Langsung ke konten utama
Portal Guru

Melibatkan

Luncurkan Bagian Keterlibatan

ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.

TINDAKAN BERTANYA
  1. Saat siswa memberikan jawaban berdasarkan praktikum sebelumnya, tuliskan jawaban tersebut di papan tulis. Bagi mereka yang kesulitan menjawab atau absen pada Lab Dasar-Dasar Pemrograman lainnya, berikan beberapa jawaban seperti mengetahui perilaku yang diinginkan dari 123 Robot dan merencanakan sebuah proyek.
  2. Pastikan siswa memahami bahwa serangga-serangga ini tidak seperti serangga atau makhluk hidup lainnya. Ini adalah kesalahan, sama seperti mereka membuat kesalahan setiap hari.
  3. Bersihkan papan tulis dari jawaban di atas dan tulis "Cara Melakukan Debugging" untuk membantu mempersiapkan siswa untuk bagian Engage selanjutnya.
  1. Langkah-langkah apa yang harus kita ambil untuk membuat proyek dengan Coder dan 123 Robot?
  2. Meskipun semua langkah untuk merencanakan dan membuat proyek telah dilakukan, terkadang ada saja hal yang salah dan kesalahan terjadi. Ini disebut serangga! Bug dalam proyek sama saja dengan kesalahan lainnya.
  3. Membuat kesalahan selalu tidak apa-apa! Anda dapat "men-debug" dan memperbaiki proyek setelah menemukan letak bug tersebut. Bagaimana kita dapat menemukan bug dalam proyek kita dan memperbaikinya, sehingga Robot 123 melakukan apa yang kita inginkan?

Melibatkan

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan belajar cara men-debug proyek mereka. Mereka akan membangun sebuah proyek, memulai proyek tersebut dan mengamati perilaku Robot 123, kemudian menelusuri proyek tersebut langkah demi langkah untuk menemukan bug.
    • Minta semua siswa berkumpul di sekitar area demonstrasi yang mencakup Coder, Robot 123, akses ke Lapangan 123, dan satu set kartu Coder.
    • Beritahu siswa bahwa Anda ingin Robot 123 Anda bergerak dari kotak kiri bawah Lapangan 123 ke tengah kotak, seperti yang ditunjukkan di sini.

    Robot 123 di pojok kiri bawah ubin 123. Sebuah titik merah ditampilkan di kotak tengah Tile untuk menunjukkan di mana robot seharusnya berada.
    Tujuan Proyek
    • Buat proyek ini di Coder Anda menggunakan kartu Coder yang sesuai dan tunjukkan proyek tersebut kepada siswa di Coder.

    Programmer dengan kartu-kartu berikut yang dimasukkan secara berurutan dari atas ke bawah: Saat mulai, Drive 1, Belok kanan, Drive 4.

    Kartu Programmer Proyek
    • Aktifkan dan hubungkan Robot 123. Mintalah siswa untuk menjelaskan langkah-langkah untuk membangunkan Robot dan menghubungkannya, seperti yang telah dipraktikkan siswa di laboratorium sebelumnya. Untuk membangunkan Robot 123, dorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123.
    Berkas video
    • Kemudian hubungkan Robot 123 ke Coder. Mintalah siswa untuk menjelaskan langkah-langkah yang telah mereka pelajari untuk menghubungkan robot di laboratorium sebelumnya: tekan dan tahan tombol Mulai dan Berhenti pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Mintalah siswa untuk mengamati pergerakan Robot 123. Robot 123 akan melaju melewati alun-alun tengah.
    • Beri tahu siswa bahwa mereka dapat tombol "Langkah" pada Coder untuk memindahkan satu kartu dalam satu waktu melalui proyek tersebut. Tunjukkan kepada siswa cara memilih tombol Langkah untuk fitur Langkah pada Coder untuk mengeksekusi satu kartu pada waktu untuk di mana letak dalam proyek. harus bahwa kartu Coder terakhir menyebabkan Robot 123 bergerak terlalu jauh ke depan.

    Coder dengan kotak keterangan merah di sekitar tombol Step, yang merupakan tombol tengah pada Coder. Fitur
    Langkah pada Coder
    • Setelah Anda bug, tunjukkan kepada siswa cara kartu Coder terakhir menjadi "Drive 1" dan menguji proyek tersebut. Robot seharusnya bergerak dari sudut kanan bawah Lapangan ke kotak tengah.
  2. BagikanBagikan Bagikan Robot 123, Coder, 123 Field, dan satu set kartu Coder untuk tujuan demonstrasi. Siapkan juga kartu Coder berikut:
    • Satu "Saat mulai 123"
    • Dua "Drive 1"
    • Satu "Drive 4"
    • Satu "Belok kiri"
    • Satu "Belok kanan"
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa saat mereka mengamati pergerakan Robot 123.
    • Kartu Coder mana yang perlu diperbaiki agar Robot 123 dapat bergerak ke kotak tengah?
    • Bagaimana fitur langkah demi langkah membantu kita menemukan kesalahan atau "bug" dalam sebuah proyek?
  4. TawarkanTawarkan siswa latihan tambahan dalam memecahkan kode proyek jika mereka kesulitan menemukan dan memperbaiki bug dalam proyek tersebut.

Penyelesaian Masalah Guru

Strategi Fasilitasi

  • Iterasi adalah bagian alami dari pemrograman, dan Lab ini dirancang agar siswa sengaja ditempatkan dalam situasi di mana mereka harus memperbaiki suatu masalah. Berikan perhatian khusus kepada siswa yang cenderung kesulitan dengan kecenderungan perfeksionis, atau yang tidak pandai mengoreksi pekerjaan mereka di mata pelajaran lain, dan bantu mereka memahami bahwa keberhasilan mereka dalam pengalaman ini dapat diterapkan pada bidang studi lain juga.
  • Gunakan lembar kerja yang dapat dicetak sebagai alat bantu untuk mendukung perencanaan proyek - Lihat sumber daya yang dapat dicetak yang tersedia di Perpustakaan VEX, dan gunakan bersama siswa saat mereka merencanakan dan membangun proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan lembar perencanaan gerak agar siswa dapat menggambar jalur yang mereka inginkan untuk dilalui Robot 123 mereka, serta lembar perencanaan proyek dan gerak yang perlu diisi agar siswa dapat mendokumentasikan kartu Coder mereka dan jalur Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi agar siswa dapat menulis atau menggambar kartu Coder mereka untuk "menyimpan" proyek mereka.
  • Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster-poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka mengerjakan VEX 123. artikel Menggunakan Poster Kartu Kode di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengakses poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan pembelajaran Anda.