ഇടപെടുക
എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക
ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.
| പ്രവൃത്തികൾ | ചോദിക്കുന്നു |
|---|---|
|
|
ഇടപെടുക
-
നിർദ്ദേശംലാബ് 2 ൽ നിന്നുള്ള അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റിലെ "ഇഫ് റെഡ്" കോഡർ കാർഡ് നിങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ നിരീക്ഷിക്കാൻ പോകുന്ന കാര്യം
വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെയോ കോഡറിനെയോ തൊടില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഇത് എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണാനുള്ള ഒരു സമയം മാത്രമാണിത്, അതിനാൽ അവർക്ക് ഈ പുതിയ കോഡർ കാർഡിനെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് പഠിക്കാൻ കഴിയും. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനത്തിൽ കാണിക്കുന്ന ഈ ആനിമേഷനിൽ താഴെ ശബ്ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ട് ഒരു വസ്തുവിന്റെ അടുത്തെത്തുന്നതുവരെ ഓടിക്കുന്നു, "If red" കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, വസ്തു ചുവപ്പാണെങ്കിൽ മാത്രമേ അത് ഹോൺ മുഴക്കുന്നുള്ളൂ.
വീഡിയോ ഫയൽ
കുറിപ്പ്: വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ മനസ്സിലാകുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ പ്രോജക്റ്റ് കൂടുതൽ പൂർണ്ണമായി ഫോർഗ്രൗണ്ട് ചെയ്യാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. "If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ മനസ്സിലാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, കോഡറിൽ പ്രോജക്റ്റ് ചർച്ച ചെയ്യുന്നതിനും അതിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നതിനും നിങ്ങൾക്ക് മിഡ്-പ്ലേ ബ്രേക്ക് പ്രോംപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ കോഡർ കാർഡും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം പ്രവചിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക, എന്തുകൊണ്ടാണ് ആ സ്വഭാവം സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് അവർ കരുതുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണം സംഘടിപ്പിക്കുക. തുടർന്ന് നിരീക്ഷിച്ച റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങളെ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച പ്രോജക്റ്റിന്റെ ശാഖയുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക. (കോഡറിലെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ ലേഖനം കാണുക.)
-
വിതരണം ചെയ്യുകവിതരണം ചെയ്യുക
ആർട്ട് റിംഗും അലങ്കാരവും ഘടിപ്പിച്ച ഒരു 123 റോബോട്ടും, പ്രദർശന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി കോഡറും മാത്രം. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഫീൽഡ്, 123 റോബോട്ട്, കോഡർ എന്നിവ കാണാൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. പ്രകടനം പൂർത്തിയായ ശേഷം നിങ്ങൾ 123 റോബോട്ടുകൾ, കോഡറുകൾ, കോഡർ കാർഡുകൾ എന്നിവ വിദ്യാർത്ഥി ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യും.
- ആദ്യം, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളിക്കൊണ്ട് 123 റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ച് ഉണർത്തുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot VEX Library ലേഖനംകാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ- തുടർന്ന്, കോഡറും 123 റോബോട്ടുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു കോഡറുമായി ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, കണക്റ്റുചെയ്ത ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെയും, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റുകൾ കൃത്യസമയത്ത് മിന്നുന്നതുവരെയും, കോഡറിലെ സ്റ്റാർട്ട്, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണുകളും 123 റോബോട്ടിലെ ഇടത്, വലത് ബട്ടണുകളും കുറഞ്ഞത് 5 സെക്കൻഡ് അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Coder VEX Library articleകാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ-
ലാബ് 2-ൽ ചെയ്തതുപോലെ, മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിന് എതിർവശത്തുള്ള വയലിൽ, ചുവന്ന ചെന്നായയ്ക്ക് മുന്നിൽ, ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിനെ സ്ഥാപിക്കുക.
ടെസ്റ്റ് ന് സജ്ജമാക്കുക -
ഈ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ലാബ് 2 ൽ നിന്ന് "If red" കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ചേർക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോജക്റ്റ് കാണിക്കുക.
കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ലാബ് 2 ൽ നിന്ന് "ഇഫ് റെഡ്" കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ചേർക്കുക - പദ്ധതി ആരംഭിക്കുക.
-
സൗകര്യമൊരുക്കുകസൗകര്യമൊരുക്കുക
പ്രോജക്റ്റിലെ "ഇഫ് റെഡ്" കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണം. പ്രോജക്റ്റിന്റെ ക്രമം, റോബോട്ട് എന്താണ് കണ്ടെത്തുന്നത്, അത് അതിന്റെ സ്വഭാവത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക.
- അയ്യോ! നമ്മുടെ റോബോട്ട് ചെന്നായയെ പേടിപ്പിച്ചു ഓടിച്ചു! അതെങ്ങനെയാണ് ചെയ്തത്?
- ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ചെന്നായയുടെ അടുത്തെത്തിയപ്പോൾ ഐ സെൻസർ എന്താണ് കണ്ടെത്തിയത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് അത് ഹോൺ അടിച്ചത്?
- "ഇഫ് റെഡ്" കോഡർ കാർഡ് ന് ശേഷം "ഡ്രൈവ് അൺറ്റിൽ ഒബ്ജക്റ്റ്" കോഡർ കാർഡിന് ആണെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണ്? ഇത് നമ്മുടെ റോബോട്ടിനെ എന്ത് പെരുമാറ്റ ക്രമമാണ് ചെയ്യാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നത്?
- റോബോട്ട് ആദ്യം വസ്തുവിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യണമെന്നും, വസ്തുവിന്റെ നിറം കണ്ടെത്തണമെന്നും, തുടർന്ന് ആണെങ്കിൽ അത് ചുവപ്പാണെങ്കിൽ ഹോൺ ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യണമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക
- "If red" കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് വ്യത്യസ്ത സ്ഥലങ്ങളിൽ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാവുന്നതാണ്, കൂടാതെ റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവരീതികളെ ഈ ക്രമം എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയും ചെയ്യാം.
"If red" കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റിനെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് വീണ്ടും പ്രവർത്തിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്, അല്ലെങ്കിൽ if സ്റ്റേറ്റ്മെന്റ് എന്തുകൊണ്ട്, എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ സാഹചര്യങ്ങളിലൂടെ സംസാരിക്കാവുന്നതാണ്.
- ഈ പ്രോജക്റ്റ് നമ്മൾ നടത്തുമ്പോൾ നമ്മുടെ റോബോട്ട് ഒരു ചാരനിറത്തിലുള്ള മുയലിന്റെ മുന്നിലാണെങ്കിൽ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? അത് മുയലിനെ പേടിപ്പിച്ച് ഓടിക്കുമോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?
- റോബോട്ട് മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിന് മുന്നിൽ നിന്നാലോ? അത് മുത്തശ്ശിയെ പേടിപ്പിക്കുമോ? എന്തുകൊണ്ട്? മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിൽ എന്തെങ്കിലും വ്യത്യസ്തമായി ചെയ്യണമെന്ന് ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചാലോ? നമുക്ക് കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?
- ഓഫർഓഫർ നല്ല ശ്രവണ, സംഭാഷണ കഴിവുകൾക്കായി പോസിറ്റീവ് ബലപ്പെടുത്തൽ, അതുപോലെ തന്നെ 'പെരുമാറ്റം', 'ഐ സെൻസർ', 'കണ്ടെത്തുക', അല്ലെങ്കിൽ 'ക്രമം' തുടങ്ങിയ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പദാവലി പദങ്ങൾ അവരുടെ ഉത്തരങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും.
അധ്യാപക പ്രശ്നപരിഹാരം
- താഴെ ചുവപ്പ് - ഒരു മാർക്കർ പോലെ വുൾഫ് കടും ചുവപ്പ് നിറത്തിൽ വരച്ചിട്ടുണ്ടെന്നും, വുൾഫിന്റെ പാദങ്ങളും താഴത്തെ ഭാഗവും ഫീൽഡിൽ സ്പർശിക്കുന്നുണ്ടെന്നും ഉറപ്പാക്കുക, അതുവഴി ഐ സെൻസറിന് അവ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നത്ര താഴ്ന്നതായിരിക്കും. അതുപോലെ, മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിന്റെ അടിയിൽ ചുവപ്പ് ഇല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക, അങ്ങനെ റോബോട്ട് ലാബിലുടനീളം ഉദ്ദേശിച്ചതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കും.
- ലൈറ്റിംഗ് പരിശോധിക്കുക - ഐ സെൻസർ വളരെ പ്രകാശ സെൻസിറ്റീവ് ആയിരിക്കുമെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഐ സെൻസർ ചെന്നായയുടെ നിറം കൃത്യമായി കണ്ടെത്തുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. അങ്ങനെയല്ലെങ്കിൽ, മുറിയിലെ കൂടുതൽ പ്രകാശമുള്ള സ്ഥലത്ത് പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ അത് അതാര്യവും കടും ചുവപ്പുനിറവുമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഒരു ചുവന്ന മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് വുൾഫിന് നിറം നൽകാൻ ശ്രമിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിറം കണ്ടെത്തുന്നതിൽ പ്രശ്നമുണ്ടെങ്കിൽ, സമാനമായ രീതിയിൽ പ്രശ്നപരിഹാരം നടത്താൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് അത് പഠിപ്പിക്കാവുന്ന ഒരു നിമിഷമായി ഉപയോഗിക്കാം. കോഡർഉപയോഗിച്ച് 123 റോബോട്ടിലെ ഐ സെൻസർ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ ലേഖനം കാണുക.
സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ
- ഊഴമെടുക്കുക - ലാബിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഊഴമെടുക്കാൻ സഹായിക്കുക. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
- 123 റോബോട്ടും കോഡറും ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നതിന്, ഒരു വിദ്യാർത്ഥിക്ക് 123 റോബോട്ടുമായി ഉണരാം, മറ്റേയാൾക്ക് കോഡറിനെ ജോടിയാക്കാം.
- കളിയുടെ ആദ്യ ഭാഗത്തിൽ, പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നതിനും 123 റോബോട്ടിനെയും ചെന്നായയെയും മൈതാനത്ത് വയ്ക്കുന്നതിനും ഇടയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മാറിമാറി കളിക്കട്ടെ.
- രണ്ടാം ഭാഗത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഊഴമനുസരിച്ച് കോഡർ കാർഡുകൾ തിരുകുകയും പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുക.
- കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ട രീതിയിൽ നൽകുക - പ്രോജക്റ്റിലെ കണ്ടീഷണലുകളും ലൂപ്പുകളും ലാബിലുടനീളം എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, ലാബിന്റെ ഓരോ ഘട്ടത്തിനും ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾ മാത്രം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകാവുന്നതാണ്. പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ നിങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റിലെ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് ആരംഭിക്കാൻ കഴിയൂ.
- റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവരീതികൾ മാറ്റുന്നതിനോ ചെന്നായയെ എങ്ങനെ ഭയപ്പെടുത്തുന്നുവെന്ന് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനോ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ, കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾക്ക് അവർ തയ്യാറായതിനാൽ, പ്ലേ വിഭാഗത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധിക കോഡർ കാർഡുകൾ നൽകാം.
- നിങ്ങൾക്ക് അനുയോജ്യമായ പ്രതികരണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക - ചെന്നായയെ ഭയപ്പെടുത്തുന്നതിനും മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിൽ എത്തുന്നതിനുമുള്ള പെരുമാറ്റത്തിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയുടെ വ്യക്തിത്വവും പരിസ്ഥിതിയും പരിഗണിക്കുക. വളരെയധികം ശബ്ദ ഇഫക്റ്റുകൾ തടസ്സപ്പെടുത്തുമെങ്കിൽ, മുറിയിലെ ശബ്ദം കുറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആക്ഷൻ അല്ലെങ്കിൽ ലുക്ക്സ് കോഡർ കാർഡുകൾ മാത്രം നൽകുക. നിങ്ങളുടെ സ്ഥലത്തിനും വിദ്യാർത്ഥി ആവശ്യങ്ങൾക്കും ഏറ്റവും മികച്ച പിന്തുണ നൽകുന്നതിന്, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന കോഡർ കാർഡുകൾ നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം.
- അതിലേക്ക് ഒരു ചുവട് വയ്ക്കുക! - കോഡറിലെ സ്റ്റെപ്പ് ഫീച്ചർ പ്രോജക്റ്റ് നിർവ്വഹണം മന്ദഗതിയിലാക്കുന്നതിനും, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് പോലെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ആശയങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മികച്ച ഉപകരണമാണ്. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കാം, ഒരു സമയം ഒരു കോഡർ കാർഡ്, കൂടാതെ പ്രോജക്റ്റിലെ ഓരോ തുടർന്നുള്ള കോഡർ കാർഡും ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം പ്രവചിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക. "If red", "Else", "End if" എന്നീ ഘടനകളുള്ള പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ കാണാൻ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്. കോഡറിലെ സ്റ്റെപ്പ് സവിശേഷതയെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ ലേഖനം കാണുക.
- പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് പ്രിന്റബിളുകൾ കൃത്രിമമായി ഉപയോഗിക്കുക - VEX ലൈബ്രറിൽ ലഭ്യമായ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഉറവിടങ്ങൾ കാണുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോഴും നിർമ്മിക്കുമ്പോഴും അവ ഉപയോഗിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകളും 123 റോബോട്ടിന്റെ പാതയും/അല്ലെങ്കിൽ പ്രതികരണങ്ങളും രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഫിൽ-ഇൻ പ്രോജക്റ്റും മോഷൻ പ്ലാനിംഗ് ഷീറ്റുകളും ഉപയോഗിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ "സേവ്" ചെയ്യുന്നതിനായി അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ എഴുതാനോ വരയ്ക്കാനോ വേണ്ടി നിങ്ങൾക്ക് ഫിൽ-ഇൻ കോഡർ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം.
- കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് പഠനം ശക്തിപ്പെടുത്താൻ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുക - നിർദ്ദിഷ്ട കോഡർ കാർഡുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ കാർഡുകളെ പരാമർശിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEX 123-ൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനാൽ പദാവലി അവലോകനം ചെയ്യാൻ ഈ പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ചെയ്യാവുന്ന ഈ പോസ്റ്ററുകൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനും നിങ്ങളുടെ പഠന പരിതസ്ഥിതിയിൽ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ തന്ത്രങ്ങൾ കാണുന്നതിനും ക്ലാസ്റൂം VEX ലൈബ്രറിയിലെ യൂസിംഗ് കോഡർ കാർഡുകൾ പോസ്റ്ററുകൾ ലേഖനം കാണുക.