Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

VEX 123 STEM ലാബുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ

VEX 123-നുള്ള ഓൺലൈൻ അധ്യാപക മാനുവലായാണ് STEM ലാബുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഒരു അച്ചടിച്ച അധ്യാപക മാനുവൽ പോലെ, STEM ലാബുകളുടെ അധ്യാപക-മുഖ്യ ഉള്ളടക്കം VEX 123 ഉപയോഗിച്ച് ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും പഠിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും ആവശ്യമായ എല്ലാ വിഭവങ്ങളും മെറ്റീരിയലുകളും വിവരങ്ങളും നൽകുന്നു. ലാബ് ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോകൾ ഈ മെറ്റീരിയലിന്റെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന കൂട്ടാളിയാണ്. നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു STEM ലാബ് എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക്, Implementing VEX 123 STEM Labs എന്ന ലേഖനം കാണുക.

ലക്ഷ്യങ്ങളും മാനദണ്ഡങ്ങളും

ലക്ഷ്യങ്ങൾ

വിദ്യാർത്ഥികൾ അപേക്ഷിക്കും.

  • ഐ സെൻസർ കണ്ടെത്തുന്ന നിറത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി 123 റോബോട്ടിനെ വ്യത്യസ്ത പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്താൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ "If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഒരുമിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു. 
  • "Go to start" കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആവർത്തിക്കുന്നു.
  • 123 റോബോട്ട്, കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാനും പരീക്ഷിക്കാനും ആവർത്തിക്കാനും ഒരു പങ്കാളിയുമായി ഊഴമനുസരിച്ച്.

വിദ്യാർത്ഥികൾ അർത്ഥവത്കരിക്കും

  • ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഒരു റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാം, ഉദാഹരണത്തിന് കണ്ടെത്തിയ ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിറത്തെ ആശ്രയിച്ച് വ്യത്യസ്ത പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്തുക.

വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇതിൽ വൈദഗ്ധ്യമുള്ളവരായിരിക്കും

  • 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്തുന്നു.
  • 123 റോബോട്ടിനെ കോഡറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു.
  • കോഡറിൽ നിന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കലും നീക്കം ചെയ്യലും.
  • ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമപ്പെടുത്തുന്നു.
  • ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ "If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
  • പ്രോജക്റ്റ് ൽ "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അറിയാം

  • 123 റോബോട്ടിലെ ഐ സെൻസർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിറം ചുവപ്പ്, നീല, പച്ച എന്നിവയാണോ എന്ന് എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം. 
  • "If red", "Else", "End if" എന്നീ കോഡർ കാർഡുകൾ ഐ സെൻസറുമായി ചേർന്ന് പ്രവർത്തിക്കുകയും, കണ്ടെത്തിയ നിറത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി റോബോട്ടിനെ വ്യത്യസ്ത പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്താൻ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • 123 റോബോട്ട് പ്രോജക്റ്റ് എന്നെന്നേക്കുമായി ആവർത്തിക്കുന്നതിന് ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ "ആരംഭിക്കാൻ പോകുക" കോഡർ കാർഡ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം.

ലക്ഷ്യം(ങ്ങൾ)

ലക്ഷ്യം

  1. ഒരു പൊതു ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ ഗ്രൂപ്പുകളായി സഹകരിക്കും. 
  2. ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല എന്നീ നിറങ്ങളിലുള്ള ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിറം ഐ സെൻസറിന് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ തിരിച്ചറിയും. 
  3. "If red", "Else", "End if", "Go to start" എന്നീ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു വസ്തു കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുകയും ആ വസ്തുവിന്റെ നിറത്തിനനുസരിച്ച് വ്യത്യസ്ത പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു അൽഗോരിതം വികസിപ്പിക്കും.

പ്രവർത്തനം

  1. പ്ലേ പാർട്ട് 1 സമയത്ത്, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ സഹകരിച്ച് "If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും. അവർ ഊഴമനുസരിച്ച് 123 റോബോട്ടിനെയും ചുവന്ന ചെന്നായയെയും സ്ഥാപിച്ച് ഓരോ തവണയും കോഡർ ആരംഭിക്കും. രണ്ടാം ഭാഗത്തിൽ, ചെന്നായയെ പേടിപ്പിച്ച് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലെത്തുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതം പരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കും. 
  2. എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിൽ, "ഇഫ് റെഡ്" കോഡർ കാർഡിനെക്കുറിച്ചും, കണ്ടെത്തിയ നിറത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി റോബോട്ടിനെ ഒരു പെരുമാറ്റം നടത്താൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ഇത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. കളിയുടെ ആദ്യ ഭാഗത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ "If red", "Else", "End if" എന്നീ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നു, അങ്ങനെ ഐ സെൻസർ കണ്ടെത്തുന്ന നിറത്തെ ആശ്രയിച്ച് റോബോട്ടിനെ വ്യത്യസ്ത പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്താൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. 
  3. പ്ലേ പാർട്ട് 2 സമയത്ത്, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ നിന്ന് "Go to start" കോഡർ കാർഡ് ചേർക്കുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നു, അങ്ങനെ റോബോട്ട് ഒരു വസ്തുവിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതും നിറം കണ്ടെത്തുന്നതും ആ നിറത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി വ്യത്യസ്തമായ ഒരു പെരുമാറ്റം നടത്തുന്നതും പോലുള്ള പെരുമാറ്റങ്ങൾ തുടർച്ചയായി ആവർത്തിക്കുന്നു, അങ്ങനെ റോബോട്ടിന് ചെന്നായയെ ഓടിക്കാനും ഭയപ്പെടുത്താനും മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് വിജയകരമായി ഓടിക്കാൻ കഴിയും.

വിലയിരുത്തൽ

  1. ഷെയർ വിഭാഗത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പങ്കിടുകയും അവരുടെ 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' പരീക്ഷിക്കുന്നതിൽ അവർ എങ്ങനെ സഹകരിച്ചുവെന്ന് വിവരിക്കുകയും ചെയ്യും, കൂടാതെ ലിറ്റിൽ റെഡ് റൈഡിംഗ് ഹുഡിന്റെ കഥയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അവരുടെ റോബോട്ട് എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കഥ പറയും. 
  2. മിഡ്-പ്ലേ ബ്രേക്ക് ചർച്ചകളിൽ, കണ്ടെത്തിയ നിറത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, റോബോട്ട് എടുക്കുന്ന തീരുമാനം വിദ്യാർത്ഥികൾ തിരിച്ചറിയും. അധ്യാപകൻ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് പ്രവചനങ്ങൾ നടത്തും, കൂടാതെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിലെ If-else കണ്ടീഷണലിനെക്കുറിച്ച് പഠിച്ചതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ അവരുടെ പ്രവചനങ്ങളെ ന്യായീകരിക്കുകയും ചെയ്യും. 
  3. ഷെയർ വിഭാഗത്തിൽ, ചെന്നായയും മുത്തശ്ശിയുടെ വീടും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം കണ്ടെത്താൻ റോബോട്ടിനെ അനുവദിക്കുന്ന 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചർച്ച ചെയ്യും, അങ്ങനെ അവർക്ക് ചെന്നായയെ ഫലപ്രദമായി ഭയപ്പെടുത്താനും അൽഗോരിതം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ മുത്തശ്ശിയുടെ അടുത്തെത്താനും കഴിയും. 

സ്റ്റാൻഡേർഡുകളിലേക്കുള്ള കണക്ഷനുകൾ