Skip to main content
Docentenportaal

Betrekken

Start de sectie Betrekken

ACTS is wat de docent gaat doen en VRAAGT hoe de docent gaat faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Als studenten antwoorden geven op basis van eerdere Labs, schrijf ze dan op het bord. Voor degenen die worstelen met antwoorden of afwezig waren voor de andere Coding Fundamentals Labs, geef een aantal antwoorden, zoals het kennen van het beoogde 123 Robot-gedrag en het plannen van een project.
  2. Zorg ervoor dat studenten begrijpen dat deze insecten niet zoals insecten of iets levends zijn. Dit zijn fouten, net zoals ze elke dag fouten maken.
  3. Verwijder het bord uit de bovenstaande antwoorden en schrijf "How to Debug" om studenten voor te bereiden op de rest van de sectie Engage.
  1. Welke stappen moeten we nemen om een project te maken met de Coder en 123 Robot?
  2. Zelfs met al deze stappen om een project te plannen en te maken, gaan er soms dingen mis en gebeuren er fouten. Dit worden bugs genoemd! Bugs in projecten zijn net als een andere fout.
  3. Fouten zijn altijd goed! Je kunt een project "debuggen" en repareren zodra je hebt gevonden waar die bug is. Hoe kunnen we de bugs in onze projecten vinden en oplossen, zodat de 123 Robot doet wat we willen?

Betrekken

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze gaan leren hoe ze hun projecten kunnen debuggen. Ze zullen een project bouwen, het project starten en het gedrag van de 123 Robot observeren en vervolgens het project doorlopen om de bug te vinden.
    • Laat alle studenten zich verzamelen rond een demonstratieruimte met een Coder, een 123 Robot, toegang tot een 123 Field en een set Coder-kaarten.
    • Vertel studenten dat je wilt dat je 123-robot van het linkeronderste vierkant op het 123-veld naar het midden van het vierkant rijdt, zoals hier weergegeven.

    123 Robot in linkerbenedenhoek van een 123-tegel. Op het middenvierkant van de tegel wordt een rode stip weergegeven om aan te geven waar de robot moet eindigen.
    Doel van het project
    • Maak dit project in uw Coder met behulp van de bijpassende Coder-kaarten en laat studenten het project in de Coder zien.

    Coder met de volgende kaarten in volgorde van boven naar beneden geplaatst: Bij start, Drive 1, Sla rechtsaf, Drive 4.

    Coderkaart Project
    • Maak de 123 Robot wakker en sluit hem aan. Laat studenten de stappen beschrijven voor waken en verbinden, zoals studenten in eerdere labs hebben geoefend. Om de 123 Robot wakker te maken, duwt u de wielen langs een oppervlak totdat u het opstartgeluid hoort, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot.
    Videobestand
    • Sluit vervolgens de 123 Robot aan op de Coder. Laat de leerlingen de stappen beschrijven die ze hebben geleerd om de robot in eerdere laboratoria aan te sluiten: houd de start- en stopknoppen op de coder en de linker- en rechterknoppen op de 123-robot minstens 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Laat leerlingen de beweging van de 123 Robot observeren. De 123 Robot rijdt voorbij het middenplein.
    • Vertel studenten dat ze de knop "Stap" op de Coder kunnen gebruiken om één kaart tegelijk door het project te verplaatsen. Laat studenten zien hoe ze de knop Stap kunnen selecteren om de stapfunctie op de coder te gebruiken om één kaart tegelijk uit te voeren om te identificeren waar de bug zich in het project bevindt. Studenten moeten vaststellen dat de laatste coderingskaart de 123 Robot te ver vooruit laat rijden.

    Coder met een rood bijschriftvak rond de Step-knop, de middelste knop op de Coder.
    Stapfunctie op de coder
    • Zodra je de bug hebt gevonden, laat je studenten zien hoe ze de laatste Coder-kaart kunnen omschakelen naar een "Drive 1" en test je het project. De 123 Robot moet van de rechterbenedenhoek van het veld naar het middenplein rijden.
  2. Distribueren Distribueren van een 123 Robot, Coder, 123 Field en een set Coder-kaarten voor demonstratiedoeleinden. Leg ook de volgende coderingskaarten uit:
    • Eén "Bij start 123"
    • Twee "Drive 1"
    • Eén "Drive 4"
    • Eén "Sla linksaf"
    • Eén "Sla rechtsaf"
  3. FaciliterenFaciliteren van een discussie met studenten terwijl ze de beweging van de 123 Robot observeren.
    • Welke coderingskaart moet worden gerepareerd, zodat de 123 Robot naar het middenplein rijdt?
    • Hoe helpt de STEP-functie ons om de fouten of "bugs" in een project te vinden?
  4. Bied studenten extra oefening aan om een project te decoderen als ze moeite hebben met het vinden en oplossen van een bug in een project.

Problemen van docenten oplossen

Faciliterende strategieën

  • Iteratie is een natuurlijk onderdeel van coderen en dit Lab is zo ontworpen dat studenten opzettelijk in een situatie worden gebracht waarin ze een probleem moeten oplossen. Besteed bijzondere aandacht aan studenten die de neiging hebben om te worstelen met perfectionistische neigingen, of die het niet goed doen om hun werk in andere vakken te corrigeren, en help hen te zien dat hun succes in deze ervaring ook op andere vakgebieden kan worden toegepast.
  • Gebruik printables als manipulatief om projectplanning te ondersteunen - Bekijk de afdrukbare bronnen die beschikbaar zijn inde VEX-bibliotheek en gebruik ze met studenten terwijl ze hun coderprojecten plannen en bouwen. Je zou de motion planning sheets voor studenten kunnen gebruiken om het pad te tekenen dat ze willen dat hun 123 Robot aflegt, evenals de invulproject- en motion planning sheets voor studenten om hun Coder-kaarten en het pad van de 123 Robot te documenteren. U kunt ook het invulformulier Coder gebruiken voor studenten om hun Coder-kaarten te schrijven of te tekenen om hun projecten "op te slaan".
  • Gebruik Coder-kaartposters om het leren met de Coder te versterken - Markeer specifieke Coder-kaarten of verwijs naar kaarten terwijl u lesgeeft met de Coder-kaartposters. Studenten kunnen deze posters gebruiken om de terminologie te bekijken terwijl ze met VEX 123 werken. Zie het artikel Coder Cards-posters gebruiken in de Vex-bibliotheek in het klaslokaal om toegang te krijgen tot deze afdrukbare posters en om meer strategieën te zien voor het gebruik ervan in uw leeromgeving.