Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Ladang ke Meja dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan belajar cara mengirimkan Hasil Panen ke Ubin Pengolah Makanan di Ladang. Kemudian siswa akan menekan Food Processor (dengan robot atau dengan tangan) untuk menghasilkan Makanan, dan mengantarkan Makanan ke Ubin Merah di Lapangan. Siswa akan bergiliran mengendarai Robot Pahlawan untuk menyelesaikan tugas dari Ladang ke Meja. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan, berkendara, dan penilaian untuk aktivitas Farm to Table. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat mengemudi untuk menyelesaikan tugas.
Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 4 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel bagi siswa tentang cara mengendarai Robot Pahlawan untuk menggerakkan objek permainan Tanaman di Lapangan. Sasaran praktik ini adalah mengantarkan Hasil Panen ke Ubin Pengolah Makanan, menekan Pengolah Makanan untuk menghasilkan Makanan (dengan robot atau dengan tangan), lalu mengantarkan Makanan ke Ubin Merah di Ladang.
-
First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.
Pilih tab Drive Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot Anda ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan; jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
-
Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.
Pilih opsi Motor untuk Port 2 -
Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
-
Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor
-
- Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara mengirimkan Hasil Panen ke Ubin Pengolah Makanan.
- As students are practicing driving the Hero Robot to deliver the Crop to the Food Processor Tile, you can use the Farm to Table Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) to guide them through how to practice.
- Jika siswa menyelesaikan tugas praktik lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu perluasan 'Level Up' pada Aktivitas Praktik dari Ladang ke Meja.
Dokumen Aktivitas dari Ladang ke Meja -
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih?
- Hasil panen manakah yang Anda pilih untuk dikirim ke Food Processor Tile? Kenapa Anda memilih itu? Apakah Anda berlatih menghasilkan hasil panen yang berbeda?
- Apa strategi Anda untuk mengeluarkan hasil panen dari barisan dan memasukkannya ke dalam Food Processor? Bagaimana Anda memilih strategi itu bersama-sama?
- Bagaimana Anda memutuskan apakah tim Anda akan menggunakan tangan Anda atau Robot Pahlawan untuk menekan Pengolah Makanan untuk memproduksi Makanan?
- Apa yang dapat Anda pelajari dari strategi berkendara satu sama lain untuk mengantarkan Makanan ke ubin merah yang dapat membantu tim Anda dalam kompetisi?
You may want to allow extra time and VEX GO Kit pieces for students to design and build an iteration of the arm or claw on the Hero Robot, to help them manipulate the Crops more easily. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.
- Untuk membantu siswa tetap fokus dan terorganisir, Anda mungkin ingin meminta mereka berkonsultasi dengan Anda untuk berbagi ide desain merekasebelummereka mulai membangun. Dengan cara ini, Anda dapat membantu mereka mengevaluasi kelayakan iterasi dalam waktu dan batasan pengaturan Anda. Ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana perubahan ini akan membantu robot Anda memindahkan Tanaman dengan lebih mudah? Masalah apa yang Anda hadapi sekarang yang akan dipecahkan oleh iterasi ini?
- Menurut Anda, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membangunnya? Bisakah Anda membangunnya dalam waktu yang kita miliki di kelas?
- Bagaimana Anda menguji iterasi Anda untuk mengetahui apakah itu berhasil? Apa yang akan Anda cari pada latihan berkendara berikutnya untuk mengetahui apakah itu berhasil?
- Anda dapat menawarkan batasan seperti jumlah bagian, atau area robot yang dapat mereka adaptasi, untuk membantu siswa berfokus pada iterasi yang kecil dan spesifik, daripada mencoba melakukan sesuatu seperti mendesain ulang seluruh lengan.
Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk berlatih di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu Ubin Tanaman di Lapangan Tahap 4, Anda dapat menawarkan siswa ruang untuk berlatih mengangkat, mendorong, dan memindahkan Tanaman. Di lapangan, ada beberapa Tanaman yang dapat disebarkan di seluruh ruangan yang memungkinkan tim untuk menyebar dan berlatih dengan tanaman yang berbeda untuk menguji desain atau mendorong ide strategi di luar Lapangan.
Fasilitasi percakapan tentang strategi berkendara saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin menyediakan waktu tambahan untuk Permainan Bagian 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dalam memanipulasi Tanaman dan Pengolah Makanan, sehingga mereka dapat mulai berpikir tentang strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang Anda pelajari melalui praktik yang membantu Anda meraih keberhasilan? Bagaimana Anda bisa menyeberangi jembatan dengan sukses, sambil memindahkan Tanaman atau Makanan?
- Apa yang membantu mengangkat dan memindahkan Tanaman dengan cara yang lebih dapat diprediksi atau terkendali? Mengapa itu mungkin membantu dalam kompetisi?
- Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan Tanaman kecil dibandingkan Tanaman besar? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan Anda tentang Tanaman mana yang akan dipilih dalam suasana kompetisi?
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memilih satu perubahan kecil untuk dilakukan pada strategi atau desain robot mereka pada satu waktu saat mereka mengulangi latihan. Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat tidak jelas apa yang berjalan dengan baik, dan apa yang tidak. Bersikap sistematis tentang hal itu, dan mendokumentasikan data tentang praktik mengemudi mereka dapat membantu mereka membuat keputusan berdasarkan data yang baik dalam praktik dan untuk kompetisi.
Ingatkan siswa bahwa iterasi desain pada robot memerlukan waktu, pengujian, dan ketekunan untuk menemukan desain yang paling sesuai bagi tim mereka. Komunikasi dan kompromi penting untuk mengembangkan desain tim, jadi ingatkan siswa untuk mendengarkan satu sama lain dan mencoba bersikap fleksibel saat rekan satu tim lainnya berbagi ide. Saat mereka menawarkan suatu ide, lakukanlah dengan nada yang tenang dan penuh hormat, serta jelaskan atau tunjukkan secara jelas apa yang Anda maksud saat menggunakan robot tersebut. Dorong siswa untuk membuat sketsa ide desain mereka dan menjelaskan bagaimana desain itu memecahkan masalah tertentu yang mereka hadapi dengan tugas tersebut. Ajukan pertanyaan seperti:
- Masalah apa yang sedang Anda coba selesaikan?
- Bagaimana desain Anda akan membantu tim Anda memecahkan masalah itu?
- Apa saja potensi kerugian atau kekurangan dalam membuat desain Anda (seperti waktu, jumlah bagian, dll.)?
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana menurut mereka tanaman sebenarnya diproduksi menjadi makanan di pertanian. Apakah menurut Anda petani menggunakan peralatan serupa untuk menghasilkan makanan yang dapat Anda temukan di toko kelontong? Bagaimana kegiatan kita dapat membantu kita memahami tentang pertanian dan teknologi?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok menyerahkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, dan menghasilkan Makanan, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Sekarang setelah para siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk mengirimkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, dan menghasilkan Makanan, sekarang bicarakan tentang berbagai strategi pengemudi dan desain yang digunakan setiap tim untuk menyelesaikan tugas. Mintalah setiap tim berbagi strategi mereka, dan ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana tim Anda mengirimkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan? Tanaman mana yang Anda pilih? Jalur mana yang paling berhasil Anda tempuh untuk mencapai Food Processor Tile?
- Strategi apa yang digunakan tim Anda untuk menekan Food Processor guna menghasilkan Makanan? Apakah Anda menggunakan robot atau tangan Anda? Mengapa?
- Satu hal apa yang tim Anda kesulitan pahami selama latihan? Bagaimana kita dapat membantu memecahkan masalah itu bersama-sama?
- Apa yang Anda lihat atau dengar dilakukan tim lain yang ingin Anda ketahui lebih lanjut?
Kemudian, perkenalkan Kompetisi Ladang ke Meja:
- Sasaran kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan cara mengantarkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, menghasilkan Makanan dengan menekan Pengolah Makanan, dan kemudian mengantarkan Makanan ke Ubin Merah, dalam pertandingan satu menit.
- Tiap tugas bernilai 1 poin: mengantarkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, menghasilkan Makanan dengan menekan Pengolah Makanan, dan mengantarkan Makanan ke Ubin Merah.
- Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi.
- Dalam kompetisi, tugas dapat dilakukan secara berurutan. Bagaimana itu akan mengubah strategi permainan Anda? Apa yang membedakannya dengan kompetisi lain sejauh ini?
- Bagaimana tim Anda akan bekerja sama untuk memastikan bahwa Anda menyetujui strategi pertandingan? Jika Anda tidak setuju, bagaimana Anda akan mencapai kompromi?
- Apakah Anda berencana untuk mengulang desain robot Anda untuk kompetisi? Bagaimana? Mengapa atau mengapa tidak?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Dari Ladang ke Meja! Sasaran kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dalam pertandingan satu menit dengan memindahkan Tanaman ke Pengolah Makanan, menghasilkan Makanan dengan Pengolah Makanan, dan mengakhiri pertandingan dengan mengantarkan Makanan dengan robot ke Ubin Merah.
Use the Farm to Table Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition.
Kompetisi dari Ladang ke Meja Aktivitas - ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penyelenggaraan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.
- Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
- Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
-
You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh lembar perintah pertandingan - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
-
- Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendarai Robot Pahlawan di Lapangan untuk mencetak poin dengan menyelesaikan beberapa tugas kompetisi. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang diselesaikan, dan jumlahkan skornya dengan siswa.
- If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Hasil panen harus dikembalikan, dan makanan harus ditaruh kembali di bawah Pengolah Makanan.
Tanaman dan Pengolah Makanan di posisi awal. - Menjadi model bagi siswa bagaimana merencanakan jalur bersama dalam tim mereka, untuk memulai diskusi strategi mereka. Gunakan gambar Lapangan ini untuk membantu memfasilitasi diskusi, dan berikan siswa tempat untuk menelusuri jalur mereka keluar dari Lapangan permainan.
Rencanakan jalur untuk robot - MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan dalam pertandingan ini?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi memindahkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, lalu menekan Pengolah Makanan untuk memperoleh Makanan di Ladang. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengantarkan Makanan ke Red Tile. Strategi apa yang digunakan?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari menonton tim lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa saat mereka menonton pertandingan lain, mereka harus terlibat dengan apa yang mereka lihat. Mereka tidak hanya dapat mendorong tim lain dan menunjukkan sportivitas yang baik, mereka juga dapat terus belajar tentang kompetisi. Saat mereka menonton pertandingan lain, dorong siswa untuk membandingkan dan mengontraskan apa yang mereka lihat terjadi dengan apa yang mereka lakukan selama pertandingan. Apa yang bekerja lebih baik atau lebih buruk, atau adakah cara lain untuk mencapai hasil yang sama? Ada banyak cara untuk menyelesaikan tantangan!
Ingatkan siswa bahwa mereka juga dapat menyoroti kerja sama tim dan kolaborasi positif yang mereka lihat terjadi di sekitar mereka. Berikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan apresiasi kepada rekan satu tim atau teman sekelasnya atas strategi, desain robot, kolaborasi, dan kerja sama tim!
- TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana mereka telah berkembang sebagai rekan satu tim dari kompetisi pertama hingga kompetisi ini. Apa yang menjadi lebih mudah bagi mereka? Bagaimana mereka menjadi komunikator dan pendengar yang lebih baik? Bagaimana pertumbuhan itu akan membantu mereka di tempat lain, seperti sekolah, rumah, atau kegiatan sepulang sekolah?