Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Pengiriman Sensor dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendalikan Robot Pahlawan dari jarak jauh untuk menggerakkan sensor ke Lab Bawah Air di Lapangan. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan dan pertimbangan untuk aktivitas Pengiriman Sensor. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendarai untuk menyelesaikan tugas.
CATATAN: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 1 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel untuk siswa tentang cara mengendalikan jarak jauh Robot Pahlawan untuk menggerakkan objek permainan seperti sensor di Lapangan. Tujuan dari praktik ini adalah untuk memindahkan sensor ke Laboratorium Bawah Air di Lapangan.
- First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.
Pilih tab Drive Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
- Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.
Pilih opsi Motor untuk Port 2 - Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
- Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
- Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor - Berikutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara menggerakkan dan menggerakkan sensor menggunakan tab Drive, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruct.
Eksplorasi Ilmu Kelautan - Tahap 1 Lapangan - As students are practicing driving the Hero Robot to move a sensor to the Underwater Lab on the Field, you can use the Sensor Delivery Practice Activity (Google / .docx / .pdf) to guide them through how to practice.
-
Jika siswa menyelesaikan tugas praktik lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' pada Aktivitas Praktik Pengiriman Sensor.

-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih?
- Mana yang lebih mudah untuk kalian gerakkan – sensor ungu atau biru? Mengapa?
- Apa kesamaan gaya mengemudi Anda? Apa bedanya? Apa yang dapat Anda pelajari satu sama lain agar Anda berdua menjadi pengemudi yang lebih baik?
- Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya?
Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk berlatih di sekitar ruangan. Lapangan Tahap 1 dapat dipecah menjadi petak-petak individual, sehingga Anda dapat menyebarkan area latihan di sekitar ruang kelas. Atau, tawarkan saja sensor kepada siswa untuk berlatih bergerak di permukaan datar, seperti lantai atau meja besar.
Memfasilitasi percakapan tentang strategi pengemudi saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Permainan Bagian 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman mengemudi, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang telah mereka pelajari melalui praktik yang membantu mereka meraih keberhasilan?
- Apa yang membantu mereka menggerakkan sensor lebih cepat?
- Sensor mana yang Anda pilih pertama untuk dipindahkan?
- IngatkanIngatkan siswa untuk mencoba berbagai Mode Berkendara untuk mengetahui mana yang paling cocok bagi mereka. Mode Berkendara yang berbeda mungkin bekerja lebih baik untuk pengemudi yang berbeda.
Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah untuk memindahkan hanya satu sensor ke Lab Bawah Air. Dorong mereka untuk mencoba memindahkan sensor yang berbeda untuk melihat apakah lokasi sensor tertentu lebih mudah bagi mereka. Mereka dapat memilih objek permainan mana yang akan mereka gerakkan dalam latihan, maupun dalam kompetisi.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana tindakan yang mereka lakukan dengan Robot Pahlawan mereka dapat dihubungkan dengan aktivitas sebenarnya yang sedang diteliti dengan ROV (Kendaraan yang Dioperasikan Jarak Jauh) di bawah air tahun ini. Mengapa sensor sulit dipindahkan di bawah air menggunakan ROV?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok berhasil memindahkan sampel ke Lab Bawah Air, berkumpullah untuk percakapan singkat .
Sekarang setelah siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk memindahkan objek di Lapangan, bicarakan tentang bagaimana latihan itu dapat membantu mereka sukses dalam kompetisi Pengiriman Sensor.
Pertama, perkenalkan kompetisi Pengiriman Sensor:
- Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menggerakkan sensor ke Lab Bawah Air dalam pertandingan satu menit.
- Setiap objek permainan yang berhasil dipindahkan ke Lab Bawah Air pada warna yang cocok pada akhir pertandingan bernilai satu poin.
- Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Kemudian, bicarakan tentang bagaimana siswa dapat menerapkan pembelajaran mereka untuk membantu mereka sukses dalam kompetisi.
- Satu hal apa yang Anda pelajari dari latihan yang akan membantu Anda mencetak poin dalam kompetisi?
- Apa yang membantu Anda memindahkan benda lebih cepat?
- Dalam praktiknya, Anda hanya memindahkan satu sensor ke Lab Bawah Air. Bagaimana menurut Anda Anda akan mencoba menggerakkan lebih banyak sensor dalam kompetisi ini?
- Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan? Apakah ada hal yang ingin Anda hindari?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam kompetisi Pengiriman Sensor! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menggerakkan sensor ke Lab Bawah Air dalam pertandingan satu menit.
Use the Sensor Delivery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

- ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengorganisasian Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.
- Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
- Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
-
You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh lembar perintah pertandingan - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
-
- Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk menggerakkan sensor ke Lab Bawah Air. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah sensor yang ada di Lab Bawah Air pada warna yang benar, dan jumlahkan skornya dengan siswa.
- If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sensor harus berada pada ubin ikan dan rumput laut seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot? Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi bergerak di sekitar kawah? Apa yang Anda perhatikan?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa menonton pertandingan dapat membantu mereka mempelajari berbagai hal tentang strategi mereka sendiri. Mereka mungkin melihat hal-hal yang ingin mereka coba, atau objek yang ingin mereka hindari, dengan mengamati bagaimana tim lain mendekati kompetisi. Sekalipun bukan giliran mereka untuk menyetir, bukan berarti mereka tidak punya kegiatan apa pun.
You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya.
- TanyakanMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana pengalaman mereka dalam kompetisi ini dapat membantu mereka saat berikutnya mereka berada dalam sebuah tim atau berpartisipasi dalam sebuah kompetisi. Apa yang mereka pelajari tentang menjadi rekan tim yang baik yang dapat diterapkan pada kompetisi VEX GO berikutnya? Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi seorang penonton yang dapat mereka gunakan saat berikutnya mereka menonton kompetisi apa pun?