Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berlatih men-debug suatu proyek.
    123 Kartu Robot, Coder, dan Coder.
    123 Kartu Robot, Coder, dan Coder
  2. ModelBuat model proyek yang harus dibuat siswa menggunakan Coder dan kartu Coder mereka.
    • Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, Coder, akses ke Lapangan 123, dan kartu Coder berikut. 
      • Satu "Ketika mulai 123"
      • Satu "Drive 1"
      • Satu "Drive 4"
      • Satu "Belok kiri"
      • Satu "Belok kanan"
    • Tuliskan rangkaian kartu Coder berikut di papan tulis atau pajang  agar kelas dapat melihatnya.

    Urutan kartu kode yang dibutuhkan untuk Lab: Saat memulai, berkendara 1, belok kiri, berkendara 4, belok kanan.
    Menampilkan Urutan Kartu Koder.
    • Minta semua kelompok memasukkan kartu Coder ke dalam Coder dalam urutan yang cocok.
    • Kelompok harus membangunkan Robot 123 mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Basis Pengetahuan Robot VEX 123.
    Berkas video
    • Kemudian, mereka harus  untuk menghubungkan Robot 123 ke Coder. Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Basis Pengetahuan Menggunakan VEX 123 Coder .
    Berkas video
    • Minta kelompok menguji proyek mereka dengan menempatkan Robot 123 di sudut kiri atas Lapangan 123 mereka, dan memulai proyek mereka sementara siswa lain mengamati perilaku Robot 123. Jika kelompok berbagi Lapangan, setiap kelompok harus mendapat giliran memulai proyeknya.
    Dua gambar berdampingan. Di sebelah kiri adalah tangan yang menekan tombol mulai pada Coder dengan proyek di dalamnya, dan di sebelah kanan adalah Robot 123 di lapangan, dengan gambar close up Kartu di Coder yang muncul, untuk menggambarkan pengamatan pergerakan robot saat proyek berjalan.
    Mulai Coder dan Amati Robot 123
    • Lalu, tulis catatan di papan tulis agar siswa menunjukkan perilaku yang dimaksudkan dari Robot 123. (untuk siswa yang lebih muda, gambarlah simbol untuk menunjukkan perilaku yang dimaksud.
      • Perilaku yang diinginkan: 123 Robot bergerak maju satu petak, berbelok ke kiri, bergerak maju empat petak, lalu berbelok ke kanan.
    • Apakah proyek mereka melakukan hal ini? Minta mereka memulai proyek mereka lagi dan bandingkan proyek tersebut dengan perilaku yang diharapkan yang diposting. 
    • Tunjukkan kepada siswa cara menggunakan fitur Langkah untuk mengerjakan proyek mereka satu kartu Coder pada satu waktu dan amati perilaku Robot 123 untuk setiap kartu. Mereka dapat melihat kartu mana yang sedang diproses dengan melihat sorotan hijau di sisi kiri Coder. Bisakah mereka menemukan bug dalam proyek tersebut? 
    Menelusuri suatu proyek dengan Coder. Langkah 2 disorot dengan kotak keterangan merah untuk memperlihatkan sorotan hijau di sisi kiri Coder.
    Cocokkan 123 Perilaku Robot dengan Kartu Coder
    • Minta siswa mencatat secara lisan kartu masalah di mana perilaku sebenarnya tidak sesuai dengan perilaku yang dimaksudkan dan keluarkan kartu tersebut dari Coder.
    • Mereka kemudian harus meletakkan kartu Coder yang benar pada tempatnya.
    Pembuat kode dengan kartu yang dimasukkan dalam urutan yang benar. Proyek sekarang berbunyi Saat mulai 123, berkendara 1, belok kiri, berkendara 4, lalu belok kanan.
    Kartu Coder yang Benar
    • Jika kelompok selesai lebih awal, mereka dapat memainkan permainan debugging!  Satu orang dapat mencampur kartu Coder dalam proyek, dan orang lain dapat menemukan dan memperbaiki bug dalam proyek agar dapat menyelesaikan perilaku yang dimaksudkan.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa tentang proses debugging mereka.
    • Kesalahan apa yang Anda temukan pada kartu Coder?
    • Langkah apa yang diambil kelompok Anda untuk men-debug kode tersebut?
    • Gunakan tangan Anda untuk mendeskripsikan perilaku apa yang dilakukan oleh Robot 123.
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa debugging mungkin memerlukan lebih dari satu kali percobaan! Tidak apa-apa jika mereka kesulitan memperbaiki kartu Coder yang salah. Setiap kali mereka menemukan dan memperbaiki bug, mereka membuat proyek mereka lebih baik!
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka melakukan debug tanpa robot. Pernahkah mereka mencoba memecahkan teka-teki? Apakah semua bagiannya pas di tempatnya pada percobaan pertama? Bagaimana hal itu mirip atau berbeda dengan apa yang terjadi saat Anda men-debug Robot 123?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok menyelesaikan proses debugging, berkumpul untuk percakapan singkat.

  • Kartu apa yang perlu diubah dalam proyek Anda?
  • Bagaimana Anda mengetahui letak bug pada proyek Anda?
  • Bagaimana fitur Step membantu Anda menemukan bug dalam proyek Anda?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan mencoba mengikuti proses debugging sendiri, sehingga mereka dapat menjadi Pemecah Masalah Kode.

    Jika siswa memerlukan pengingat, buatlah area Proses Debugging di papan tulis dengan langkah-langkah berikut (lihat tayangan slide gambar untuk slide yang akan diproyeksikan dengan langkah-langkah ini):

    1. Mulai proyek Coder.
    2. Amati Robot 123.
    3. Bandingkan dengan perilaku yang dimaksudkan.
    4. Gunakan fitur Langkah dan temukan Kartu Kode yang salah.
    5. Hapus kartu Coder yang salah, dan tambahkan kartu yang benar.
    6. Kembali ke awal dan mulai lagi!
  2. ModelModel mencampur kartu Coder ke dalam proyek baru saat Anda membagikan kartu Coder tambahan ke setiap kelompok.
    • Bagikan kartu Coder berikut untuk ditambahkan ke kartu Coder yang sudah mereka miliki dari Bagian Permainan 1:
      • "Mainkan klakson"
      • "Ungu bercahaya" 
    Kartu Koder Tambahan ditampilkan tercampur.
    Kartu Koder Tambahan
    • Minta siswa untuk membuat proyek campuran menggunakan ketujuh kartu Coder mereka. Ingatkan mereka bahwa "Ketika mulai 123" harus selalu menjadi kartu pertama!
    • Mintalah siswa memulai proyek mereka dan mengamati perilaku Robot 123.
    Proyek campuran dalam Coder, dengan kotak keterangan merah yang menyorot tombol mulai Coder. Proyek tersebut berbunyi Saat mulai 123, Berkendara 4, belok kanan, bunyikan klakson, berkendara 1, belok kiri, lalu nyalakan warna ungu.
    Mulai proyek campuran
    • Beritahukan kelompok tentang perilaku baru yang dimaksudkan untuk Robot 123. Tuliskan ini di papan tulis atau di selembar kertas agar setiap kelompok dapat merujuknya.
      • Perilaku yang diharapkan: Mengemudi empat petak, belok kiri dan lampu menyala ungu, mengemudi satu petak, belok kanan, lalu klakson.
      • Mintalah kelompok menggunakan proses debugging untuk memperbaiki proyek mereka yang tercampur sehingga dapat melengkapi urutan perilaku yang dimaksudkan! Langkah-langkah ini juga ada dalam Slideshow Gambar Lab 4.
    • Bantu kelompok saat mereka bekerja bersama. Sorot kelompok yang bekerja cermat melalui proses debugging dan mengikuti langkah-langkahnya.
    Seorang Coder dengan suatu proyek yang sedang di-debug. Kartu Coder di slot 2 memiliki tanda x merah untuk menunjukkan bahwa Kartu Coder yang belok kanan adalah bug dalam proyek.
    Debugging
  3. MemfasilitasiFasilitasi diskusi tentang debugging dengan kelompok saat Anda berkeliling kelas.
    • Bagaimana Anda tahu bahwa suatu perilaku itu salah? 
    • Bagaimana kelompok Anda mengubah kartu Coder saat Anda sedang melakukan debugging ?
    • Berapa banyak kartu Coder yang harus oleh kelompok Anda?
       
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa bagaimana mereka mencocokkan perilaku individu dengan kartu Coder jika mereka mengalami kendala. Debugging akan memerlukan beberapa kali percobaan agar hasilnya benar. Ingatkan siswa bahwa mereka tidak dapat mengganti kartu Coder saat Robot 123 bergerak. Mereka harus menunggu sampai proyek selesai, lalu mengganti kartu Coder.

    Siswa mungkin perlu membangunkan Robot 123 jika waktunya habis. Ingatkan siswa tentang langkah-langkah untuk membangunkan robot dengan mendorong roda sepanjang permukaan datar seperti yang ditunjukkan di sini. Nyalakan suara untuk animasi ini untuk mendengar suara indikator Robot 123.

    Berkas video

    Untuk informasi lebih lanjut 

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka memecahkan masalah lain di sekitar kelas. Apakah mereka mencoba mencari tahu apa yang salah? Bagaimana proses mereka memecahkan masalah di kelas mirip dengan men-debug Robot 123?