Skip to main content
Teacher Portal

Zapojit

Spusťte sekci Zapojit

ČINY je to, co učitel udělá a PTÁ SE, jak mu to učitel usnadní.

ZÁKONY PTÁ SE
  1. Vzhledem k tomu, že studenti dávají odpovědi na základě předchozích laboratoří, napište je na tabuli. Pro ty, kteří se potýkají s odpověďmi nebo chyběli v jiných laboratořích Coding Fundamentals Labs, poskytněte některé odpovědi, jako je znalost zamýšleného chování 123 robotů a plánování projektu.
  2. Ujistěte se, že studenti chápou, že tito brouci nejsou jako hmyz nebo něco živého. Jsou to chyby, stejně jako dělají chyby každý den.
  3. Vymažte nástěnku z výše uvedených odpovědí a napište „Jak ladit“, abyste pomohli připravit studenty na zbytek sekce Engage.
  1. Jaké kroky bychom měli podniknout, abychom vytvořili projekt s kodérem a robotem 123?
  2. I při všech těchto krocích plánování a realizace projektu se někdy něco pokazí a chyby se stanou. Říká se jim brouci! Chyby v projektech jsou jako další chyba.
  3. Chyby jsou vždy v pořádku! Jakmile zjistíte, kde se chyba nachází, můžete "ladit" a opravit projekt. Jak můžeme najít chyby v našich projektech a opravit je, aby robot 123 dělal to, co chceme?

Zapojit

  1. Poučte studenty, že se naučí ladit své projekty. Postaví projekt, spustí projekt a budou pozorovat chování robota 123 a poté projektem projdou, aby našli chybu.
    • Všichni studenti se shromáždí kolem demonstrační oblasti, která zahrnuje kodér, robota 123, přístup k poli 123 a sadu karet kodéru.
    • Řekněte studentům, že chcete, aby váš robot 123 řídil z levého dolního čtverce na poli 123 do středu čtverce, jak je znázorněno zde.

    123 Robot v levém dolním rohu dlaždice 123. Na středovém čtverci dlaždice je zobrazena červená tečka, která ukazuje, kde by měl robot skončit.
    Cíl projektu
    • Vytvořte tento projekt ve svém kodéru pomocí odpovídajících karet kodéru a ukažte studentům projekt v kodéru.

    Kodér s následujícími kartami vloženými v pořadí shora dolů: Při startu, jízda 1, odbočka vpravo, jízda 4.

    Projekt kodérové karty
    • Probuďte a připojte robota 123. Nechte studenty popsat kroky k probuzení a propojení, jak studenti praktikovali v předchozích laboratořích. Chcete-li probudit robota 123, zatlačte kola po povrchu, dokud neuslyšíte zvuk při spuštění, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
    Video soubor
    • Poté připojte robota 123 ke kodéru. Nechte studenty popsat kroky, které se naučili připojit robota v předchozích laboratořích: stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky blikají v čase, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Nechte studenty sledovat pohyb robota 123. Robot 123 projede středovým čtvercem.
    • Řekněte studentům, že mohou pomocí tlačítka „Krok“ na kodéru pohybovat jednou kartou v průběhu projektu. Ukažte studentům, jak vybrat tlačítko Krok pro použití funkce Krok na kodéru k provedení jedné karty najednou, abyste zjistili, kde je chyba v projektu. Studenti by měli určit , že poslední karta kodéru způsobí, že robot 123 pojede příliš daleko dopředu.

    Kodér s červeným štítkem obepínajícím tlačítko Krok, což je prostřední tlačítko na kodéru. Funkce
    kroku na kodéru
    • Jakmile chybu najdete, ukažte studentům, jak přepnout poslední kartu kodéru na „jednotku 1“ a projekt otestujte. Robot 123 by měl jet z pravého dolního rohu pole do středového čtverce.
  2. Distribute Distribute distribuuje 123 Robot, Coder, 123 Field a sadu Coder karet pro demonstrační účely. Nastavte také následující karty kodéru:
    • Jeden "Při spuštění 123"
    • Dva „Pohon 1“
    • Jeden „Drive 4“
    • Jedna odbočka doleva
    • Jedna odbočka vpravo
  3. Usnadněte diskusi se studenty, kteří sledují pohyb robota 123.
    • Kterou kodérovou kartu je třeba opravit, aby robot 123 jel do středového čtverce?
    • Jak nám funkce Step pomůže najít chyby nebo „chyby“ v projektu?
  4. NabídkaNabídněte studentům další procvičení dekódování projektu, pokud se potýkají s tím, jak najít a opravit chybu v projektu.

Odstraňování problémů učitele

Strategie usnadnění

  • Iterace je přirozenou součástí kódování a tato laboratoř je navržena tak, aby se studenti záměrně dostali do situace, kdy musí problém vyřešit. Věnujte zvláštní pozornost studentům, kteří mají tendenci potýkat se s perfekcionistickými tendencemi, nebo se jim nedaří opravovat svou práci v jiných předmětech, a pomozte jim vidět, že jejich úspěch v této zkušenosti lze aplikovat i v jiných tematických oblastech.
  • Použijte tisknutelné materiály jako manipulativní pro podporu plánování projektů - Podívejte se na tisknutelné zdroje dostupné vknihovně VEX a používejte je se studenty při plánování a budování svých projektů Coder. Můžete použít pohybové plánovací listy pro studenty, abyste nakreslili cestu, kterou chtějí, aby jejich robot 123 cestoval, stejně jako vyplňovací projektové a pohybové plánovací listy pro studenty, aby zdokumentovali své kodérové karty a cestu robota 123. Můžete také použít vyplněný kodér pro studenty, aby napsali nebo nakreslili své kodérské karty a „uložili“ své projekty.
  • Použijte plakáty s kodérem pro posílení učení s kodérem - Zvýrazněte konkrétní karty s kodérem nebo se podívejte na karty, když učíte s plakáty s kodérem. Studenti mohou tyto plakáty použít k přezkoumání terminologie, protože pracují s VEX 123. Viz článek Použití plakátů s kódovacími kartami v knihovně VEX ve třídě, kde najdete přístup k těmto tisknutelným plakátům a další strategie jejich použití ve vašem učebním prostředí.