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Metodi di codifica alternativi

Adatta questa unità per utilizzare metodi di codifica alternativi

Questa unità di laboratorio STEM è scritta per utilizzare i pulsanti touch sul robot 123 per toccare il codice. Tuttavia, può anche essere completato utilizzando il codificatore o VEXcode 123. Questa flessibilità può aiutarti a soddisfare le esigenze individuali dei tuoi studenti. Ad esempio, se i tuoi studenti hanno familiarità con VEXcode 123, possono completare tutte le attività di codifica con VEXcode 123 per spostare il robot per scrivere una parola. La sezione Riepilogo di ciascun laboratorio contiene informazioni aggiuntive che possono aiutare a modificare il singolo laboratorio per utilizzare VEXcode 123.

Adattamento del codificatore

Se si utilizza il codificatore con questa unità, assegnare a ciascun gruppo un codificatore e un set di schede codificatore. Si consigliano le seguenti schede:

Scheda codificatore Comportamento Conteggio
VEX 123 All'avvio 123 Scheda codificatore. Avvia il progetto quando viene premuto il pulsante "Start" sul codificatore. 1
Scheda codificatore VEX 123 Drive 1. 123 Il robot guiderà in avanti 1 lunghezza del robot (1 passaggio). 4
VEX 123 Gira la scheda codificatore a sinistra. 123 Il robot ruoterà in posizione di 90 gradi a sinistra. 2
VEX 123 Gira la scheda codificatore a destra. 123 Il robot ruoterà in posizione di 90 gradi a destra. 2

Per ulteriori informazioni su come utilizzare il codificatore, consultare l'articolo Utilizzo della libreria VEX CODER VEX.

Nel Laboratorio 1, gli studenti guideranno sopra le lettere di una parola scritta su una tessera 123. Di seguito è riportata una possibile soluzione di scheda Coder per l'attività Lab 1 che sposterà il Robot 123 nello stesso modo mostrato nell'animazione in Lab. Chiedere agli studenti di posizionare il robot 123 nell'angolo in basso a sinistra del riquadro 123 e premere il pulsante Start sul codificatore per eseguire il loro progetto.

Esempio di progetto codificatore che legge All'avvio 123, azionamento 1, girare a destra, azionamento 1 e infine azionamento 1.
Esempio di soluzione codificatore per Lab 1


Nel Laboratorio 2, gli studenti guideranno per rimuovere i pompon dalla 123 Tile. Di seguito è riportato un esempio di una possibile soluzione di scheda Coder per la Play Part 2 che sposterà il Robot 123 nello stesso modo mostrato nell'animazione in Lab.
 

Esempio di progetto codificatore che legge All'avvio 123, azionamento 1, azionamento 1, girare a destra e infine azionamento 1.
Esempio di soluzione codificatore per Lab 2

Adattamento VEXcode 123

È inoltre possibile adattare questa unità per utilizzare VEXcode 123.  Gli studenti possono utilizzare i blocchi [Drive for] e [Turn for] per le attività di codifica in questa unità. Il blocco [Drive for] sposta il Drivetrain sul Robot 123 in avanti o in retromarcia a una determinata distanza.

VEXcode 123 Drive Per il blocco con la scritta 'Drive forward for 1 step'.
[Drive for]

Il blocco [Gira per] ruoterà il Drivetrain sul Robot 123 a destra o a sinistra per una determinata distanza.

VEXcode 123 Gira per blocco con la scritta "gira a destra per 90 gradi".
[Turn for]

Per ulteriori informazioni su come lavorare con VEXcode 123, consultare la sezione VEXcode 123 della libreria VEX.

Ecco una possibile soluzione VEXcode 123 per il laboratorio 1, per superare le lettere nella loro parola. Questa soluzione sposterà il Robot 123 nello stesso modo mostrato nell'animazione in Laboratorio.

VEXcode 123 Soluzione di blocchi che legge All'avvio, guidare in avanti per 1 passo, girare a destra per 90 gradi, guidare in avanti per 1 passo e infine guidare in avanti per 1 passo.
Esempio di soluzione per Laboratorio 1 - Codice e lettura​​​​​

Di seguito è riportato un esempio di una possibile soluzione VEXcode 123 per il laboratorio 2 che sposterà il robot 123 come mostrato nell'animazione nella parte di gioco 2 del laboratorio.

VEXcode 123 Soluzione di blocchi che legge All'avvio, avanzare in avanti per 2 passaggi, girare a destra per 90 gradi e infine avanzare in avanti per 1 passaggio.
Esempio di soluzione per il gioco Parte 2 del Laboratorio 2 - Codice e pulizia