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Les ACTES sont ce que l'enseignant fera et les DEMANDES sont la manière dont l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées sur l’utilisation qui pourrait être faite du capteur oculaire.
  2. Show students a Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet, or refer to the image in the Diaporama d'images de l'atelier 2 (Google Doc / .pptx / .pdf) to highlight the position of the Eye Sensor in relation to the Electromagnet. Guidez les élèves vers l’idée de la façon dont le capteur oculaire peut détecter la couleur de l’objet, comme un disque capté par l’électro-aimant. Placez un disque sur l'électroaimant et demandez si le capteur peut voir la couleur.
  3. Demandez aux élèves de partager leurs idées sur la question de savoir si le robot peut ou non être utilisé pour trier par couleur. Si nécessaire, rappelez-leur comment ils ont déplacé un disque dans le laboratoire 1 et guidez-les pour voir que cela s'appuie sur cette action.
  4. Demandez aux élèves de proposer des scénarios « si/alors » qu’ils rencontrent dans leur vie quotidienne à la maison ou à l’école. Encouragez-les à les formuler comme des déclarations de type « si/alors », pour renforcer cette relation de cause à effet.
  5. Préparez les élèves à construire ce projet avec vous.
  1. Dans le dernier laboratoire, nous avons utilisé l'électro-aimant sur notre base de code. Notre robot est également équipé d’un capteur oculaire ! Comment pensez-vous que nous pourrions utiliser le capteur oculaire avec l'électro-aimant pour permettre à notre base de code de faire plus de choses ?
  2. Regardez où se trouve le capteur oculaire sur la base de code. Pourquoi pensez-vous qu'il est derrière l'électro-aimant ? Pourquoi pensez-vous qu'il pointe vers le bas ? Que pensez-vous que le capteur oculaire peut détecter sur le disque que l'électro-aimant a capté ?
  3. Si le capteur oculaire peut détecter la couleur de quelque chose capté par l'électro-aimant, comme un disque, que pourrions-nous faire avec cette information ? Pourrions-nous faire en sorte que notre base de code trie les disques par couleur, comme vous pouvez le faire avec des objets dans notre classe ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
  4. Nous pouvons utiliser un type spécial de bloc pour que notre base de code vérifie si le capteur oculaire détecte une couleur, comme le rouge, puis fasse quelque chose. Qu’est-ce que vous faites qui fonctionne de la même manière ? Par exemple, si vous voyiez un livre sur le sol, alors vous feriez quoi ?
  5. Nous pouvons utiliser les informations du capteur oculaire pour que notre robot prenne une décision - comme si vous voyez un livre, puis vous décidez de le ranger. Comment pouvons-nous coder la base de code pour prendre une décision basée sur la couleur détectée par le capteur oculaire ?

Préparer les élèves à la construction

Voyons quels blocs nous pouvons utiliser avec le capteur oculaire dans notre projet VEXcode GO, pour lui permettre de trier un disque par couleur. (Si les élèves ne disposent pas d'un Code Base 2.0 - Œil + Électroaimant pré-construit du laboratoire précédent, prévoyez 10 à 15 minutes pour que les élèves le construisent avant les activités du laboratoire.)

Faciliter la construction

  1. InstruisezExpliquez étudiants que vous allez d'abord leur montrer comment le capteur oculaire signale les données dans VEXcode GO et comment ces données peuvent être utilisées, avant de commencer leurs projets.
    • Lorsque les élèves rejoignent leurs groupes, demandez-leur de remplir la feuille Rôles & Routines de la robotique. Utilisez la diapositive « Responsabilités des rôles suggérés » dans le diaporama d’images du laboratoire 1 comme guide pour permettre aux élèves de remplir cette feuille.
  2. DistribuezDistribuez une base de code 2.0 pré-construite - Eye + Electromagnet, un disque rouge et une tablette ou un ordinateur avec VEXcode GO ouvert à des fins de démonstration. Les élèves doivent pouvoir voir l’écran et le robot. Les étudiants récupéreront leur matériel après la démonstration.

    Construction d'un œil et d'un électroaimant VEX GO Code Base 2.0.
    Code Base 2.0 - Oeil + Électroaimant
  3. FaciliterFaciliter une démonstration du capteur oculaire et de l'utilisation des données du capteur oculaire dans un projet VEXcode GO, pour les étudiants.

    REMARQUE : sélectionnez l'icône « X » pour supprimer les données du capteur de la console du moniteur. 

    La console du moniteur est ouverte et la table des capteurs comporte une ligne indiquant « L'œil détecte du rouge ? » avec une valeur vraie. Une case rouge met en évidence l'icône « X » utilisée pour supprimer les données du capteur de la console du moniteur.
    Sélectionnez l'icône « X » pour supprimer les données du capteur de la console du moniteur
    • Placez un disque rouge sous le capteur oculaire et montrez aux élèves comment la console du moniteur dit « vrai », comme indiqué dans l’image ci-dessus. Retirez le disque rouge et montrez aux élèves comment la valeur devient « faux ». Vous souhaiterez peut-être rappeler aux élèves que le <Detects color> ne signalera qu’une valeur « vrai » ou « faux », et que ne signalera pas un nombre, une couleur ou une autre valeur.
    • Ensuite, faites glisser un bloc [Si alors] dans l'espace de travail et attachez-le au bloc {When started} Montrez aux élèves l'espace ouvert dans le bloc et demandez-leur ce qu'ils remarquent à propos de la forme de l'espace et de la forme du bloc <Detects color>?

      Programme VEXcode GO Blocks qui commence par un bloc When Started qui a un bloc If Then vide en dessous.
      [Si alors] bloc
    • Faites glisser le bloc <Detects color> dans le bloc [Si alors]. Demandez aux élèves de décrire ce qu'ils pensent que ce bloc va maintenant faire faire au robot. Expliquez que le bloc [If then] vérifiera une condition : si cette condition est vraie, les blocs à l'intérieur s'exécuteront. Si la condition est fausse, ils ne le feront pas.

      Suite du projet de blocs VEXcode GO, désormais avec un bloc Détecte la couleur comme paramètre booléen du bloc If Then. Le projet commence maintenant avec un bloc When Started suivi d'un bloc If Then vide indiquant « si l'œil détecte du rouge ? ».
      Ajouter <Detects color> bloc
    • Faites glisser un bloc [Conduire pour] dans le bloc [Si alors]. Demandez aux élèves de prédire ce qui se passera si le capteur oculaire détecte du rouge. Démarrez le projet et placez le disque rouge sous le capteur oculaire. La base de code doit avancer de 100 millimètres, car la condition de détection de la couleur rouge est signalée comme vraie.

      Suite du projet de blocs VEXcode GO, désormais avec un bloc Drive For dans le conteneur If Then. Le projet indique désormais : Au démarrage, si l'œil détecte du rouge, avancez de 100 mm.
      Ajouter [Conduire pour] bloc
    • Si le temps le permet, demandez aux élèves de prédire ce qui se passera si le capteur oculaire ne détecte pas de rouge. Démarrez le projet en plaçant un disque bleu sous le capteur oculaire. La base de code ne doit pas bouger, car la condition de détection de la couleur rouge est signalée comme fausse.
  4. OffreOffre renforcement positif pour les élèves qui participent activement à la démonstration, posent et répondent à des questions et écoutent leurs camarades de classe.

Dépannage pour les enseignants

Stratégies de facilitation

  • Réfléchissez à la manière dont vos élèves accéderont à VEXcode GO. Assurez-vous que les ordinateurs ou tablettes que les étudiants utiliseront ont accès à VEXcode GO. Pour plus d'informations sur la configuration de VEXcode GO, consultez cet article de la bibliothèque VEX. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe de deux élèves aura besoin d'un kit GO, d'instructions de construction, d'un ordinateur ou d'une tablette pour accéder à VEXcode GO et du disque rouge du kit. Les étudiants auront également besoin d'accéder à un terrain pour les tests. 
  • Configurez vos champs à l'avance comme indiqué dans l'image ci-dessous, pour servir de zone de test pour la base de code. Disposez-les dans la classe pour laisser aux élèves suffisamment d’espace pour tester leurs projets. Dans cette image, le disque rouge est montré en place pour la partie de jeu 1, avec la zone de tri marquée. Vous souhaiterez peut-être marquer les emplacements de départ du disque et de la base de code, ainsi que l'emplacement de la zone de tri avec un marqueur effaçable à sec pour aider les étudiants lorsqu'ils se préparent à tester leurs projets.

    Vue de haut en bas d'un terrain GO avec un disque rouge en haut à gauche et un « X » noir dessiné avec un marqueur effaçable à sec en bas du terrain à gauche.
    Configuration du champ
  • Utilisez les lignes de la grille sur le terrain pour faciliter l'alignement. Le disque et l'électroaimant peuvent tous deux être alignés sur les lignes de la grille qui se croisent du terrain, pour permettre aux élèves de se préparer plus facilement à réussir lorsqu'ils testent leurs projets. 
  • Pour aider les étudiants à voir les données du capteur oculaire pendant que leur projet est en cours d'exécution, ils peuvent ouvrir la console de surveillance à tout moment pour voir quand le capteur oculaire passe de vrai à faux. Qu’est-ce qui change sur le terrain lorsque cela se produit ?
  • Si les élèves terminent plus tôt que prévu, demandez-leur de tester leur projet avec un disque bleu ou vert. Leur projet fonctionne-t-il toujours ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Que devraient-ils changer pour que la base de code déplace le nouveau disque vers la zone de tri ?