Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംഹീറോ റോബോട്ടുകൾക്കൊപ്പം ഫാം ടു ടേബിൾ മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളെ നിർദ്ദേശിക്കുക. ആദ്യം, വയലിലെ ഫുഡ് പ്രോസസ്സർ ടൈലിലേക്ക് വിള എങ്ങനെ എത്തിക്കാമെന്ന് അവർ പഠിക്കും. തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിൽ (റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ചോ കൈകൊണ്ടോ) സമ്മർദ്ദം ചെലുത്തി ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കുകയും, ഫീൽഡിലെ റെഡ് ടൈലിന് ഭക്ഷണം എത്തിക്കുകയും ചെയ്യും. ഫാം ടു ടേബിൾ ടാസ്‌ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഊഴമനുസരിച്ച് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കും. ഫാം ടു ടേബിൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ഗെയിം ഘടകങ്ങൾ, ഡ്രൈവിംഗ്, സ്കോറിംഗ് എന്നിവയെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ കാണുക. ഒരു ഹീറോ റോബോട്ട് എങ്ങനെ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഓടിക്കാമെന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം വീഡിയോയുടെ അവസാനം കാണിക്കുന്നു.

    കുറിപ്പ്:വീഡിയോ ഉള്ളടക്കവുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ ഇടപഴകണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികളുമായി എളുപ്പത്തിൽ പങ്കിടുന്നതിനായി ലാബ് 4 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ വീഡിയോ ഉൾച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വീഡിയോ സ്വയം കാണാനും ക്ലാസിലെ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാം. 

  2. മോഡൽഫീൽഡിലെ ക്രോപ്പ് ഗെയിം വസ്തുക്കൾ നീക്കാൻ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ഓടിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മോഡൽ. ഈ പരിശീലനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം വിള ഫുഡ് പ്രോസസ്സർ ടൈലിലേക്ക് എത്തിക്കുക, ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിൽ അമർത്തിപ്പിടിച്ച് ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കുക (റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ചോ കൈകൊണ്ടോ) തുടർന്ന് ഫീൽഡിലെ റെഡ് ടൈലിലേക്ക് ഭക്ഷണം എത്തിക്കുക എന്നതാണ്.
    • First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.

      ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഡ്രൈവ് ടാബ് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
      ഡ്രൈവ് ടാബ്
      തിരഞ്ഞെടുക്കുക

      കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ആദ്യം നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, തലച്ചോറിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഗൈറോ കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്‌തേക്കാം, ഇത് റോബോട്ട് ഒരു നിമിഷത്തേക്ക് സ്വന്തമായി ചലിക്കാൻ ഇടയാക്കും. ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സ്വഭാവമാണ്; കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ റോബോട്ട് തൊടരുത്.

    • അടുത്തതായി, ഹീറോ റോബോട്ടിലെ ആം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന്, പോർട്ട് 2 ൽ മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകയാക്കുക.

      പോർട്ട് 2 മോഡുള്ള VEX GO ഡ്രൈവ് ടാബ് സ്‌ക്രീൻ LED ബമ്പറിൽ നിന്ന് മോട്ടോറിലേക്ക് മാറ്റി, ഒരു ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ വിളിച്ചു പറഞ്ഞു, ഉപയോക്താവിന് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈ ചലിപ്പിക്കാൻ ഇത് പ്രാപ്തമാക്കി. പോർട്ട് 2നുള്ള മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക
    • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്, ലെഫ്റ്റ് ആർക്കേഡ്, റൈറ്റ് ആർക്കേഡ്, അല്ലെങ്കിൽ സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ് എന്നീ ബട്ടണുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഡ്രൈവ് മോഡ് എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഓരോ ഡ്രൈവ് മോഡും തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ജോയ്സ്റ്റിക്കുകളുടെ ചലനം കാണാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് കാണുക.  

      വീഡിയോ ഫയൽ
      • റഫറൻസിനായി, ഡ്രൈവ് മോഡുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: 
        • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്: ഓരോ ജോയ്സ്റ്റിക്കും വ്യത്യസ്ത മോട്ടോറിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
        • ഇടത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. ജോയിസ്റ്റിക്ക് സ്ക്രീനിന്റെ ഇടതുവശത്താണ്.
        • വലത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. സ്‌ക്രീനിന്റെ വലതുവശത്താണ് ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക്.
        • സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് ജോയ്സ്റ്റിക്കുകൾ. ഒന്ന് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
    • പോർട്ട് 2 ന് ചുറ്റുമുള്ള പച്ച, ചുവപ്പ് അമ്പടയാളങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ആം മോട്ടോർ എങ്ങനെ ഉയർത്താമെന്നും താഴ്ത്താമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
      • കുറിപ്പ്: അമ്പടയാളങ്ങൾ മോട്ടോർ കറങ്ങുന്ന ദിശയെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, കൈയുടെ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ഉള്ള ചലനങ്ങളെയല്ല. 

        ഇടതുവശത്തെ ജോയ്‌സ്റ്റിക്കിന് അടുത്തുള്ള ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ പോർട്ട് 2 പച്ചയും ചുവപ്പും അമ്പടയാളങ്ങൾ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്.
        പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണങ്ങൾ
    •  അടുത്തതായി, പച്ച നിറത്തിലുള്ള സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ടൈലിൽ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ സജ്ജമാക്കുക, ക്രോപ്പ് ഫുഡ് പ്രോസസർ ടൈലിലേക്ക് എങ്ങനെ എത്തിക്കാമെന്ന് മോഡൽ ചെയ്യുക. 

     

    • As students are practicing driving the Hero Robot to deliver the Crop to the Food Processor Tile, you can use the Farm to Table Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) to guide them through how to practice. 
      • വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലന ജോലികൾ നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും ഒരു അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഫാം ടു ടേബിൾ പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റിയിലെ 'ലെവൽ അപ്പ്' എക്സ്റ്റൻഷനുകളിൽ ഒന്ന് പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക.

    ഫാം ടു ടേബിൾ പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റി ഡോക്യുമെന്റ്.
    ഫാം ടു ടേബിൾ ആക്റ്റിവിറ്റി ഡോക്യുമെന്റ്
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകടീമുകൾ ഹീറോ റോബോട്ടുകൾ ഓടിക്കാൻ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ അവർക്കിടയിൽ ഊഴമെടുക്കലും സഹകരണവും സാധ്യമാക്കുക. മുറിയിൽ ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുമ്പോൾ, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
    • നിങ്ങളുടെ ടീമിൽ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ഊഴമനുസരിച്ച് വണ്ടിയോടിക്കുന്നത്, എല്ലാവർക്കും പരിശീലനത്തിന് അവസരം ലഭിക്കാൻ? 
    • ഫുഡ് പ്രോസസ്സർ ടൈലിൽ എത്തിക്കാൻ നിങ്ങൾ ഏത് വിളയാണ് തിരഞ്ഞെടുത്തത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ അത് തിരഞ്ഞെടുത്തത്? നിങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായ ഒരു വിള വിളവെടുപ്പ് പരിശീലിച്ചിട്ടുണ്ടോ?
    • വിളയെ നിരകളിൽ നിന്ന് ഫുഡ് പ്രോസസറിലേക്ക് എത്തിക്കാനുള്ള നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം എന്താണ്? എങ്ങനെയാണ് നിങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് ആ തന്ത്രം തിരഞ്ഞെടുത്തത്? 
    • ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കാൻ ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിൽ സമ്മർദ്ദം ചെലുത്താൻ നിങ്ങളുടെ ടീം നിങ്ങളുടെ കൈ ഉപയോഗിക്കണോ അതോ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിക്കണോ എന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെ തീരുമാനിച്ചു?
    • മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളുടെ ടീമിനെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഭക്ഷണം ചുവന്ന ടൈലിലേക്ക് എത്തിക്കുന്നതിനുള്ള പരസ്പരം ഡ്രൈവിംഗ് തന്ത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് പഠിക്കാൻ കഴിയും?

    You may want to allow extra time and VEX GO Kit pieces for students to design and build an iteration of the arm or claw on the Hero Robot, to help them manipulate the Crops more easily. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • വിദ്യാർത്ഥികളെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും സംഘടിതരായി തുടരാനും സഹായിക്കുന്നതിന്, നിർമ്മാണംഅവരുടെ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടുന്നതിന് നിങ്ങൾ അവരെ ക്ഷണിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ രീതിയിൽ, നിങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ സമയത്തിലും പരിമിതികളിലും ആവർത്തനത്തിന്റെ സാധ്യത വിലയിരുത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് അവരെ സഹായിക്കാനാകും. ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക: 
      • വിള കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ നീക്കാൻ ഈ മാറ്റം നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ സഹായിക്കും? ഈ ആവർത്തനം പരിഹരിക്കാൻ പോകുന്ന എന്ത് പ്രശ്നമാണ് ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ നേരിടുന്നത്? 
      • ഇത് നിർമ്മിക്കാൻ എത്ര സമയമെടുക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ക്ലാസ്സിൽ ഉള്ള സമയത്ത് നിങ്ങൾക്ക് അത് നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമോ? 
      • നിങ്ങളുടെ ആവർത്തനം വിജയകരമാണോ എന്ന് എങ്ങനെ പരിശോധിക്കും? അത് പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് അറിയാൻ നിങ്ങളുടെ അടുത്ത പ്രാക്ടീസ് ഡ്രൈവിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് അന്വേഷിക്കുന്നത്?
    • മുഴുവൻ കൈയും പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നത് പോലെയുള്ള എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിനുപകരം, ചെറുതും നിർദ്ദിഷ്ടവുമായ ഒരു ആവർത്തനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണം, അല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന റോബോട്ടിന്റെ വിസ്തീർണ്ണം തുടങ്ങിയ നിയന്ത്രണങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാം.

    മുറിക്ക് ചുറ്റും പരിശീലനത്തിനായി ഒന്നിലധികം മേഖലകൾ സജ്ജീകരിക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം. സ്റ്റേജ് 4 ഫീൽഡിൽ ഒരു ക്രോപ്പ് ടൈൽ മാത്രമേ ഉള്ളൂവെങ്കിലും, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിളകൾ ഉയർത്തൽ, തള്ളൽ, നീക്കൽ എന്നിവ പരിശീലിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഇടം നൽകാം. കളിക്കളത്തിൽ, മുറിയിലുടനീളം വിതറാൻ കഴിയുന്ന ഒന്നിലധികം വിളകളുണ്ട്, ഇത് ടീമുകൾക്ക് വ്യത്യസ്ത വിളകളുമായി വ്യാപിച്ചുകിടന്ന് പരിശീലനം നടത്താനും ഡിസൈൻ പരീക്ഷിക്കാനോ തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ കളിക്കളത്തിന് പുറത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകാനോ അനുവദിക്കുന്നു.

    വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ ഡ്രൈവിംഗ് തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ക്രോപ്പ് ആൻഡ് ഫുഡ് പ്രോസസർ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ മതിയായ സമയം ലഭിക്കുന്നതിന്, തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിന്, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ന് അധിക സമയം അനുവദിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. മുറിയിൽ മറ്റുള്ളവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് നോക്കാൻ ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അതുവഴി മറ്റ് ടീമുകളുടെ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്നും അവർക്ക് പഠിക്കാൻ കഴിയും.

    • പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് വിജയം കൈവരിക്കാൻ സഹായിച്ച എന്തെല്ലാം കാര്യങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തി? വിളകളോ ഭക്ഷണമോ നീക്കുന്നതിനിടയിൽ, നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പാലം വിജയകരമായി മുറിച്ചുകടക്കുന്നത്?
    • കൂടുതൽ പ്രവചനാതീതമായതോ നിയന്ത്രിതമായതോ ആയ രീതിയിൽ വിള ഉയർത്താനും നീക്കാനും സഹായിക്കുന്നതെന്താണ്? മത്സരത്തിൽ അത് സഹായകരമാകുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
    • ചെറിയ വിളയും വലിയ വിളയും തമ്മിൽ മാറ്റാൻ എത്ര സമയമെടുക്കും? മത്സര സാഹചര്യത്തിൽ ഏത് വിള തിരഞ്ഞെടുക്കണമെന്ന നിങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിനെ ഇത് എങ്ങനെ ബാധിച്ചേക്കാം?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകപരിശീലനത്തിലൂടെ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവരുടെ തന്ത്രത്തിലോ റോബോട്ട് രൂപകൽപ്പനയിലോ ഒരു ചെറിയ മാറ്റം വരുത്താൻ അവർ തിരഞ്ഞെടുക്കണമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഒരേസമയം നിരവധി കാര്യങ്ങൾ മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്നും എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കാത്തതെന്നും വ്യക്തതയില്ലാതെയാക്കും. അതിനെക്കുറിച്ച് വ്യവസ്ഥാപിതമായിരിക്കുകയും അവരുടെ പ്രാക്ടീസ് ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നത് പ്രായോഗികമായും മത്സരത്തിലും നല്ല ഡാറ്റാ അധിഷ്ഠിത തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കും.

    റോബോട്ടിലെ ഡിസൈൻ ആവർത്തനങ്ങൾക്ക് സമയവും പരീക്ഷണവും സ്ഥിരോത്സാഹവും ആവശ്യമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അതുവഴി അവരുടെ ടീമിന് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ ഡിസൈൻ കണ്ടെത്താനാകും. ടീംഡിസൈൻ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ആശയവിനിമയവും വിട്ടുവീഴ്ചയും പ്രധാനമാണ്, അതിനാൽ മറ്റൊരു സഹതാരം ആശയങ്ങൾ പങ്കിടുമ്പോൾ പരസ്പരം ശ്രദ്ധിക്കാനും വഴക്കമുള്ളവരായിരിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. അവർ ഒരു ആശയം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുമ്പോൾ, ശാന്തവും ആദരവുള്ളതുമായ സ്വരത്തിൽ അത് ചെയ്യുക, കൂടാതെ റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ എന്താണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നതെന്ന് വ്യക്തമായി വിശദീകരിക്കുകയോ കാണിക്കുകയോ ചെയ്യുക. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, കൂടാതെ ആ ഡിസൈൻ ടാസ്‌ക്കിൽ അവർ നേരിടുന്ന ഒരു പ്രത്യേക പ്രശ്‌നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കുന്നുവെന്ന് വിവരിക്കുക. ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക: 

    • നിങ്ങൾ എന്ത് പ്രശ്നമാണ് പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നത്? 
    • ആ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ നിങ്ങളുടെ ടീമിനെ എങ്ങനെ സഹായിക്കും? 
    • നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉണ്ടാകാവുന്ന ദോഷങ്ങളോ പോരായ്മകളോ എന്തൊക്കെയാണ് (സമയം, ഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം മുതലായവ)? 
  5. ചോദിക്കുകകൃഷിയിടങ്ങളിൽ വിളകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഭക്ഷണമായി എങ്ങനെ ഉത്പാദിപ്പിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. പലചരക്ക് കടയിൽ കിട്ടുന്ന ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കാൻ കർഷകർ സമാനമായ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ? കൃഷിയെയും സാങ്കേതികവിദ്യയെയും കുറിച്ച് മനസ്സിലാക്കാൻ ഞങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനം എങ്ങനെ സഹായകമായേക്കാം?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് വിള ഫുഡ് പ്രോസസറിന് എത്തിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഫുഡ്നിർമ്മിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ചെറിയ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

ഹീറോ റോബോട്ടുകളെ ഓടിച്ച് ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിൽ വിളകൾ എത്തിക്കാനും ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇപ്പോൾ പരിശീലിച്ചു കഴിഞ്ഞു. ഇപ്പോൾ ഓരോ ടീമും ടാസ്‌ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഉപയോഗിച്ച വ്യത്യസ്ത ഡ്രൈവർ, ഡിസൈൻ തന്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാം. ഓരോ ടീമും അവരുടെ തന്ത്രങ്ങൾ പങ്കിടട്ടെ, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കട്ടെ:

  • നിങ്ങളുടെ ടീം എങ്ങനെയാണ് വിള ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിന് എത്തിച്ചത്? നിങ്ങൾ ഏത് വിളയാണ് തിരഞ്ഞെടുത്തത്? ഫുഡ് പ്രോസസർ ടൈലിലേക്ക് എത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും വിജയകരമായ വഴി ഏതാണ്? 
  • ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കുന്നതിനായി ഫുഡ് പ്രോസസറിൽ സമ്മർദ്ദം ചെലുത്താൻ നിങ്ങളുടെ ടീം ഏത് തന്ത്രമാണ് ഉപയോഗിച്ചത്? നീ റോബോട്ടാണോ അതോ കൈയാണോ ഉപയോഗിച്ചത്? എന്തുകൊണ്ട്?
  • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന വേളയിൽ നിങ്ങളുടെ ടീം കണ്ടെത്താൻ പാടുപെട്ട ഒരു കാര്യം എന്താണ്? നമുക്ക് ഒരുമിച്ച് ആ പ്രശ്നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും?
  • നിങ്ങൾ കണ്ടതോ കേട്ടതോ ആയ, മറ്റൊരു ടീം ചെയ്യുന്ന ഏത് കാര്യത്തെക്കുറിച്ചാണ് കൂടുതലറിയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്? 

പിന്നെ, ഫാം ടു ടേബിൾ മത്സരം പരിചയപ്പെടുത്തുക:

  • മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം, ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ, വിളകൾ ഫുഡ് പ്രോസസറിൽ എത്തിച്ചുകൊണ്ടും, ഫുഡ് പ്രോസസറിൽ അമർത്തി ഭക്ഷണം ഉൽപ്പാദിപ്പിച്ചുകൊണ്ടും, തുടർന്ന് റെഡ് ടൈലിൽ ഭക്ഷണം എത്തിച്ചുകൊണ്ടും കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ്.
  • ഓരോ ജോലിക്കും 1 പോയിന്റ് മൂല്യമുണ്ട്: ഫുഡ് പ്രോസസറിന് ഒരു വിള എത്തിക്കുക, ഫുഡ് പ്രോസസറിൽ അമർത്തി ഭക്ഷണം ഉത്പാദിപ്പിക്കുക, റെഡ് ടൈലിന് ഭക്ഷണം എത്തിക്കുക.
  • മത്സരത്തിൽ പരമാവധി പോയിന്റുകൾ നേടാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾ പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും!

മത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾക്ക് പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് സംസാരിക്കുക. 

  • മത്സരത്തിൽ, ജോലികൾ ക്രമാനുഗതമായി ചെയ്യാൻ കഴിയും. അത് നിങ്ങളുടെ ഗെയിം തന്ത്രത്തെ എങ്ങനെ മാറ്റും? ഇതുവരെയുള്ള മറ്റ് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ഇത് എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു?
  • ഒരു മത്സരത്തിനായുള്ള ഒരു തന്ത്രത്തിൽ നിങ്ങൾ യോജിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ടീം എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കും? നിങ്ങൾ വിയോജിച്ചാൽ, നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഒരു വിട്ടുവീഴ്ചയിലെത്തും?
  • മത്സരത്തിനായി നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ഡിസൈൻ ആവർത്തിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ? എങ്ങനെ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികൾ ഇപ്പോൾ ഫാം ടു ടേബിൾ മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് അവരെ അറിയിക്കുക! മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം, ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ്, അതിൽ ക്രോപ്‌സ് ഫുഡ് പ്രോസസറിലേക്ക് മാറ്റി, ഫുഡ് പ്രോസസർ ഉപയോഗിച്ച് ഭക്ഷണം നിർമ്മിച്ച്, റോബോട്ടുള്ള ഭക്ഷണം റെഡ് ടൈലിൽ എത്തിച്ച് മത്സരം അവസാനിപ്പിക്കുക.

    Use the Farm to Table Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    ഫാം ടു ടേബിൾ മത്സര പ്രവർത്തന രേഖ.
    ഫാം ടു ടേബിൾ മത്സരം ആക്റ്റിവിറ്റി

     

  2. മോഡൽമത്സര മത്സരങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ പങ്കെടുക്കും, ക്ലാസ് മുറിയിൽ മത്സരം എങ്ങനെ നടക്കും എന്നിവയ്ക്കുള്ള മാതൃക.

     

     ഒരു VEX GO ക്ലാസ്റൂം മത്സരം നടത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, ഈ ലേഖനം കാണുക.

    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ സജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.

    സ്റ്റേജ് 4 ഫീൽഡിലെ പച്ച ടൈലിൽ മത്സരം ആരംഭിക്കാൻ തയ്യാറായി നിൽക്കുന്ന ഹീറോ റോബോട്ട്.

    • മത്സര ക്രമവും പ്രതീക്ഷകളും വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പങ്കിടുക, അതുവഴി മത്സര സമയത്ത് വാഹനമോടിക്കുന്നതിന് മുമ്പും ശേഷവും അവർ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് അറിയാൻ കഴിയും.
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. ഓരോ മത്സരത്തിനു ശേഷവും സ്കോർ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും ഒരു തവണയെങ്കിലും റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കുന്ന തരത്തിൽ ആവശ്യത്തിന് തീപ്പെട്ടികൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

        'മത്സര ഓർഡർ നമ്പറുകൾക്ക് സമീപം ഓരോ ടീമിന്റെയും പേര് പൂരിപ്പിക്കുക' എന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കോമ്പറ്റീഷൻ മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റ് പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. താഴെയുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടികയിൽ 'ക്രമം', 'ടീം', 'സ്കോർ' എന്നിങ്ങനെ 3 കോളങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഓരോ വരിയിലും സ്കോർ കോളം ശൂന്യമാണ്. 5 വരികളിൽ ഓരോന്നും പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ഡ്രൈവർമാരെ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന 4 ടീമുകളുണ്ട്.
        ഒരു മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
      • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ടൈമർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കണമെന്നും, റോബോട്ടുകളെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ടതും നിർത്തേണ്ടതും എപ്പോൾ എന്ന് അറിയാൻ എന്തൊക്കെ ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും കാണിച്ചുകൊടുക്കുക. 
      • മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇരിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്ഥലങ്ങൾ കാണിക്കുക. മത്സര സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന പരിശീലന മേഖലകളോ മറ്റ് ഇടങ്ങളോ നിങ്ങളുടെ കൈവശമുണ്ടെങ്കിൽ, ആ മേഖലകളും അവരെ കാണിക്കുകയും അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
      • മത്സരത്തിൽ മാന്യമായ ഒരു പങ്കാളിയാകുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അറിയാൻ പ്രതീക്ഷകൾ അവലോകനം ചെയ്യുക. പരസ്പരം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും മത്സരത്തെക്കുറിച്ച് ആവേശഭരിതരാകാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - ഇത് രസകരമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം അനുഭവമായിരിക്കാനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്! ഓരോ മത്സരത്തിനും മുമ്പും, മത്സരത്തിനിടയിലും, ശേഷവും വിദ്യാർത്ഥികൾ മികച്ച കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • ഒരു മത്സരം എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ടൈമർ ആരംഭിക്കുക, മത്സര ജോലികളിൽ ചിലത് പൂർത്തിയാക്കി പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിന് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കുക. ടൈമർ ഒരു മിനിറ്റാകുമ്പോൾ, ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുക. പ്രദർശനത്തിന്റെ അവസാനം, പൂർത്തിയാക്കിയ ജോലികളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക, വിദ്യാർത്ഥികളുമായി സ്കോർ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. 
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • അടുത്ത മത്സരത്തിനായി ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. വിള തിരികെ നൽകണം, ഭക്ഷണം ഫുഡ് പ്രോസസ്സറിന് കീഴിൽ തിരികെ വയ്ക്കണം. 

    അവരുടെ ടൈലിൽ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് വിളവെടുക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ ചെറിയ വിളവെടുപ്പ് ഈ വിഭാഗത്തിന്റെ 20 ശതമാനമാണ്. രണ്ടാമത്തെ മരക്കൊമ്പ് മുഴുവൻ ഭാഗങ്ങളിലേക്കാണ്. മൂന്നാമത്തെ വലിയ വിളവ് സെക്ഷനുകളുടെ 50 ശതമാനമാണ്. അവസാനത്തെ ചെറിയ വിളവെടുപ്പ് വിഭാഗത്തിന്റെ തുടക്കത്തിലാണ്. ഫുഡ് പ്രോസസർ അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് മറ്റൊരു ടൈലും കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.
    വിളകളും ഫുഡ് പ്രോസസ്സറും അവയുടെ ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിൽ.
    • തന്ത്രപരമായ ചർച്ചകൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ടീമിൽ ഒരുമിച്ച് ഒരു പാത എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ചർച്ച സുഗമമാക്കുന്നതിന് ഫീൽഡിന്റെ ഈ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക, കൂടാതെ ഗെയിം ഫീൽഡിൽ നിന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ വഴി കണ്ടെത്താൻ ഒരു സ്ഥലം നൽകുക.

    വില്ലേജ് എഞ്ചിനീയറിംഗ് സ്റ്റേജ് 4 ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച.
    റോബോട്ടിനായി ഒരു പാത ആസൂത്രണം ചെയ്യുക
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകക്ലാസ്റൂം മത്സരങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക, മത്സരങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള അവരുടെ ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചും സഹകരണത്തെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളെ സംഭാഷണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക. ഇതുപോലുള്ള ചർച്ചാ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക:
    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്: 
      • ഏത് ടീം അംഗമായിരിക്കും വണ്ടി ഓടിക്കുന്നത്? നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം വിശദീകരിക്കാമോ, അല്ലെങ്കിൽ ഈ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കാമോ? 
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിലെയോ മുൻ മത്സരത്തിലെയോ പോലെ നിങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിൽ നിന്നോ മുൻ മത്സരത്തിൽ നിന്നോ വ്യത്യസ്തമായി ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 
    • മത്സരത്തിനിടെ: 
      • ഡ്രൈവർ റോബോട്ടിന്റെ വേഗത എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഡ്രൈവർ റോബോട്ടിന്റെ കൈ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഡ്രൈവർ ക്രോപ്പ് ഫുഡ് പ്രോസസറിലേക്ക് മാറ്റുന്നതും തുടർന്ന് ഫുഡ് പ്രോസസറിൽ അമർത്തി ഫീൽഡിൽ ഭക്ഷണം ലഭിക്കുന്നതും എങ്ങനെയെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഡ്രൈവർ എങ്ങനെയാണ് റെഡ് ടൈലിന് ഭക്ഷണം എത്തിക്കുന്നതെന്ന് കാണുക. എന്ത് തന്ത്രമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്?
    • മത്സരത്തിന് ശേഷം: 
      • നിങ്ങളുടെ ഡ്രൈവിംഗിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ പഠിച്ചതും അടുത്ത മത്സരത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ എന്ത് കാര്യമാണ്? 
      • മറ്റൊരു ടീമിനെ കണ്ടതിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്ത് പാഠമാണ് നിങ്ങൾ പഠിച്ചത്?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകമറ്റ് മത്സരങ്ങൾ കാണുമ്പോൾ, അവർ കാണുന്ന കാര്യങ്ങളിൽ മുഴുകണമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. അവർക്ക് മറ്റ് ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും മികച്ച കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കാനും മാത്രമല്ല, മത്സരത്തെക്കുറിച്ച് തുടർന്നും പഠിക്കാനും കഴിയും. മറ്റ് മത്സരങ്ങൾ കാണുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മത്സരത്തിനിടെ സംഭവിച്ച കാര്യങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. എന്താണ് മികച്ചതോ മോശമോ ആയി പ്രവർത്തിക്കുന്നത്, അതോ അതേ ഫലം നേടാനുള്ള മറ്റൊരു മാർഗമാണോ? ഒരു വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്!

    വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ചുറ്റും നടക്കുന്നതായി കാണുന്ന പോസിറ്റീവ് ടീം വർക്കിനെയും സഹകരണത്തെയും ഉയർത്തിക്കാട്ടാൻ കഴിയുമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. തന്ത്രം, റോബോട്ട് ഡിസൈൻ, സഹകരണം, ടീം വർക്ക് എന്നിവയ്ക്കായി സഹപ്രവർത്തകരെയോ സഹപാഠികളെയോ അഭിനന്ദിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിമിഷങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക! 

  5. ചോദിക്കുകആദ്യ മത്സരം മുതൽ ഈ മത്സരം വരെ ഒരു സഹതാരമെന്ന നിലയിൽ അവർ എങ്ങനെ വളർന്നുവെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. അവർക്ക് എന്താണ് എളുപ്പമായിത്തീർന്നത്? അവർ എങ്ങനെയാണ് മികച്ച ആശയവിനിമയക്കാരും ശ്രോതാക്കളും ആയി മാറിയത്? ആ വളർച്ച അവരെ സ്കൂൾ, വീട്, അല്ലെങ്കിൽ സ്കൂൾ കഴിഞ്ഞുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ പോലുള്ള മറ്റ് സ്ഥലങ്ങളിൽ എങ്ങനെ സഹായിക്കും?