Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berlatih men-debug sebuah proyek.
    123 kartu Robot, Coder, dan Coder.
    123 Robot, Programmer, dan kartu Programmer
  2. ModelModelkan proyek yang harus dibuat siswa menggunakan Coder dan kartu Coder mereka.
    • Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, Coder, akses ke Lapangan 123, dan kartu Coder berikut. 
      • Satu "Saat mulai 123"
      • Satu "Drive 1"
      • Satu "Drive 4"
      • Satu "Belok kiri"
      • Satu "Belok kanan"
    • Tuliskan urutan kartu Coder berikut di papan tulis atau tampilkan  agar dapat dilihat oleh seluruh kelas.

    Urutan kartu pengkode yang dibutuhkan untuk Lab: Saat mulai, kendarai 1, belok kiri, kendarai 4, belok kanan.
    Tampilkan Urutan Kartu Pengkode.
    • Minta semua kelompok untuk memasukkan kartu Coder ke dalam Coder sesuai urutan yang cocok.
    • Kelompok harus membangunkan Robot 123 dengan mendorong roda di sepanjang permukaan hingga terdengar suara pengaktifan, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Basis Pengetahuan Robot VEX 123.
    Berkas video
    • Kemudian, mereka  menghubungkan Robot 123 ke sebuah Coder. Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Left dan Right pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar bunyi terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Basis Pengetahuan Menggunakan VEX 123 Coder .
    Berkas video
    • Mintalah kelompok untuk menguji proyek mereka dengan menempatkan Robot 123 di sudut kiri atas Lapangan 123 mereka, dan mulai proyek mereka sementara siswa lain mengamati perilaku Robot 123. Jika beberapa kelompok menggunakan lapangan yang sama, setiap kelompok harus mendapat giliran untuk memulai proyek mereka.
    Dua gambar berdampingan. Di sebelah kiri terdapat tangan yang menekan tombol mulai pada Coder yang berisi sebuah proyek, dan di sebelah kanan terdapat Robot 123 di lapangan, dengan tampilan close-up kartu-kartu di dalam Coder, untuk menggambarkan pengamatan pergerakan robot saat proyek berjalan.
    Mulai Programmer dan Amati Robot 123
    • Kemudian, tulis catatan di papan tulis agar siswa dapat menunjukkan perilaku  dari Robot. (Untuk siswa yang lebih muda, gambarlah simbol untuk menunjukkan perilaku yang dimaksud.)
      • Perilaku yang diharapkan: 123 Robot bergerak maju satu ruang, berbelok ke kiri, bergerak maju empat ruang, lalu berbelok ke kanan.
    • Apakah proyek mereka melakukan hal ini? Minta mereka untuk memulai proyek mereka lagi dan bandingkan proyek tersebut dengan perilaku yang diharapkan yang telah diposting. 
    • Tunjukkan kepada siswa cara menggunakan fitur Langkah untuk mengerjakan proyek mereka satu per menggunakan kartu Coder dan amati perilaku Robot 123 untuk setiap kartu. Mereka dapat melihat kartu mana yang sedang diaktifkan dengan memperhatikan sorotan hijau di sisi kiri Coder. Dapatkah mereka menemukan bug dalam proyek tersebut? 
    Menelusuri proyek langkah demi langkah bersama Programmer. Langkah 2 ditandai dengan kotak keterangan berwarna merah untuk menunjukkan sorotan hijau di sisi kiri Coder.
    Cocokkan 123 Perilaku Robot dengan Kartu Pemrogram
    • Minta siswa untuk secara verbal mencatat kartu masalah di mana perilaku aktual tidak sesuai dengan perilaku yang diharapkan dan singkirkan kartu-kartu tersebut dari Coder.
    • Mereka kemudian harus menempatkan kartu Coder yang benar di tempatnya.
    Pemrogram dengan kartu yang dimasukkan dalam urutan yang benar. Proyek tersebut sekarang berbunyi: Saat mulai 123, berkendara 1, belok kiri, berkendara 4, lalu belok kanan.
    Kartu Pengkode yang Benar
    • Jika kelompok selesai lebih awal, mereka bisa memainkan permainan debugging!  Satu orang dapat mengacak kartu Coder dalam proyek, dan orang lain dapat menemukan dan memperbaiki bug dalam proyek agar proyek tersebut dapat menyelesaikan perilaku yang diinginkan.
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa tentang proses debugging mereka.
    • Kesalahan apa saja yang Anda temukan di kartu Coder?
    • Langkah-langkah apa yang diambil kelompok Anda untuk melakukan debugging kode tersebut?
    • Gunakan tangan Anda untuk menjelaskan perilaku apa saja yang dilakukan oleh Robot 123.
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa proses debugging mungkin membutuhkan lebih dari satu kali percobaan! Tidak apa-apa jika mereka kesulitan memperbaiki kartu Coder yang salah. Setiap kali mereka menemukan dan memperbaiki bug, mereka membuat proyek mereka menjadi lebih baik!
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka melakukan debugging tanpa robot. Apakah mereka pernah mencoba memecahkan teka-teki? Apakah semua bagian terpasang dengan tepat pada tempatnya di percobaan pertama? Bagaimana hal itu serupa atau berbeda dengan apa yang terjadi saat Anda melakukan debugging dengan Robot 123?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok menyelesaikan proses debugging, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Kartu apa saja yang perlu diubah dalam proyek Anda?
  • Bagaimana Anda mengetahui letak bug dalam proyek Anda?
  • Bagaimana fitur Step membantu Anda menemukan bug dalam proyek Anda?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan mencoba mengikuti proses debugging sendiri, sehingga mereka dapat menjadi Pemecah Masalah Kode.

    Jika siswa memerlukan pengingat, buat area Proses Debugging di papan tulis dengan langkah-langkah berikut (lihat tayangan slide gambar untuk slide yang dapat diproyeksikan dengan langkah-langkah ini):

    1. Mulai proyek Coder.
    2. Amati Robot 123.
    3. Bandingkan dengan perilaku yang diharapkan.
    4. Gunakan fitur Langkah dan temukan Kartu Pengkode yang salah.
    5. Hapus kartu Coder yang salah, dan tambahkan kartu yang benar.
    6. Kembali ke awal dan mulai lagi!
  2. ModelModel mencampur kartu Coder ke dalam proyek baru saat Anda mendistribusikan kartu Coder tambahan ke setiap kelompok.
    • Bagikan kartu Coder berikut untuk ditambahkan ke kartu Coder yang sudah mereka miliki dari Bagian Bermain 1:
      • "Mainkan klakson"
      • "Bersinar ungu" 
    Kartu Coder tambahan ditampilkan tercampur.
    Kartu Kode Tambahan
    • Mintalah siswa untuk membuat proyek menggunakan kartu Coder mereka. Ingatkan mereka bahwa "When start 123" harus selalu menjadi kartu pertama!
    • Mintalah siswa untuk memulai proyek mereka dan mengamati perilaku Robot 123.
    Proyek yang berantakan di Coder, dengan kotak keterangan merah yang menyoroti tombol mulai Coder. Proyek tersebut berbunyi: Saat mulai 123, Berkendara 4, belok kanan, bunyikan klakson, berkendara 1, belok kiri, lalu menyala ungu.
    Mulai proyek campur aduk
    • Informasikan kepada kelompok-kelompok tersebut tentang perilaku baru yang direncanakan untuk Robot 123. Tuliskan hal-hal ini di papan tulis atau di selembar kertas agar setiap kelompok dapat merujuknya.
      • Perilaku yang diharapkan: Melaju empat spasi, belok kiri dan menyala ungu, melaju satu spasi, belok kanan, lalu bunyikan klakson.
      • Mintalah kelompok-kelompok untuk menggunakan proses debugging untuk memperbaiki proyek mereka yang kacau agar proyek tersebut dapat menyelesaikan urutan perilaku yang diinginkan! Langkah-langkah ini juga terdapat dalam Tayangan Slide Gambar Lab 4.
    • Bantulah kelompok-kelompok saat mereka bekerja sama. Soroti kelompok-kelompok yang dengan cermat menjalankan proses debugging dan mengikuti langkah-langkahnya.
    Seorang programmer yang sedang melakukan debugging proyeknya. Kartu Coder di slot 2 memiliki tanda silang merah untuk menunjukkan bahwa kartu Coder belok kanan adalah bug dalam proyek tersebut.
    Debugging
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi tentang debugging dengan kelompok sambil berkeliling kelas.
    • Bagaimana Anda tahu bahwa suatu perilaku itu salah? 
    • Bagaimana kelompok Anda mengubah kartu Coder saat Anda berada di tahap debugging ?
    • Berapa banyak kartu Coder harus diubah oleh kelompok Anda?
       
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa bagaimana mereka mencocokkan perilaku individu dengan kartu Coder jika mereka mengalami kesulitan. Proses debugging akan membutuhkan beberapa kali percobaan untuk mendapatkan hasil yang benar. Ingatkan siswa bahwa mereka tidak dapat mengubah kartu Coder saat Robot 123 sedang bergerak. Mereka sebaiknya menunggu hingga proyek selesai, lalu mengganti kartu Coder.

    Siswa mungkin perlu membangunkan Robot 123 jika terjadi waktu habis (timeout). Ingatkan siswa tentang langkah-langkah untuk mengaktifkan robot dengan mendorong roda di sepanjang permukaan datar seperti yang ditunjukkan di sini. Aktifkan suara untuk animasi ini agar Anda dapat mendengar suara indikator Robot 123.

    Berkas video

    Untuk informasi lebih lanjut mengenai Robot 123, lihat artikel Menggunakan Basis Pengetahuan Robot VEX 123. 

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka telah memecahkan masalah lain di sekitar kelas. Apakah mereka mencoba mencari tahu apa yang salah? Bagaimana proses mereka dalam memecahkan masalah di kelas serupa dengan proses debugging Robot 123?