Інструменти для вчителя
вправ
-
Це дослідження познайомить студентів з основними способами програмування руху вперед, назад і очікування. Ці базові навички допоможуть їм досягти успіху в наступній діяльності та в Strike Challenge наприкінці цієї STEM Lab, коли вони змагатимуться в боулінгу за допомогою Speedbot.
-
Використання проекту шаблону V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) дає змогу студентам запрограмувати Speedbot для руху вперед, просто вибравши блок [Drive for] .
Speedbot готовий до роботи!
Це дослідження дасть вам інструменти, щоб почати створювати цікаві проекти, за якими ваш Speedbot слідуватиме.
-
VEXcode V5, який буде використовуватися в цьому дослідженні:
-
Щоб дізнатися більше про блок, відкрийте Довідка і виберіть блок [Драйв для] .
-
Переконайтеся, що у вас є необхідне обладнання, ваш інженерний блокнот і VEXcode V5 , завантажені та готові.
Поради вчителю
Якщо учень вперше використовує VEXcode V5, він може звернутися до посібників у будь-який час під час цього дослідження. Підручники розташовані на панелі інструментів.
Кількість | Необхідні матеріали |
---|---|
1 |
Робот Speedbot |
1 |
Заряджена батарея робота |
1 |
VEXcode V5 |
1 |
USB-кабель (якщо використовується комп’ютер) |
1 |
Інженерний зошит |
Поради вчителю
-
Змоделюйте для учнів кожен із кроків усунення несправностей.
Крок 1: Підготовка до дослідження
Перш ніж почати вправу, чи підготували ви кожен із цих елементів? Перевірте кожне з наступного:
-
Чи підключено двигуни до правильних портів?
-
Чи розумні кабелі повністю вставлено в усі двигуни?
-
Акумулятор заряджений?
Крок 2: Почніть новий проект
Перш ніж почати свій проект, виберіть шаблонний проект Speedbot (Drivetrain 2-Motors, No Gyro). Проект шаблону містить конфігурацію двигуна Speedbot. Якщо шаблон не використовується, ваш робот не запустить проект належним чином.
Виконайте наступні дії:
-
Відкрийте меню «Файл».
-
Виберіть Відкрити Приклади.
-
Виберіть і відкрийте проект шаблону Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
-
Оскільки ми будемо використовувати блок [Drive for] , перейменуйте свій проект на Drive.
-
Збережіть свій проект.
-
Переконайтеся, що назва проекту Диск тепер є у вікні в центрі панелі інструментів.
Поради вчителю
-
Оскільки це початкова діяльність із програмування, вчитель має змоделювати кроки, а потім попросити учнів виконати ті самі дії. Після цього вчитель повинен спостерігати за учнями, щоб переконатися, що вони правильно виконують кроки.
-
Переконайтеся, що учні вибрали «Відкрити приклади» в меню «Файл».
-
Переконайтеся, що учні вибрали шаблонний проект Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
Ви можете звернути увагу учнів на те, що на сторінці «Відкрити Приклади можна вибрати кілька варіантів. У міру створення та використання інших роботів вони матимуть можливість використовувати різні шаблони.
-
Ви можете попросити учнів додати свої ініціали або назву своєї групи до назви проекту. Це допоможе відрізнити проекти, якщо ви попросите студентів подати їх.
Інструменти вчителя
Зверніть увагу, що коли вони вперше відкрили VEXcode V5, вікно було позначено VEXcode Project і воно не було збережено (вказано на панелі інструментів). Проект VEXcode — це назва проекту за умовчанням, коли VEXcode V5 відкривається вперше. Після зміни назви проекту Диск і його збереження дисплей змінився на Збережений. Використовуючи це вікно на панелі інструментів, легко перевірити, чи учні використовують правильний проект і чи він збережений.
Після первинного збереження проекту VEXcode V5 автоматично зберігає будь-які подальші зміни, як зазначено в повідомленні біля назви проекту.
Скажіть учням, що тепер вони готові розпочати свій перший проект. Поясніть учням, що лише виконавши кілька простих кроків, вони зможуть створити та запустити проект, який просуне Speedbot вперед.
Інструменти вчителя
-
Зупиніться та обговоріть
Це хороший момент, щоб зробити паузу та попросити студентів переглянути кроки, які щойно було виконано під час запуску нового проекту у VEXcode V5 окремо або в групах. Попросіть студентів поміркувати окремо перед тим, як поділитися зі своєю групою чи всім класом.
Крок 3: рухайтеся вперед
-
Додайте блок [Drive for] до блоку {When started} в області програмування.
-
Виберіть спадне меню та змініть одиниці вимірювання з дюймів на міліметри.
-
Змініть відстань від 1 мм до 100 мм.
-
Натисніть піктограму Slot . Ви можете завантажити свій проект в один із чотирьох доступних слотів у Robot Brain. Натисніть на цифру 1.
-
Підключіть робота до комп'ютера або планшета. Піктограма «Мозок» на панелі інструментів стає зеленою після успішного підключення.
-
Натисніть кнопку Завантажити на панелі інструментів, щоб завантажити проект Drive в мозок робота.
Інструменти вчителя
-
Довідка з блоками
-
Зверніть увагу, що в області програмування вже є , коли запущено блок, розташований там за замовчуванням. Кожен проект буде починатися з цього блоку. Після запуску проекту з’єднані блоки будуть слідувати в тій послідовності, в якій вони розміщені.
Продемонструйте клацання на диску для блоку і перетягування його в область програмування, з’єднуючи його з блоком {When started}. Коли він приєднається, ви почуєте клацання.
-
Якщо ви користуєтеся комп’ютером, учень має під’єднати VEX V5 Robot Brain до комп’ютера за допомогою USB-кабелю. Якщо ви використовуєте планшет, мозок робота VEX V5 має бути підключений до планшета за допомогою Smart Radio.
-
Якщо студенти користуються комп’ютером, попросіть їх від’єднати кабель USB від мозку робота. Підключення робота до комп’ютера під час виконання проекту може призвести до того, що робот потягне за з’єднувальний кабель.
Інструменти вчителя
-
Зупиніться та обговоріть
Попросіть учнів передбачити, що, на їхню думку, станеться, коли цей проект буде завантажено та запущено на Speedbot. Скажіть учням записати свої передбачення у своїх інженерних зошитах. Якщо дозволяє час, попросіть кожну групу поділитися своїм прогнозом.
-
Перевірте, чи ваш проект завантажено у Speedbot's Brain, подивившись на екран Robot Brain. Назва проекту має бути вказана в слоті 1.
Інструменти вчителя
First
Змоделюйте виконання проекту перед класом, перш ніж спробувати всі учні одночасно. Зберіть учнів в одній зоні та залиште достатньо місця для руху Speedbot, якщо він стоїть на підлозі.
Скажіть учням, що тепер їхня черга виконувати свій проект. Переконайтеся, що вони мають вільний шлях і що швидкісні боти не зіткнуться один з одним.
- Запустіть проект на роботі Speedbot, переконавшись, що проект вибрано, а потім натисніть кнопку «Запустити» на мозку робота. Вітаємо зі створенням вашого першого проекту!
Крок 4: Їдьте заднім ходом
-
Змініть блок [Drive for] , щоб відображати назад замість вперед.
-
Завантажити проект.
-
Запустіть проект на роботі Speedbot, переконавшись, що проект вибрано, а потім натисніть кнопку «Запустити» на мозку робота.
Інструменти вчителя
Виконання кроку
-
Щоб змінити блок [Drive for] з вперед на назад, просто клацніть спадне меню та виберіть назад.
-
Кількість мм можна змінити, але для цього прикладу ми залишимо їх на рівні 100 мм, як було встановлено на попередньому кроці.
-
Якщо учні користуються комп’ютером, попросіть нагадати їм від’єднати USB-кабель від Robot Brain перед запуском проекту.
-
Оскільки ми не вибираємо новий слот, новий проект завантажиться в слот 1 і замінить попередній проект.
-
Оскільки VEXcode V5 має автозбереження, немає потреби зберігати проект знову.
Крок 5: зачекайте, а потім рухайтеся заднім ходом
-
Додайте блок [Wait] перед блоком [Drive for] . Це повідомить роботу зачекати, перш ніж їхати заднім ходом.
-
Вставте три секунди в блок [Wait] . Це вказує роботу зачекати три перед тим, як їхати заднім ходом.
-
Завантажити проект.
-
Запустіть проект на роботі Speedbot, переконавшись, що проект вибрано, а потім натисніть кнопку «Запустити».
Інструменти вчителя
Виконання кроку
-
Блок [Wait] можна розмістити будь-де в проекті. Щоб дізнатися більше про блок [Wait] , відкрийте Довідку.
-
Використання блоку [Wait] не завершить проект.
-
Якщо учні користуються комп’ютером, попросіть нагадати їм від’єднати USB-кабель від Robot Brain перед запуском проекту.
-
Оскільки ми не вибираємо новий слот, новий проект завантажиться в слот 1 і замінить попередній проект.
-
Оскільки VEXcode V5 має автозбереження, немає потреби зберігати проект знову.
Крок 6. Виконайте завдання з баскетбольних вправ!

У Basketball Drills Challenge робот повинен мати можливість переміщатися по ряду ліній на різних відстанях. Робот рухатиметься вперед до першої лінії, яка знаходиться на відстані 10 см від початкової позиції, чекатиме 1 секунду, а потім рухатиметься назад, повертаючись до тієї самої лінії. Потім робот повторить дію, проїхавши вперед на 20 см до другої лінії, зачекавши 1 секунду, а потім поїхавши назад до вихідної стартової лінії. Робот поїде вперед до третьої лінії на відстань 40 см, зачекає 1 секунду, а потім нарешті повернеться на стартову лінію, щоб завершити завдання.
Перш ніж програмувати робота, сплануйте шлях і поведінку робота у своєму інженерному блокноті.
Після завершення баскетбольного змагання ви зможете поєднувати рухи вперед і назад із додатковими поведінками роботів, щоб виконувати ще складніші завдання.
Під час програмування майте на увазі, що 1 см = 10 мм
Інструменти вчителя
-
Зупиніться та обговоріть
Попросіть студентів поділитися своїми рішеннями в парах, перш ніж обговорювати їх усім класом. Сприяйте обговоренню, запитуючи:
-
Чи виникли у вас труднощі під час програмування цього завдання?
-
Чи поводився ваш робот так, як ви очікували, виходячи з вашого проекту? Чому або чому ні?
-
Якби ви змогли повторити завдання, чи є щось, що ви зробили б інакше?
Поради вчителю
Підтвердьте, що робот успішно виконав завдання, використовуючи метр чи лінійку та стрічку, щоб позначити початкову позицію для робота. Потім позначте 10 мм, 20 мм і 40 мм від початкової позиції як орієнтир того, куди робот повинен рухатися, щоб виконати завдання.
Teacher Toolbox
-
Solution
Рубрику програмування для оцінювання студентів можна знайти тут (Google / .docx / .pdf). Рубрику для оцінювання блокнотів для командного проектування можна знайти тут (Google / .docx / .pdf), а рубрику для оцінювання окремих блокнотів можна знайти тут (Google / .docx / ). pdf). Щоразу, коли ви плануєте оцінювати роботу студентів за допомогою рубрики, обов’язково повідомте їм цю рубрику, перш ніж вони почнуть працювати над проектом.