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Guida alla stimolazione

Questa unità dovrebbe essere implementata per integrare l'apprendimento degli studenti sui concetti di sensori e creare un progetto di codifica per risolvere una sfida.

I Laboratori STEM possono essere adattati in vari modi per adattarsi a qualsiasi classe o ambiente di apprendimento. Ogni laboratorio STEM include le seguenti 3 sezioni: Coinvolgi, Gioca e Condividi (opzionale).

Ogni laboratorio STEM in questa unità può essere completato in soli 40 minuti

Riepilogo sezione

Le sezioni Engage e Play, che contengono le attività primarie di apprendimento, possono essere completate entro 40 minuti. La sezione Condividi, che consente agli studenti di esprimere il loro apprendimento, è facoltativa, ma stimata in circa 3-5 minuti per gruppo.

Fai clic sulle schede sottostanti per visualizzare le descrizioni delle sezioni Coinvolgi, Gioca e Condividi del Laboratorio STEM.

La guida alla stimolazione

La guida alla stimolazione per ogni laboratorio fornisce istruzioni dettagliate su cosa, come e quando insegnare. La Guida alla stimolazione STEM Lab presenta in anteprima i concetti insegnati in ciascuna sezione (Engage, Play e Share (opzionale)), spiega come viene consegnata la sezione e identifica tutti i materiali necessari.

La guida alla stimolazione contiene le seguenti informazioni:

Lab

Fornisce la durata approssimativa di ciascuna sezione del laboratorio.

Descrizione

Fornisce una panoramica di ciò che gli studenti faranno in ogni laboratorio.

Materiali

Elenca i materiali essenziali per completare il laboratorio.

Adattare questa unità alla tua classe

Non tutte le classi sono uguali e gli insegnanti affrontano una varietà di sfide di implementazione durante tutto l'anno. Sebbene ogni VEX 123 STEM Lab segua un formato prevedibile, ci sono cose che puoi fare in questa unità per contribuire a rendere più facile affrontare tali sfide quando si presentano.

  • Implementare in meno tempo:
    • Per un'implementazione rapida incentrata sulla codifica di Lab 1, combina la dimostrazione guidata in Engage con la sezione Play. Chiedi alla classe di condividere idee e di seguirti per pianificare, creare e testare un progetto che guida il Robot 123 fino a quando non viene rilevato un oggetto.
    • In Lab 2, è possibile combinare l'istruzione passo-passo Engage con Play Part 1 e far lavorare insieme la classe per costruire un progetto in cui vengono rilevati tutti gli ostacoli sul campo 123. Gli studenti possono utilizzare questo progetto come base del loro progetto nella Parte 2 del Gioco.
  • Attività a supporto della reteaching: 
    • Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica utilizzando il blocco [Drive until] in un progetto, utilizzare queste 123 attività nel centro di apprendimento o con l'intera classe. 
      • Cross the Bridge (Google / .docx / .pdf) — Gli studenti codificheranno il robot 123 per guidare attraverso un ponte. Chiedere agli studenti di aggiungere un ostacolo alla fine del ponte e utilizzare il blocco [Drive until] per fermare il Robot 123 una volta che raggiunge la fine del ponte e il Sensore Oculare rileva l'ostacolo. 
      • Cono di traffico (Google / .docx / .pdf) — In questa attività, gli studenti codificheranno il robot 123 per superare un cono di traffico. Modificare l'attività per far guidare il Robot 123 fino a quando non viene rilevato il cono di traffico e quindi guidare intorno al cono. Gli studenti dovranno utilizzare il blocco [Drive until] con altri comandi Drivetrain come [Drive for] e [Turn for] per completare questa attività. 
  • Estensione di questa unità: 
    • Dopo che i gruppi hanno completato il test del blocco [Drive until] nel Laboratorio 1, chiedi loro di creare un progetto utilizzando [Drive for] per raggiungere lo stesso ostacolo. Fai domande come: Quale progetto utilizza più blocchi VEXcode 123? Perché? E se spostassi l'ostacolo di un passo, uno di questi progetti funzionerebbe ancora? Cosa te lo fa pensare? 
    • Una volta che i gruppi hanno rilevato con successo tutti gli ostacoli nel Laboratorio 2, chiedi loro di continuare a modificare la posizione degli ostacoli o aggiungere ulteriori ostacoli al sito di atterraggio. Per una sfida aggiuntiva, modifica il layout delle piastrelle e delle pareti del Campo 123 e chiedi agli studenti di continuare a testare e perfezionare i loro progetti per rilevare gli ostacoli.
    • Utilizzare le attività della Choice Board per estendere l'Unità, consentendo allo stesso tempo agli studenti di esprimere la propria voce e la propria scelta nelle attività che desiderano completare