Skip to main content

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys Veiklos

  • Šis tyrimas supažindins studentus su pagrindiniais važiavimo pirmyn, atbuline eiga ir laukimo programavimo elgesiu. Šie pagrindiniai įgūdžiai padės jiems sėkmingai atlikti kitą veiklą ir „Strike Challenge“ šios STEM laboratorijos pabaigoje, kai jie varžysis boulinge naudodami „Speedbot“.

  • Naudodami V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) šablono projektą mokiniai gali užprogramuoti Speedbot judėti pirmyn, tiesiog pasirenkant bloką [Drive for].

„Speedbot“ yra pasirengęs judėti!

Šis tyrinėjimas suteiks jums įrankių, kad galėtumėte pradėti kurti puikius projektus, kuriuos galėtumėte sekti savo Speedbot.

  •  VEXcode V5, kuris bus naudojamas šiame tyrime:

  • Norėdami sužinoti daugiau informacijos apie bloką, atidarykite Pagalba ir pasirinkite [Drive for]  bloką.

  • Įsitikinkite, kad turite reikiamą techninę įrangą, inžinerinį nešiojamąjį kompiuterį ir VEXcode V5  atsisiųstą ir paruoštą.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Jei mokinys pirmą kartą naudoja VEXcode V5, bet kuriuo šio tyrinėjimo metu jis gali remtis vadovėliais. Mokymai yra įrankių juostoje.

2020-11-30_14-15-09.jpg

Reikalingos medžiagos:
Kiekis Reikalingos medžiagos
1

„Speedbot“ robotas

1

Įkrauta roboto baterija

1

VEXkodas V5

1

USB kabelis (jei naudojate kompiuterį)

1

Inžinerijos sąsiuvinis

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

  • Sumodeliuokite kiekvieną trikčių šalinimo veiksmą mokiniams.

1 veiksmas:  Pasiruošimas tyrinėjimui

Ar prieš pradėdami veiklą turite pasiruošę kiekvieną iš šių dalykų? Patikrinkite kiekvieną iš šių dalykų:

2 veiksmas:  Pradėkite naują projektą

Prieš pradėdami projektą, pasirinkite „Speedbot“ („Drivetrain 2-Motors, No Gyro“) šablono projektą. Šablono projekte yra „Speedbot“ variklio konfigūracija. Jei šablonas nenaudojamas, jūsų robotas netinkamai vykdys projektą.

Atlikite šiuos veiksmus:

  • Atidarykite meniu Failas.

  • Pasirinkite Atidaryti Pavyzdžiai.

  • Pasirinkite ir atidarykite „Speedbot“ („Drivetrain 2-motors, No Gyro“) šablono projektą.

  • Kadangi naudosime [Drive for]  bloką, pervardykite savo projektą Disku.

  • Išsaugokite savo projektą.

  • Patikrinkite, ar projekto pavadinimas Diskas dabar yra lange įrankių juostos centre.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

  • Kadangi tai yra pradžia su programavimu, mokytojas turėtų modeliuoti žingsnius ir paprašyti mokinių atlikti tuos pačius veiksmus. Tada mokytojas turėtų stebėti mokinius, kad įsitikintų, jog jie teisingai atlieka veiksmus.

  • Įsitikinkite, kad mokiniai meniu Failas pasirinko Atidaryti pavyzdžius.

  • Įsitikinkite, kad mokiniai pasirinko Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) šablono projektą.

    Galite atkreipti mokiniams dėmesį, kad puslapyje Open Pavyzdžiai yra keletas pasirinkimų. Kurdami ir naudodami kitus robotus, jie turės galimybę naudoti skirtingus šablonus.

  • Galite paprašyti mokinių prie projekto pavadinimo pridėti savo inicialus arba grupės pavadinimą. Tai padės atskirti projektus, jei paprašysite mokinių juos pateikti.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys

Atkreipkite dėmesį, kad pirmą kartą atidarius VEXcode V5, langas buvo pažymėtas VEXcode Project ir jis nebuvo išsaugotas (nurodytas įrankių juostoje). VEXcode Project yra numatytasis projekto pavadinimas, kai pirmą kartą atidaromas VEXcode V5. Kai projektas buvo pervadintas Diskas ir buvo išsaugotas, ekranas atnaujintas į Išsaugota. Naudojant šį langą įrankių juostoje, nesunku patikrinti, ar mokiniai naudoja tinkamą projektą ir jis yra išsaugotas.

Kai projektas iš pradžių išsaugomas, VEXcode V5 automatiškai išsaugo visus vėlesnius pakeitimus, kaip nurodyta pranešime šalia projekto pavadinimo.

Pasakykite mokiniams, kad jie dabar yra pasirengę pradėti savo pirmąjį projektą. Paaiškinkite mokiniams, kad atlikę kelis paprastus veiksmus, jie galės sukurti ir vykdyti projektą, kuris pajudins Speedbot į priekį.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Sustokite ir aptarkite

Tai yra geras taškas pristabdyti ir paprašyti mokinių peržiūrėti žingsnius, kurie ką tik buvo atlikti pradedant naują projektą VEXcode V5 individualiai arba grupėse. Paprašykite mokinių individualiai apmąstyti, prieš pasidalydami savo grupėje arba visai klasei.

3 veiksmas: važiuokite pirmyn

  • Pridėkite [Drive for] bloką prie  {When started}  bloko programavimo srityje.

  • Pasirinkite išskleidžiamąjį meniu ir pakeiskite vienetus iš colių į milimetrus.

  • Pakeiskite atstumą nuo 1 mm iki 100 mm.

  • Spustelėkite piktogramą Slot . Savo projektą galite atsisiųsti į vieną iš keturių galimų roboto smegenų lizdų. Spustelėkite skaičių 1.

  • Prijunkite robotą prie kompiuterio ar planšetinio kompiuterio. Sėkmingai užmezgus ryšį, įrankių juostoje esanti smegenų piktograma tampa žalia.

  • Spustelėkite mygtuką Atsisiųsti įrankių juostoje, kad atsisiųstumėte Drive projektą į roboto smegenis.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Pagalba su blokais

  • Atkreipkite dėmesį, kad programavimo srityje pagal numatytuosius nustatymus jau yra kai paleidžiamas blokas. Kiekvienas projektas prasidės šiuo bloku. Pradėjus projektą, prijungti blokai bus sekami tokia seka, kokia jie dedami.

    Parodykite, kad spustelėjote diską blokui ir vilkite jį į programavimo sritį, prijungdami jį prie {When started} bloko. Pritvirtinus išgirsite spragtelėjimą.

  • Jei naudojatės kompiuteriu, mokinys VEX V5 Robot Brain turi prijungti prie kompiuterio naudojant USB laidą. Jei naudojate planšetinį kompiuterį, VEX V5 Robot Brain turi būti prijungtas prie planšetinio kompiuterio naudojant išmanųjį radiją.

  • Jei mokiniai naudojasi kompiuteriu, paprašykite jų atjungti USB kabelį nuo roboto smegenų. Jei vykdydamas projektą robotas prijungtas prie kompiuterio, jis gali traukti jungiamąjį laidą.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Sustokite ir aptarkite

Paprašykite mokinių nuspėti, kas, jų manymu, nutiks, kai šis projektas bus atsiųstas ir paleistas naudojant Speedbot. Pasakykite mokiniams savo prognozes įrašyti į savo inžinerijos sąsiuvinius. Jei laikas leidžia, paprašykite kiekvienos grupės pasidalyti savo prognozėmis.

  • Patikrinkite, ar jūsų projektas atsisiųstas į Speedbot's Brain, žiūrėdami į Robot Brain ekraną. Projekto pavadinimas turi būti nurodytas 1 plyšyje.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys modelis

Modeliuokite, kad projektas būtų vykdomas prieš klasę, kol visi mokiniai bando iš karto. Surinkite mokinius vienoje vietoje ir palikite pakankamai vietos Speedbot judėti, jei jis pastatytas ant grindų.
Pasakykite mokiniams, kad dabar jų eilė vykdyti savo projektą. Įsitikinkite, kad jie turi aiškų kelią ir kad joks „Speedbot“ nesusidurs.

  • Vykdykite projektą naudodami Speedbot robotą, įsitikindami, kad projektas pasirinktas, tada paspauskite mygtuką Vykdyti roboto smegenyse. Sveikiname sukūrus pirmąjį projektą!

4 veiksmas: važiuokite atbuline eiga

  • Pakeiskite [Drive for]  bloką, kad būtų rodomas atgal , o ne pirmyn.

  • Atsisiųskite projektą.

  • Vykdykite projektą naudodami Speedbot robotą, įsitikindami, kad projektas pasirinktas, tada paspauskite mygtuką Vykdyti roboto smegenyse.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys veiksmo užbaigimas

  • Norėdami pakeisti bloką [Drive for] iš pirmyn į atgal, tiesiog spustelėkite išskleidžiamąjį meniu ir pasirinkite atgal.

  • mm skaičių galima keisti, tačiau šiame pavyzdyje paliksime juos 100 mm, kaip nustatyta ankstesniame žingsnyje.

  • Jei mokiniai naudojasi kompiuteriu, paprašykite priminti, kad prieš vykdydami projektą atjunkite USB kabelį nuo Robot Brain.

  • Kadangi nesirenkame naujo lizdo, naujas projektas bus atsiųstas į 1 lizdą ir pakeis ankstesnį projektą.

  • Kadangi VEXcode V5 turi automatinį išsaugojimą, projekto iš naujo įrašyti nereikia.

5 veiksmas: palaukite, tada važiuokite atbuline eiga

  • Pridėkite [Palaukite] bloką prieš [Drive for]  bloką. Tai lieps robotui palaukti prieš važiuodamas atbuline eiga.

  • Įdėkite tris sekundes į [Palaukite]  bloką. Tai liepia robotui palaukti tris prieš važiuodamas atbuline eiga.

  • Atsisiųskite projektą.

  • Vykdykite projektą naudodami Speedbot robotą, įsitikindami, kad projektas pasirinktas, tada paspauskite mygtuką Vykdyti.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys veiksmo užbaigimas

  • [Palauk] bloką galima įdėti bet kurioje projekto vietoje. Norėdami gauti daugiau informacijos apie [Palauk] bloką, atidarykite Pagalbą.

  • Naudojant [Palauk] bloką projektas nebus baigtas.

  • Jei mokiniai naudojasi kompiuteriu, paprašykite priminti, kad prieš vykdydami projektą atjunkite USB kabelį nuo Robot Brain.

  • Kadangi nesirenkame naujo lizdo, naujas projektas bus atsiųstas į 1 lizdą ir pakeis ankstesnį projektą.

  • Kadangi VEXcode V5 turi automatinį išsaugojimą, projekto iš naujo įrašyti nereikia.

6 veiksmas: užbaikite krepšinio pratimų iššūkį!

Krepšinio pratimai
Krepšinio treniruočių iššūkio išdėstymas

Krepšinio pratybų iššūkyje robotas turi sugebėti naršyti linijas skirtingais atstumais. Robotas pajudės pirmyn iki pirmosios linijos, kuri yra 10 cm nuo pradinės padėties, palauks 1 sekundę, o tada važiuos atgal, grįždamas į tą pačią liniją. Tada robotas pakartos veiksmą, nuvažiuodamas į priekį 20 cm iki antrosios linijos, palaukdamas 1 sekundę ir važiuodamas atgal iki pradinės starto linijos. Robotas nuvažiuos į trečią liniją 40 cm atstumu, palauks 1 sekundę ir galiausiai grįš į starto liniją užbaigti iššūkio.

Prieš programuodami robotą, savo inžinerijos bloknote suplanuokite roboto kelią ir elgesį.

Įveikę krepšinio iššūkį, galėsite derinti judesius pirmyn ir atgal su papildomu roboto elgesiu, kad atliktumėte dar sudėtingesnius iššūkius.

Programuodami nepamirškite, kad 1 cm = 10 mm

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Sustokite ir aptarkite

Paprašykite mokinių poromis pasidalyti savo sprendimais prieš aptariant juos visa klase. Palengvinkite diskusiją klausdami:

  • Ar programuodami šį iššūkį susidūrėte su sunkumais?

  • Ar jūsų robotas elgėsi taip, kaip tikėjotės pagal savo projektą? Kodėl ar kodėl ne?

  • Jei galėtumėte užbaigti iššūkį, ar yra ką nors, ką būtumėte darę kitaip?

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Patvirtinkite, kad robotas sėkmingai įveikė iššūkį, naudodami matuoklio lazdelę arba liniuotę ir juostelę, kad pažymėtumėte pradinę roboto padėtį. Tada pažymėkite 10 mm, 20 mm ir 40 mm nuo tos pradinės padėties kaip nuorodą į vietą, kur robotas turi judėti, kad įvykdytų iššūkį.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys

Programavimo rubriką studentams vertinti rasite čia (Google / .docx / .pdf). Komandos inžinerinių sąsiuvinių vertinimo rubriką rasite čia (Google / .docx / .pdf), o atskirų sąsiuvinių vertinimo rubriką rasite čia (Google / .docx / . pdf). Kai planuojate įvertinti studentų darbą naudodami rubriką (-as), prieš pradėdami dirbti su projektu būtinai pasidalykite ja su jais.