يخطب
قم بتشغيل قسم المشاركة
ACTS هو ما سيفعله المعلم و ASKS هو كيف سيقوم المعلم بتيسير العملية.
أعمال | يسأل |
---|---|
|
|
إعداد الطلاب للبناء
دعونا نرى ما هي الكتل التي يمكننا استخدامها مع Eye Sensor في مشروع VEXcode GO الخاص بنا، لجعله يقوم بفرز القرص حسب اللون. (إذا لم يكن لدى الطلاب قاعدة بيانات Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet جاهزة مسبقًا من المختبر السابق، فيجب منح الطلاب 10 - 15 دقيقة لإنشائها قبل أنشطة المختبر.)
تسهيل البناء
-
تعليماتأخبر طالبين بأنك ستعرض عليهم أولاً كيفية
مستشعر العين بإرسال البيانات في VEXcode GO، وكيف يمكن استخدام هذه البيانات، قبل أن يبدؤوا مشاريعهم.
- عندما ينضم الطلاب إلى مجموعاتهم، اطلب منهم إكمال ورقة روتينات الأدوار الروبوتية &. استخدم شريحة مسؤوليات الأدوار المقترحة في عرض شرائح الصور للمختبر 1 كدليل للطلاب لإكمال هذه الورقة.
-
توزيعتوزيع
قاعدة بيانات Code Base 2.0 جاهزة - عين + مغناطيس كهربائي، وقرص أحمر، وجهاز لوحي أو كمبيوتر مع VEXcode GO مفتوح لأغراض العرض التوضيحي. يجب أن يكون الطلاب قادرين على رؤية الشاشة والروبوت. سيقوم الطلاب بجمع المواد الخاصة بهم بعد العرض.
Code Base 2.0 - العين + المغناطيس الكهربائي -
تسهيلتسهيل
عرض توضيحي لمستشعر العين، واستخدام بيانات مستشعر العين في مشروع VEXcode GO، للطلاب.
- Turn on, connect, and configure VEXcode GO fأو Code Base, if you have not already done so before the start of the Lab. انظر Connecting articles in the VEX Library for device-specific information about connecting your robot to VEXcode GO. انظر Configuring a Code Base article for more information on configuring VEXcode GO for your robot.
-
قم بتحديد الكتلة <Detects color> ثم اسحبها إلى أيقونة Monitor Console، كما هو موضح في الفيديو أدناه. سيتم بعد ذلك فتح وحدة التحكم في الشاشة وعرض بيانات مستشعر العين. قد ترغب في تسليط الضوء على أن هذه الكتلة عبارة عن شكل سداسي، مما يعني أنها كتلة مراسل منطقية تبلغ فقط عن "صواب" أو "خطأ". يتعين استخدام كتلة المراسل مع كتل أخرى حتى يتمكن الروبوت من تنفيذ سلوك ما. For more information about block shapes and their meanings, see this مقالة مكتبة VEX.
ملف الفيديو
: حدد الرمز "X" لإزالة بيانات المستشعر من وحدة التحكم في الشاشة.
حدد الرمز "X" لإزالة بيانات المستشعر من وحدة التحكم في الشاشة - ضع قرصًا أحمر أسفل مستشعر العين، وأظهر للطلاب كيف تقول وحدة التحكم في الشاشة "صحيح"، كما هو موضح في الصورة أعلاه. قم بإزالة القرص الأحمر، وأظهر للطلاب كيفية تغير القيمة إلى "خطأ". قد ترغب في تذكير الطلاب بأن الرقم <Detects color> سوف يبلغ فقط عن قيمة "صحيح" أو "خطأ"، أما فلن يبلغ عن رقم أو لون أو أي قيمة أخرى.
-
بعد ذلك، اسحب كتلة [إذا، إذن] إلى مساحة العمل وألصقها بالكتلة {When started} أظهر للطلاب المساحة المفتوحة في الكتلة، واسألهم عما يلاحظونه بشأن شكل المساحة، وشكل الكتلة <Detects color>؟
[إذا ثم] كتلة -
اسحب الكتلة <Detects color> إلى كتلة [إذا ثم]. اطلب من الطلاب وصف ما يعتقدون أن هذه الكتلة ستجعل الروبوت يفعله الآن. اشرح أن كتلة [If then] ستتحقق من وجود شرط - إذا كان هذا الشرط صحيحًا، فسيتم تشغيل الكتل الموجودة داخله. إذا كان الشرط خاطئًا، فلن يحدث ذلك.
أضف <Detects color> كتلة -
اسحب كتلة [القيادة من أجل] إلى كتلة [إذا، إذن]. اطلب من الطلاب التنبؤ بما سيحدث إذا اكتشف مستشعر العين اللون الأحمر. ابدأ المشروع، ثم ضع القرص الأحمر أسفل مستشعر العين. يجب أن تتحرك قاعدة التعليمات البرمجية للأمام بمقدار 100 مليمتر، لأن حالة اكتشاف اللون الأحمر المبلغ عنها صحيحة.
إضافة كتلة [Drive for] - إذا سمح الوقت، اطلب من الطلاب التنبؤ بما سيحدث إذا لم يكتشف مستشعر العين اللون الأحمر. ابدأ المشروع عن طريق وضع القرص الأزرق أسفل مستشعر العين. لا ينبغي أن تتحرك قاعدة التعليمات البرمجية، لأن حالة اكتشاف اللون الأحمر تم الإبلاغ عنها بأنها خاطئة.
- عرضعرض تعزيز إيجابي للطلاب الذين يشاركون بنشاط في العرض التوضيحي، ويطرحون الأسئلة ويجيبون عليها، ويستمعون إلى زملائهم في الفصل.

استكشاف أخطاء المعلم وإصلاحها
- داخل [إذا ثم] - إذا لم يكن قاعدة التعليمات البرمجية تقود إلى الموقع الصحيح بمجرد اكتشاف مستشعر العين للون الأحمر، فتأكد من أن كتل Drivetrain المطلوبة موجودة داخل كتلة [إذا ثم] 'C'، للتأكد من تشغيل المشروع كما هو مقصود. يمكن للطلاب إعادة ترتيب الكتل داخل وخارج الكتلة "C" عن طريق سحبها وإفلاتها داخل مشروعهم.
- تحقق من المنافذ الخاصة بك - ذكّر الطلاب بضرورة التأكد من توصيل مستشعر العين والمغناطيس الكهربائي بالمنفذ الصحيح. يتم توصيل مستشعر العين بمنفذ أزرق مخضر في مقدمة الدماغ، ويتم توصيل المغناطيس الكهربائي بمنفذ 3.
- المساعدة في "الإسقاط" - في بعض الأحيان قد لا يقوم المغناطيس الكهربائي دائمًا بإسقاط القرص بالكامل على الفور. طالما تم ضبط كتلة [تنشيط المغناطيس الكهربائي] على "الإسقاط" بشكل صحيح في مشاريعهم، يمكن للطلاب إزالة القرص من المغناطيس الكهربائي إذا لزم الأمر، عندما تعود قاعدة التعليمات البرمجية إلى القاعدة.
استراتيجيات التيسير
- فكر في كيفية وصول طلابك إلى VEXcode GO. تأكد من أن أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة اللوحية التي سيستخدمها الطلاب لديها إمكانية الوصول إلى VEXcode GO. لمزيد من المعلومات حول إعداد VEXcode GO، راجع مقالة مكتبة VEX هذه. For more information about setting up VEXcode GO, see this مقالة مكتبة VEX.
- قم بجمع المواد التي يحتاجها كل مجموعة قبل الدرس. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة مكونة من طالبين إلى مجموعة أدوات GO، وتعليمات البناء، وجهاز كمبيوتر أو جهاز لوحي للوصول إلى VEXcode GO، والقرص الأحمر من المجموعة. وسوف يحتاج الطلاب أيضًا إلى الوصول إلى الحقل لإجراء الاختبار.
-
قم بإعداد حقولك مسبقًا كما هو موضح في الصورة أدناه، لتكون بمثابة منطقة اختبار لقاعدة التعليمات البرمجية. قم بنشرها في جميع أنحاء الفصل الدراسي للسماح للطلاب بمساحة كافية لاختبار مشاريعهم. في هذه الصورة، يظهر القرص الأحمر في مكانه للجزء الأول من اللعبة، مع تحديد منطقة الفرز. قد ترغب في تحديد مواقع بدء القرص وقاعدة التعليمات البرمجية، بالإضافة إلى موقع منطقة الفرز باستخدام قلم مسح جاف لمساعدة الطلاب عند إعدادهم لاختبار مشاريعهم.
إعداد الحقل - استخدم خطوط الشبكة الموجودة في الحقل للمساعدة في المحاذاة. يمكن محاذاة القرص والمغناطيس الكهربائي على خطوط الشبكة المتقاطعة في الحقل، لتسهيل إعداد الطلاب للنجاح عند اختبار مشاريعهم.
- الطلاب على رؤية بيانات مستشعر العين أثناء تشغيل مشروعهم، يمكنهم فتح وحدة التحكم في الشاشة في أي وقت، لمعرفة متى يتغير مستشعر العين من صحيح إلى خطأ. ما الذي يتغير في الملعب عندما يحدث ذلك؟
- إذا أنهى الطلاب مشروعهم مبكرًا، فاطلب منهم اختبار مشروعهم باستخدام قرص أزرق أو أخضر. هل لا يزال مشروعهم يعمل؟ لماذا أو لماذا لا؟ ما الذي يحتاجون إلى تغييره لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تنقل القرص الجديد إلى منطقة الفرز؟