Skip to main content
بوابة المعلم

يخطب

قم بتشغيل قسم المشاركة

ACTS هو ما سيفعله المعلم و ASKS هو كيف سيقوم المعلم بتيسير العملية.

أعمال يسأل
  1. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما يمكن استخدام مستشعر العين من أجله.
  2. Show students a Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet, or refer to the image in the عرض شرائح الصور للمختبر 2 (Google Doc / .pptx / .pdf) to highlight the position of the Eye Sensor in relation to the Electromagnet. قم بإرشاد الطلاب إلى فكرة كيف يمكن لجهاز استشعار العين اكتشاف لون الجسم، مثل القرص الذي تم التقاطه بواسطة المغناطيس الكهربائي. ضع قرصًا على المغناطيس الكهربائي واسأل إذا كان المستشعر قادرًا على رؤية اللون.
  3. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما إذا كان من الممكن استخدام الروبوت للفرز حسب اللون أم لا. إذا لزم الأمر، ذكّرهم بكيفية تحريك القرص في المختبر 1، وأرشدهم لرؤية أن هذا يعتمد على هذا الإجراء.
  4. اطلب من الطلاب أن يقدموا سيناريوهات "إذا/ثم" التي يواجهونها في حياتهم اليومية في المنزل أو المدرسة. شجعهم على صياغتها على هيئة عبارات إذا/ثم، لتعزيز علاقة السبب والنتيجة.
  5. قم بتحضير الطلاب لبناء هذا المشروع معك.
  1. في المختبر الأخير، استخدمنا المغناطيس الكهربائي على قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بنا. روبوتنا لديه أيضًا مستشعر للعين عليه! كيف تعتقد أنه يمكننا استخدام مستشعر العين مع المغناطيس الكهربائي لجعل قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بنا تفعل المزيد من الأشياء؟
  2. انظر إلى مكان وجود مستشعر العين في قاعدة التعليمات البرمجية. لماذا تعتقد أنه خلف المغناطيس الكهربائي؟ لماذا تعتقد أنه يشير إلى الأسفل؟ ما الذي تعتقد أن مستشعر العين يستطيع اكتشافه بشأن القرص الذي التقطه المغناطيس الكهربائي؟
  3. إذا كان مستشعر العين قادرًا على اكتشاف لون شيء يلتقطه المغناطيس الكهربائي، مثل القرص، فماذا يمكننا أن نفعل بهذه المعلومات؟ هل يمكننا أن نجعل قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بنا تقوم بفرز الأقراص حسب اللون، كما يمكنك أن تفعل مع الأشياء الموجودة في فصلنا الدراسي؟ لماذا أو لماذا لا؟
  4. يمكننا استخدام نوع خاص من الكتل لجعل قاعدة التعليمات البرمجية لدينا تتحقق لمعرفة ما إذا كان مستشعر العين يكتشف لونًا، مثل اللون الأحمر، ثم القيام بشيء ما. ما هو الشيء الذي تفعله ويعمل بنفس الطريقة؟ على سبيل المثال، إذا رأيت كتابًا على الأرض، ثم ماذا ستفعل؟
  5. يمكننا استخدام معلومات مستشعر العين لجعل الروبوت يتخذ قرارًا - مثل إذا ترى كتابًا، ثم تقرر وضعه بعيدًا. كيف يمكننا برمجة قاعدة التعليمات البرمجية لاتخاذ قرار بناءً على اللون الذي اكتشفه مستشعر العين؟

إعداد الطلاب للبناء

دعونا نرى ما هي الكتل التي يمكننا استخدامها مع Eye Sensor في مشروع VEXcode GO الخاص بنا، لجعله يقوم بفرز القرص حسب اللون. (إذا لم يكن لدى الطلاب قاعدة بيانات Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet جاهزة مسبقًا من المختبر السابق، فيجب منح الطلاب 10 - 15 دقيقة لإنشائها قبل أنشطة المختبر.)

تسهيل البناء

  1. تعليماتأخبر طالبين بأنك ستعرض عليهم أولاً كيفية مستشعر العين بإرسال البيانات في VEXcode GO، وكيف يمكن استخدام هذه البيانات، قبل أن يبدؤوا مشاريعهم.
    • عندما ينضم الطلاب إلى مجموعاتهم، اطلب منهم إكمال ورقة روتينات الأدوار الروبوتية &. استخدم شريحة مسؤوليات الأدوار المقترحة في عرض شرائح الصور للمختبر 1 كدليل للطلاب لإكمال هذه الورقة.
  2. توزيعتوزيع قاعدة بيانات Code Base 2.0 جاهزة - عين + مغناطيس كهربائي، وقرص أحمر، وجهاز لوحي أو كمبيوتر مع VEXcode GO مفتوح لأغراض العرض التوضيحي. يجب أن يكون الطلاب قادرين على رؤية الشاشة والروبوت. سيقوم الطلاب بجمع المواد الخاصة بهم بعد العرض.

    بناء VEX GO Code Base 2.0 Eye + Electromagnet.
    Code Base 2.0 - العين + المغناطيس الكهربائي
  3. تسهيلتسهيل عرض توضيحي لمستشعر العين، واستخدام بيانات مستشعر العين في مشروع VEXcode GO، للطلاب.

    : حدد الرمز "X" لإزالة بيانات المستشعر من وحدة التحكم في الشاشة. 

    تم فتح وحدة التحكم في الشاشة، ويحتوي جدول المستشعرات على صف واحد يقرأ "هل تكتشف العين اللون الأحمر؟" بقيمة true. يسلط مربع أحمر الضوء على الرمز "X" المستخدم لإزالة بيانات المستشعر من وحدة التحكم في الشاشة.
    حدد الرمز "X" لإزالة بيانات المستشعر من وحدة التحكم في الشاشة
    • ضع قرصًا أحمر أسفل مستشعر العين، وأظهر للطلاب كيف تقول وحدة التحكم في الشاشة "صحيح"، كما هو موضح في الصورة أعلاه. قم بإزالة القرص الأحمر، وأظهر للطلاب كيفية تغير القيمة إلى "خطأ". قد ترغب في تذكير الطلاب بأن الرقم <Detects color> سوف يبلغ فقط عن قيمة "صحيح" أو "خطأ"، أما فلن يبلغ عن رقم أو لون أو أي قيمة أخرى.
    • بعد ذلك، اسحب كتلة [إذا، إذن] إلى مساحة العمل وألصقها بالكتلة {When started} أظهر للطلاب المساحة المفتوحة في الكتلة، واسألهم عما يلاحظونه بشأن شكل المساحة، وشكل الكتلة <Detects color>؟

      يقوم VEXcode GO بحظر البرامج التي تبدأ بكتلة When Started والتي تحتوي على كتلة If Then فارغة أسفلها.
      [إذا ثم] كتلة
    • اسحب الكتلة <Detects color> إلى كتلة [إذا ثم]. اطلب من الطلاب وصف ما يعتقدون أن هذه الكتلة ستجعل الروبوت يفعله الآن. اشرح أن كتلة [If then] ستتحقق من وجود شرط - إذا كان هذا الشرط صحيحًا، فسيتم تشغيل الكتل الموجودة داخله. إذا كان الشرط خاطئًا، فلن يحدث ذلك.

      استمرار مشروع كتل VEXcode GO، الآن مع كتلة Detects Color كمعلمة منطقية لكتلة If Then. يبدأ المشروع الآن بكتلة "عند البدء" يتبعها كتلة "إذا ثم" فارغة تقرأ "إذا اكتشفت العين اللون الأحمر؟".
      أضف <Detects color> كتلة
    • اسحب كتلة [القيادة من أجل] إلى كتلة [إذا، إذن]. اطلب من الطلاب التنبؤ بما سيحدث إذا اكتشف مستشعر العين اللون الأحمر. ابدأ المشروع، ثم ضع القرص الأحمر أسفل مستشعر العين. يجب أن تتحرك قاعدة التعليمات البرمجية للأمام بمقدار 100 مليمتر، لأن حالة اكتشاف اللون الأحمر المبلغ عنها صحيحة.

      استمرار مشروع كتل VEXcode GO، الآن مع كتلة Drive For في حاوية If Then. يقرأ المشروع الآن عند البدء، إذا اكتشفت العين اللون الأحمر، فقم بالقيادة للأمام لمدة 100 مم.
      إضافة كتلة [Drive for]
    • إذا سمح الوقت، اطلب من الطلاب التنبؤ بما سيحدث إذا لم يكتشف مستشعر العين اللون الأحمر. ابدأ المشروع عن طريق وضع القرص الأزرق أسفل مستشعر العين. لا ينبغي أن تتحرك قاعدة التعليمات البرمجية، لأن حالة اكتشاف اللون الأحمر تم الإبلاغ عنها بأنها خاطئة.
  4. عرضعرض تعزيز إيجابي للطلاب الذين يشاركون بنشاط في العرض التوضيحي، ويطرحون الأسئلة ويجيبون عليها، ويستمعون إلى زملائهم في الفصل.

استكشاف أخطاء المعلم وإصلاحها

استراتيجيات التيسير

  • فكر في كيفية وصول طلابك إلى VEXcode GO. تأكد من أن أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة اللوحية التي سيستخدمها الطلاب لديها إمكانية الوصول إلى VEXcode GO. لمزيد من المعلومات حول إعداد VEXcode GO، راجع مقالة مكتبة VEX هذه. For more information about setting up VEXcode GO, see this مقالة مكتبة VEX.
  • قم بجمع المواد التي يحتاجها كل مجموعة قبل الدرس. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة مكونة من طالبين إلى مجموعة أدوات GO، وتعليمات البناء، وجهاز كمبيوتر أو جهاز لوحي للوصول إلى VEXcode GO، والقرص الأحمر من المجموعة. وسوف يحتاج الطلاب أيضًا إلى الوصول إلى الحقل لإجراء الاختبار. 
  • قم بإعداد حقولك مسبقًا كما هو موضح في الصورة أدناه، لتكون بمثابة منطقة اختبار لقاعدة التعليمات البرمجية. قم بنشرها في جميع أنحاء الفصل الدراسي للسماح للطلاب بمساحة كافية لاختبار مشاريعهم. في هذه الصورة، يظهر القرص الأحمر في مكانه للجزء الأول من اللعبة، مع تحديد منطقة الفرز. قد ترغب في تحديد مواقع بدء القرص وقاعدة التعليمات البرمجية، بالإضافة إلى موقع منطقة الفرز باستخدام قلم مسح جاف لمساعدة الطلاب عند إعدادهم لاختبار مشاريعهم.

    منظر من أعلى إلى أسفل لحقل GO مع قرص أحمر في الجزء العلوي الأيسر وعلامة "X" سوداء مرسومة بقلم تحديد قابل للمسح في أسفل الحقل إلى اليسار.
    إعداد الحقل
  • استخدم خطوط الشبكة الموجودة في الحقل للمساعدة في المحاذاة. يمكن محاذاة القرص والمغناطيس الكهربائي على خطوط الشبكة المتقاطعة في الحقل، لتسهيل إعداد الطلاب للنجاح عند اختبار مشاريعهم. 
  • الطلاب على رؤية بيانات مستشعر العين أثناء تشغيل مشروعهم، يمكنهم فتح وحدة التحكم في الشاشة في أي وقت، لمعرفة متى يتغير مستشعر العين من صحيح إلى خطأ. ما الذي يتغير في الملعب عندما يحدث ذلك؟
  • إذا أنهى الطلاب مشروعهم مبكرًا، فاطلب منهم اختبار مشروعهم باستخدام قرص أزرق أو أخضر. هل لا يزال مشروعهم يعمل؟ لماذا أو لماذا لا؟ ما الذي يحتاجون إلى تغييره لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تنقل القرص الجديد إلى منطقة الفرز؟