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Lehrerportal

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Starten Sie den Bereich „Engage“

ACTS ist das, was der Lehrer tun wird, und ASKS ist die Art und Weise, wie der Lehrer dies unterstützt.

RECHTSAKTE FRAGEN
  1. Lassen Sie die Schüler ihre Ideen darüber äußern, wofür der Augensensor verwendet werden könnte.
  2. Show students a Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet, or refer to the image in the Lab 2 Bild-Diashow (Google Doc / .pptx / .pdf) to highlight the position of the Eye Sensor in relation to the Electromagnet. Machen Sie den Schülern klar, wie der Augensensor die Farbe eines Objekts erkennen kann, beispielsweise einer Scheibe, die von einem Elektromagneten aufgenommen wird. Legen Sie eine Scheibe auf den Elektromagneten und fragen Sie, ob der Sensor die Farbe erkennen kann.
  3. Lassen Sie die Schüler ihre Ideen dazu äußern, ob der Roboter zum Sortieren nach Farben verwendet werden kann oder nicht. Erinnern Sie sie bei Bedarf daran, wie sie in Übung 1 eine Diskette bewegt haben, und machen Sie ihnen klar, dass dies auf dieser Aktion aufbaut.
  4. Bitten Sie die Schüler, Wenn-Dann-Szenarien zu beschreiben, die ihnen im Alltag zu Hause oder in der Schule begegnen. Ermutigen Sie sie, diese als Wenn-Dann-Aussagen zu formulieren, um diesen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu verstärken.
  5. Bereiten Sie die Schüler darauf vor, dieses Projekt gemeinsam mit Ihnen umzusetzen.
  1. Im letzten Labor haben wir den Elektromagneten auf unserer Codebasis verwendet. Unser Roboter verfügt außerdem über einen Augensensor! Wie könnten wir Ihrer Meinung nach den Augensensor mit dem Elektromagneten nutzen, um unserer Codebasis mehr Möglichkeiten zu geben?
  2. Sehen Sie sich an, wo sich der Augensensor auf der Codebasis befindet. Warum steckt es Ihrer Meinung nach hinter dem Elektromagneten? Warum zeigt es Ihrer Meinung nach nach unten? Was kann der Augensensor Ihrer Meinung nach über die Scheibe erkennen, die der Elektromagnet aufgenommen hat?
  3. Wenn der Augensensor die Farbe eines vom Elektromagneten aufgenommenen Gegenstands (beispielsweise einer Scheibe) erkennen kann, was könnten wir dann mit dieser Information anfangen? Könnten wir in unserer Codebasis die Datenträger nach Farbe sortieren, so wie man es mit den Dingen in unserem Klassenzimmer machen kann? Warum oder warum nicht?
  4. Wir können einen speziellen Blocktyp verwenden, um in unserer Codebasis zu prüfen, ob der Augensensor eine Farbe wie Rot erkennt, und dann etwas unternehmen. Was tun Sie, das auf die gleiche Weise funktioniert? Beispiel: , wenn Sie ein Buch auf dem Boden sehen würden, , was würden Sie tun?
  5. Wir können die Informationen des Augensensors nutzen, um unseren Roboter eine Entscheidung treffen zu lassen – z. B. , wenn Sie ein Buch sehen, , wenn Sie entscheiden, es wegzulegen. Wie können wir die Codebasis so codieren, dass eine Entscheidung basierend auf der vom Augensensor erkannten Farbe getroffen wird?

Vorbereitung der Schüler auf den Bau

Sehen wir uns an, welche Blöcke wir mit dem Augensensor in unserem VEXcode GO-Projekt verwenden können, um eine Festplatte nach Farbe zu sortieren. (Wenn die Schüler nicht über eine vorgefertigte Code Base 2.0 – Auge + Elektromagnet aus dem vorherigen Labor verfügen, geben Sie den Schülern 10 bis 15 Minuten Zeit, diese vor den Laboraktivitäten zu erstellen.)

Erleichtern Sie den Aufbau

  1. Weisen Siean Weisen Sie Schüler an, dass Sie ihnen zunächst zeigen werden, wie der Augensensor Daten in VEXcode GO meldet und wie diese Daten verwendet werden können, bevor sie mit ihren Projekten beginnen.
    • Wenn die Schüler ihren Gruppen beitreten, lassen Sie sie das Arbeitsblatt „Robotikrollen & Routinen“ ausfüllen. Verwenden Sie die Folie „Vorgeschlagene Rollenverantwortlichkeiten“ in der Bilder-Diashow zu Labor 1 als Leitfaden für die Schüler zum Ausfüllen dieses Blattes.
  2. VerteilenVerteilen eine vorgefertigte Code Base 2.0 – Auge + Elektromagnet, eine rote Scheibe und ein Tablet oder Computer mit geöffnetem VEXcode GO zu Demonstrationszwecken. Die Schüler sollten den Bildschirm und den Roboter sehen können. Die Schüler holen ihre Materialien nach der Demonstration ab.

    VEX GO Code Base 2.0 Auge + Elektromagnet-Build.
    Code Base 2.0 - Auge + Elektromagnet
  3. ErmöglichenErmöglichen Eine Demonstration des Augensensors und der Verwendung von Augensensordaten in einem VEXcode GO-Projekt für Studenten.

    HINWEIS: Wählen Sie das „X“-Symbol, um Sensordaten aus der Monitorkonsole zu entfernen. 

    Die Monitorkonsole ist geöffnet und in der Sensortabelle befindet sich eine Zeile mit dem Text „Auge erkennt Rot?“ und dem Wert „True“. Ein rotes Kästchen hebt das „X“-Symbol hervor, das zum Entfernen von Sensordaten aus der Monitorkonsole verwendet wird.
    Wählen Sie das Symbol „X“, um Sensordaten aus der Monitorkonsole zu entfernen
    • Platzieren Sie eine rote Scheibe unter dem Augensensor und zeigen Sie den Schülern, wie die Monitorkonsole „wahr“ anzeigt, wie im Bild oben gezeigt. Entfernen Sie die rote Scheibe und zeigen Sie den Schülern, wie sich der Wert in „falsch“ ändert. Sie möchten die Schüler vielleicht daran erinnern, dass die <Detects color> nur die Werte „wahr“ oder „falsch“ ausgibt, während die weder eine Zahl, noch eine Farbe oder einen anderen Wert ausgibt.
    • Ziehen Sie als Nächstes einen [Wenn dann]-Block in den Arbeitsbereich und hängen Sie ihn an den Block {When started} an. Zeigen Sie den Schülern den offenen Raum im Block und fragen Sie sie, was ihnen an der Form des Raums und der Form des Blocks <Detects color> auffällt.

      VEXcode GO Blocks-Programm, das mit einem „Wenn gestartet“-Block beginnt, unter dem sich ein leerer „Wenn-dann“-Block befindet.
      [Wenn dann] Block
    • Ziehen Sie den Block <Detects color> in den Block [Wenn dann]. Lassen Sie die Schüler beschreiben, was dieser Block den Roboter ihrer Meinung nach jetzt tun lässt. Erklären Sie, dass der Block [If then] eine Bedingung überprüft. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, werden die darin enthaltenen Blöcke ausgeführt. Wenn die Bedingung falsch ist, wird dies nicht geschehen.

      Fortsetzung des VEXcode GO-Blockprojekts, jetzt mit einem Block „Farberkennung“ als boolescher Parameter des Wenn-Dann-Blocks. Das Projekt beginnt jetzt mit einem „Wenn gestartet“-Block, auf den ein leerer „Wenn dann“-Block mit der Aufschrift „Wenn das Auge Rot erkennt?“ folgt.
      <Detects color> Block hinzufügen
    • Ziehen Sie einen [Fahren für]-Block in den [Wenn dann]-Block. Bitten Sie die Schüler, vorherzusagen, was passiert, wenn der Augensensor Rot erkennt. Starten Sie das Projekt und platzieren Sie die rote Scheibe unter dem Augensensor. Die Codebasis sollte sich 100 Millimeter vorwärts bewegen, da die Bedingung zum Erkennen der Farbe Rot als wahr gemeldet wurde.

      Fortsetzung des VEXcode GO-Blocks-Projekts, jetzt mit einem Drive For-Block im If Then-Container. Das Projekt zeigt nun „Beim Start“ an: „Wenn das Auge Rot erkennt, dann 100 mm vorwärts fahren.“
      [Laufwerk für] Block
      hinzufügen
    • Wenn die Zeit es erlaubt, bitten Sie die Schüler vorherzusagen, was passieren wird, wenn der Augensensor kein Rot erkennt. Starten Sie das Projekt, indem Sie eine blaue Scheibe unter den Augensensor platzieren. Die Codebasis sollte sich nicht bewegen, da die Bedingung zum Erkennen der Farbe Rot einen Fehler gemeldet hat.
  4. AngebotAngebot positive Verstärkung für Schüler, die sich aktiv an der Demonstration beteiligen, Fragen stellen und beantworten und ihren Klassenkameraden zuhören.

Fehlerbehebung für Lehrer

Moderationsstrategien

  • Überlegen Sie, wie Ihre Schüler auf VEXcode GOzugreifen werden. Stellen Sie sicher, dass die von den Schülern verwendeten Computer oder Tablets Zugriff auf VEXcode GO haben. Weitere Informationen zum Einrichten von VEXcode GO finden Sie in diesem VEX-Bibliotheksartikel. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Zweiergruppe ein GO-Kit, Bauanleitungen, einen Computer oder ein Tablet für den Zugriff auf VEXcode GO und die Red Disk aus dem Kit. Die Studierenden benötigen außerdem Zugang zu einem Prüfungsfeld. 
  • Richten Sie Ihre Felder im Voraus ein, wie in der Abbildung unten gezeigt, damit sie als Testbereich für die Codebasis dienen können. Verteilen Sie diese im Klassenzimmer, damit die Schüler ausreichend Platz zum Testen ihrer Projekte haben. In diesem Bild ist die rote Scheibe an ihrem Platz für Spielteil 1 zu sehen, wobei der Sortierbereich markiert ist. Sie können die Startpositionen der Diskette und der Codebasis sowie den Sortierbereich mit einem trocken abwischbaren Marker markieren, um den Schülern die Vorbereitungen zum Testen ihrer Projekte zu erleichtern.

    Eine Draufsicht auf ein GO-Feld mit einer roten Scheibe oben links und einem mit einem trocken abwischbaren Marker gezeichneten schwarzen „X“ unten links im Feld.
    Feldeinrichtung
  • Verwenden Sie die Gitterlinien auf dem Feld als Hilfe bei der Ausrichtung. Sowohl die Scheibe als auch der Elektromagnet können auf den sich kreuzenden Gitterlinien des Felds ausgerichtet werden, um den Schülern die erfolgreiche Durchführung des Tests ihrer Projekte zu erleichtern. 
  • Damit die Schüler die Daten des Augensensors sehen können, während ihr Projekt läuft, können sie jederzeit die Monitorkonsole öffnen, um zu sehen, wann der Augensensor von „true“ auf „false“ wechselt. Was ändert sich auf dem Spielfeld, wenn das passiert?
  • Wenn die Schüler früher fertig sind, lassen Sie sie ihr Projekt mit einer blauen oder grünen Scheibe testen. Funktioniert ihr Projekt noch? Warum oder warum nicht? Was müssten sie ändern, damit die Codebasis die neue Festplatte in den Sortierbereich verschiebt?