan tim yang baik yang dapat diterapkan pada kompetisi VEX GO berikutnya? Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi seorang penonton yang dapat mereka gunakan saat berikutnya mereka menonton kompetisi apa pun?