Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Dari Ladang ke Meja Makan dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan mempelajari cara mengantarkan Hasil Panen ke Ubin Pengolah Makanan di Ladang. Kemudian siswa akan menekan Pengolah Makanan (baik dengan robot atau dengan tangan) untuk menghasilkan Makanan, dan mengantarkan Makanan ke Ubin Merah di Lapangan. Para siswa akan bergiliran mengemudikan Robot Pahlawan untuk menyelesaikan tugas-tugas dari Ladang ke Meja Makan. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan, mengemudi, dan penilaian untuk aktivitas Farm to Table. Bagian akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat mengemudi untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut.

    Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 4 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas. 

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara mengendalikan Robot Pahlawan untuk memindahkan objek permainan Tanaman di Lapangan. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mengantarkan Tanaman ke Ubin Pengolah Makanan, menekan Pengolah Makanan untuk menghasilkan Makanan (dengan robot atau secara manual) dan kemudian mengantarkan Makanan ke Ubin Merah di Ladang.
    • First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang ditandai dengan kotak merah.
      Pilih tab Drive

      : Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar; jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.

    • Selanjutnya, peragakan kepada siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.

      Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor dan ditandai dengan kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
      Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Peragakan kepada siswa cara mengubah Mode Berkendara dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tank: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
        • Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
        • Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.
    • Modelkan kepada siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

        Tab Drive di VEXcode GO dengan panah hijau dan merah Port 2 yang ditunjukkan dalam kotak merah di sebelah joystick kiri.
        Port 2 Kontrol motor
    •  Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di Ubin awal berwarna hijau, dan contohkan cara mengantarkan Hasil Panen ke Ubin Pengolah Makanan. 

     

    • As students are practicing driving the Hero Robot to deliver the Crop to the Food Processor Tile, you can use the Farm to Table Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) to guide them through how to practice. 
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Naik Level' pada Aktivitas Latihan dari Ladang ke Meja Makan.

    Dokumen Aktivitas Praktik "Dari Ladang ke Meja Makan".
    Dokumen Aktivitas Dari Ladang ke Meja Makan
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara tim saat mereka berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana kalian mengatur giliran mengemudi di tim kalian, agar semua orang mendapat kesempatan untuk berlatih? 
    • Tanaman apa yang Anda pilih untuk dikirim ke Ubin Pengolah Makanan? Mengapa kamu memilih yang itu? Apakah Anda berlatih mengantarkan hasil panen yang berbeda?
    • Apa strategi Anda untuk memindahkan hasil panen dari barisan ke pengolah makanan? Bagaimana kalian memilih strategi itu bersama-sama? 
    • Bagaimana Anda memutuskan apakah tim Anda akan menggunakan tangan Anda atau Robot Pahlawan untuk menekan Pengolah Makanan guna menghasilkan Makanan?
    • Apa yang bisa Anda pelajari dari strategi mengemudi satu sama lain untuk mengantarkan makanan ke ubin merah yang dapat membantu tim Anda dalam kompetisi?

    You may want to allow extra time and VEX GO Kit pieces for students to design and build an iteration of the arm or claw on the Hero Robot, to help them manipulate the Crops more easily. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Untuk membantu siswa tetap fokus dan terorganisir, Anda mungkin ingin meminta mereka untuk berdiskusi dengan Anda untuk berbagi ide desain merekamereka mulai membangun. Dengan cara ini, Anda dapat membantu mereka mengevaluasi kelayakan iterasi dalam batasan waktu dan kondisi yang ada. Ajukan pertanyaan seperti: 
      • Bagaimana perubahan ini akan membantu robot Anda memindahkan tanaman dengan lebih mudah? Masalah apa yang Anda hadapi sekarang yang akan diselesaikan oleh iterasi ini? 
      • Menurutmu, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membangun ini? Bisakah kamu membuatnya dalam waktu yang kita miliki di kelas? 
      • Bagaimana Anda akan menguji iterasi Anda untuk mengetahui apakah iterasi tersebut berhasil? Apa yang akan Anda perhatikan pada sesi latihan berikutnya untuk mengetahui apakah semuanya berjalan dengan baik?
    • Anda dapat memberikan batasan seperti jumlah komponen, atau area robot yang dapat mereka modifikasi, untuk membantu siswa fokus pada iterasi kecil dan spesifik, daripada mencoba melakukan sesuatu seperti mendesain ulang seluruh lengan robot.

    mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu Petak Tanaman di Lapangan Tahap 4, Anda dapat menyediakan ruang bagi siswa untuk berlatih mengangkat, mendorong, dan memindahkan Tanaman. Di lapangan, terdapat berbagai macam tanaman yang dapat disebar di sekitar ruangan, yang memungkinkan tim untuk menyebar dan berlatih dengan berbagai tanaman untuk menguji desain atau menerapkan ide strategi di luar lapangan.

    Fasilitasi percakapan tentang strategi mengemudi saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian Bermain 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dengan memanipulasi Tanaman dan Pengolah Makanan, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk memperhatikan apa yang dilakukan tim lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah Anda pelajari melalui praktik yang telah membantu Anda meraih kesuksesan? Bagaimana Anda berhasil melewati jembatan sambil mengangkut hasil panen atau makanan?
    • Apa yang membantu mengangkat dan memindahkan tanaman dengan cara yang lebih mudah diprediksi atau dikendalikan? Mengapa hal itu bisa bermanfaat dalam kompetisi?
    • Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan tanaman berukuran kecil dibandingkan dengan tanaman berukuran besar? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan Anda dalam memilih tanaman yang akan ditanam dalam konteks kompetisi?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memilih satu perubahan kecil untuk diterapkan pada strategi atau desain robot mereka pada satu waktu saat mereka melakukan iterasi melalui latihan. Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat sulit untuk menentukan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Dengan bersistematis dan mendokumentasikan data tentang latihan mengemudi mereka, hal itu dapat membantu mereka membuat keputusan berbasis data yang baik dalam latihan dan untuk kompetisi.

    Ingatkan siswa bahwa iterasi desain pada robot membutuhkan waktu, pengujian, dan ketekunan untuk menemukan desain yang paling sesuai untuk tim mereka. Komunikasi dan kompromi sangat penting dalam mengembangkan desaintim, jadi ingatkan siswa untuk saling mendengarkan dan mencoba bersikap fleksibel ketika rekan satu tim lain menyampaikan ide. Saat mereka menyampaikan ide, lakukanlah dengan nada tenang dan hormat, serta jelaskan atau tunjukkan dengan jelas apa yang Anda maksud menggunakan robot tersebut. Dorong siswa untuk membuat sketsa ide desain mereka dan menjelaskan bagaimana desain tersebut memecahkan masalah spesifik yang mereka hadapi dalam tugas tersebut. Ajukan pertanyaan seperti: 

    • Masalah apa yang sedang Anda coba selesaikan? 
    • Bagaimana desain Anda akan membantu tim Anda memecahkan masalah tersebut? 
    • Apa saja potensi kerugian atau kekurangan dalam membuat desain Anda (seperti waktu, jumlah komponen, dll.)? 
  5. TanyakanAjukan pertanyaan kepada siswa tentang bagaimana menurut mereka tanaman sebenarnya diproduksi menjadi makanan di pertanian. Apakah menurut Anda para petani menggunakan peralatan serupa untuk menghasilkan makanan yang dapat Anda temukan di toko bahan makanan? Bagaimana aktivitas kita dapat membantu pemahaman tentang pertanian dan teknologi?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok mengirimkan Tanaman ke Pengolah Makanan, dan menghasilkan Makanan, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Setelah para siswa berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka untuk mengantarkan Hasil Panen ke Pengolah Makanan, dan menghasilkan Makanan, sekarang diskusikan berbagai strategi pengemudi dan desain yang digunakan setiap tim untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Minta setiap tim untuk membagikan strategi mereka, dan ajukan pertanyaan seperti:

  • Bagaimana tim Anda mengirimkan hasil panen ke pengolah makanan? Tanaman apa yang kamu pilih? Jalur mana yang paling berhasil Anda tempuh untuk mendapatkan Tile Pengolah Makanan? 
  • Strategi apa yang digunakan tim Anda untuk menekan Food Processor agar menghasilkan makanan? Apakah kamu menggunakan robotmu atau tanganmu? Mengapa?
  • Apa satu hal yang tim Anda kesulitan pecahkan selama latihan? Bagaimana kita bisa membantu menyelesaikan masalah itu bersama-sama?
  • Apa hal yang pernah Anda lihat atau dengar dilakukan oleh tim lain yang ingin Anda ketahui lebih lanjut? 

Kemudian, perkenalkan Kompetisi Dari Ladang ke Meja Makan:

  • Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan mengantarkan Tanaman ke Pengolah Makanan, menghasilkan Makanan dengan menekan Pengolah Makanan, dan kemudian mengantarkan Makanan ke Ubin Merah, dalam pertandingan satu menit.
  • Setiap tugas bernilai 1 poin: mengantarkan Tanaman ke Pengolah Makanan, menghasilkan Makanan dengan menekan Pengolah Makanan, dan mengantarkan Makanan ke Ubin Merah.
  • Tim-tim akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!

Diskusikan bagaimana tim dapat menggunakan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Dalam kompetisi ini, tugas-tugas dapat dilakukan secara berurutan. Bagaimana hal itu akan mengubah strategi permainan Anda? Apa perbedaan kompetisi ini dengan kompetisi-kompetisi sebelumnya?
  • Bagaimana tim Anda akan bekerja sama untuk memastikan bahwa Anda menyepakati strategi untuk sebuah pertandingan? Jika Anda tidak sepakat, bagaimana Anda akan mencapai kompromi?
  • Apakah Anda berencana untuk melakukan iterasi pada desain robot Anda untuk kompetisi ini? Bagaimana? Mengapa ya atau mengapa tidak?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Dari Ladang ke Meja Makan! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dalam pertandingan satu menit dengan memindahkan Tanaman ke Pengolah Makanan, memproduksi Makanan dengan Pengolah Makanan, dan mengakhiri pertandingan dengan mengantarkan Makanan menggunakan robot ke Ubin Merah.

    Use the Farm to Table Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Dokumen Aktivitas Kompetisi "Dari Ladang ke Meja".
    Aktivitas Kompetisi Dari Ladang ke Meja Makan

     

  2. ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.

     

     Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menjalankan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Peragakan cara menempatkan Robot Pahlawan di lapangan untuk memulai pertandingan.

    Robot pahlawan di atas ubin hijau di Lapangan Panggung 4 siap memulai pertandingan.

    • Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.

        Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.
        Contoh lembar pesanan pertandingan
      • Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Memodelkan bagaimana sebuah pertandingan dijalankan. Nyalakan penghitung waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk mencetak poin dengan menyelesaikan beberapa tugas kompetisi. Saat penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan mengemudi. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang telah diselesaikan, dan jumlahkan skornya bersama siswa. 
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Tanaman harus dikembalikan, dan makanan harus dikembalikan ke bawah pengolah makanan. 

    Tanaman berada pada posisi awalnya di petaknya. Tanaman kecil pertama sudah mencapai 20 persen dari keseluruhan bagian lahan. Tanaman pohon kedua sudah sepenuhnya masuk ke dalam bagian-bagiannya. Tanaman besar ketiga sudah mencapai 50 persen dari tahap pembagian lahan. Tanaman kecil terakhir berada di bagian paling awal. Gambar lain juga menunjukkan alat pengolah makanan dalam posisi awalnya.
    Tanaman dan Pengolah Makanan pada posisi awalnya.
    • Berikan contoh kepada siswa tentang cara merencanakan jalur bersama dalam tim mereka, untuk memulai diskusi strategi mereka. Gunakan gambar Lapangan ini untuk membantu memfasilitasi diskusi, dan berikan siswa tempat untuk menelusuri jalan mereka menjauh dari Lapangan permainan.

    Tampilan dari atas lapangan Tahap 4 Rekayasa Desa.
    Rencanakan jalur untuk robot
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:
    • Sebelum pertandingan dimulai: 
      • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan dalam pertandingan ini? 
      • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan sama seperti saat latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
      • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dibandingkan latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Selama pertandingan: 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi memindahkan Tanaman ke Pengolah Makanan, lalu menekan Pengolah Makanan untuk mendapatkan Makanan di Ladang. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengantarkan makanan ke Red Tile. Strategi apa yang digunakan?
    • Setelah pertandingan: 
      • Apa hal yang Anda pelajari dari pengalaman mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya? 
      • Apa yang Anda pelajari dari menonton tim lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan Anda?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa saat mereka menonton pertandingan lain, mereka harus terlibat dengan apa yang mereka lihat. Mereka tidak hanya dapat menyemangati tim lain dan menunjukkan sportivitas yang baik, tetapi mereka juga dapat terus belajar tentang kompetisi tersebut. Saat mereka menonton pertandingan lain, dorong siswa untuk membandingkan dan membedakan apa yang mereka lihat terjadi dengan apa yang mereka lakukan selama pertandingan mereka. Apa yang lebih baik atau lebih buruk, atau apakah ini cara lain untuk mencapai hasil yang sama? Ada banyak cara untuk menyelesaikan suatu tantangan!

    Ingatkan siswa bahwa mereka juga dapat menyoroti kerja tim dan kolaborasi positif yang mereka lihat terjadi di sekitar mereka. Berikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan apresiasi kepada rekan satu tim atau teman sekelas mereka atas strategi, desain robot, kolaborasi, dan kerja tim! 

  5. TanyakanMintalah siswa untuk memikirkan bagaimana mereka telah berkembang sebagai rekan satu tim dari kompetisi pertama hingga kompetisi ini. Apa yang menjadi lebih mudah bagi mereka? Bagaimana mereka menjadi komunikator dan pendengar yang lebih baik? Bagaimana pertumbuhan itu akan membantu mereka di tempat lain, seperti sekolah, rumah, atau kegiatan ekstrakurikuler?