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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.

ACTOS PERGUNTA
  1. À medida que os alunos dão respostas com base nos Laboratórios anteriores, escreva-as no quadro. Para aqueles que estão com dificuldades com as respostas ou estavam ausentes nos outros Laboratórios de Fundamentos de Codificação, forneça algumas respostas, como conhecer os 123 comportamentos pretendidos do Robô e planejar um projeto.
  2. Certifique-se de que os alunos entendam que esses insetos não são como insetos ou algo vivo. Estes são erros, assim como eles cometem erros todos os dias.
  3. Limpe o quadro das respostas acima e escreva "Como depurar" para ajudar a preparar os alunos para o resto da seção Engajar.
  1. Que medidas devemos tomar para criar um projeto com o Coder e o 123 Robot?
  2. Mesmo com todas essas etapas para planejar e fazer um projeto, às vezes as coisas dão errado e erros acontecem. Estes são chamados de bugs! Erros em projetos são como outro erro.
  3. Erros são sempre bons! Você pode "depurar" e corrigir um projeto assim que encontrar esse bug. Como podemos encontrar os bugs nos nossos projetos e corrigi-los, para que o 123 Robot faça o que queremos?

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  1. Instrua os alunos que eles vão aprender a depurar os seus projetos. Eles construirão um projeto, iniciarão o projeto e observarão os comportamentos do Robô 123, depois passarão pelo projeto para encontrar o bug.
    • Peça a todos os alunos que se reúnam em torno de uma área de demonstração que inclua um Codificador, um Robô 123, acesso a um Campo 123 e um conjunto de cartas do Codificador.
    • Diga aos alunos que você deseja que seu robô 123 dirija do quadrado inferior esquerdo no campo 123 até o meio do quadrado, conforme mostrado aqui.

    123 Robô no canto inferior esquerdo de uma Peça 123. Um ponto vermelho é mostrado no quadrado central da Peça para mostrar onde o robô deve terminar.
    Objectivo do Projecto
    • Crie este projeto no seu Codificador usando as cartas correspondentes do Codificador e mostre aos alunos o projeto no Codificador.

    Codificador com as seguintes placas inseridas em ordem de cima para baixo: Ao iniciar, Unidade 1, Vire à direita, Unidade 4.

    Projeto DE cartão DE
    codificador
    • Acorde e ligue o robô 123. Peça aos alunos que descrevam as etapas para acordar e se conectar, como os alunos praticaram em laboratórios anteriores. Para acordar o robô 123, empurre as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Em seguida, conecte o robô 123 ao codificador. Peça aos alunos que descrevam as etapas que aprenderam a conectar o robô em laboratórios anteriores: pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Peça aos alunos que observem o movimento do robô 123. O robô 123 passará pela praça central.
    • Diga aos alunos que eles podem usar o botão "Passo" no Codificador para mover uma carta de cada vez através do projeto. Mostre aos alunos como selecionar o botão Step para usar o recurso Step no Coder para executar um cartão de cada vez para identificar onde o bug está no projeto. Os alunos devem identificar que a última carta do Codificador faz com que o robô 123 avance muito.

    Codificador com uma caixa de chamada vermelha ao redor do botão Step, que é o botão do meio do Codificador. Recurso de
    etapa no codificador
    • Depois de encontrar o bug, mostre aos alunos como mudar o último cartão do Codificador para uma "Unidade 1" e teste o projeto. O robô 123 deve ir do canto inferior direito do campo até o quadrado central.
  2. DistribuaDistribua distribua um Robô 123, Codificador, Campo 123 e um conjunto de cartas de Codificador para fins de demonstração. Estabeleça também as seguintes placas de Codificador:
    • Um "Quando iniciar 123"
    • Dois "Drive 1"
    • Um "Drive 4"
    • Um "Vire à esquerda"
    • Um "Vire à direita"
  3. Facilitar Facilite uma discussão com os alunos enquanto eles observam o movimento do robô 123.
    • Qual placa Coder precisa ser consertada para que o 123 Robot dirija para o quadrado central?
    • Como é que a funcionalidade Step nos ajuda a encontrar os erros ou "bugs" num projeto?
  4. Oferecer aos alunos a prática adicional de decodificar um projeto se eles estiverem com dificuldades em encontrar e corrigir um bug em um projeto.

Solução de problemas do professor

Estratégias de facilitação

  • A iteração é uma parte natural da codificação, e este Laboratório foi projetado para que os alunos sejam intencionalmente colocados em uma situação em que tenham que corrigir um problema. Preste especial atenção aos alunos que tendem a lutar com tendências perfeccionistas, ou que não se dão bem com a correção de seu trabalho em outras disciplinas, e ajude-os a ver que seu sucesso nessa experiência também pode ser aplicado a outras áreas.
  • Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos Coder. Você pode usar as folhas de planeamento de movimento para os alunos desenharem o caminho que eles querem que o seu 123 Robot percorra, bem como o projeto de preenchimento e as folhas de planeamento de movimento para os alunos documentarem os seus cartões Coder e o caminho do 123 Robot. Você também pode usar a folha de preenchimento do Codificador para os alunos escreverem ou desenharem seus cartões de Codificador para "salvar" seus projetos.
  • Use cartazes de cartão de Codificador para reforçar a aprendizagem com o Codificador - Destaque cartões de Codificador específicos ou consulte os cartões como você está ensinando com os cartazes de cartão de Codificador. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Consulte o artigo Using Coder Cards Posters in the Classroom VEX Library para acessar esses cartazes para impressão e ver mais estratégias para usá-los em seu ambiente de aprendizagem.