Implementatie van VEX GO STEM Labs
STEM Labs zijn ontworpen als online handleiding voor docenten voor VEX GO. Net als een gedrukte handleiding voor docenten biedt de inhoud van de STEM Labs alle bronnen, materialen en informatie die nodig zijn om te kunnen plannen, lesgeven en beoordelen met VEX GO. De Lab Image Slideshows vormen een aanvulling op dit materiaal voor studenten. Voor meer gedetailleerde informatie over het implementeren van een STEM-lab in uw klaslokaal, zie het artikel Implementatie van VEX GO STEM-labs.
Doelen en normen
Doelen
Studenten zullen solliciteren
- Gebruik de LED-bumper om de codebasis te starten wanneer erop wordt gedrukt.
- De LED-bumper gebruiken om kleuren weer te geven.
Studenten zullen betekenis geven aan
- De LED-bumper gebruiken om kleuren weer te geven.
- Wanneer u op de LED-bumper drukt, kunt u hiermee een actie starten vanuit de codebasis.
- Voorbeeldprojecten gebruiken in VEXcode GO.
Studenten zullen bedreven zijn in
- Gebruik bouwinstructies om de Code Base 2.0 - LED Bumper Top te bouwen.
- Een Brain verbinden met een tablet of computer in VEXcode GO.
- De LED-bumper coderen voor het weergeven van kleuren.
- Coderen van de LED-bumper: wanneer ingedrukt, start een actie vanuit de codebasis.
- Projecten opslaan en benoemen in VEXcode GO.
- Voorbeeldprojecten gebruiken in VEXcode GO.
- Een project wijzigen door blokken toe te voegen en te verwijderen.
- Een project aanpassen door parameters in blokken te wijzigen.
- Projecten starten en stoppen in VEXcode GO.
Studenten zullen weten
- Dat de LED Bumper twee functies heeft: het weergeven van kleuren en het activeren van acties wanneer erop gedrukt wordt.
Doelstellingen)
Objectief
- Studenten ontdekken dat de LED-bumper gebruikt kan worden om een kleur weer te geven.
- Studenten ontdekken dat het indrukken van de LED-bumper ervoor kan zorgen dat de Code Base een actie uitvoert.
Activiteit
- In Play Part 1 gebruiken studenten het voorbeeldproject 'De LED-bumper gebruiken' in VEXcode GO. Ze starten het project en observeren de LED Bumper-display met de kleuren rood en groen. Vervolgens schakelen ze het display uit.
- In Play Part 2 gebruiken studenten het voorbeeldproject 'Wachten tot duwen' om de codebasis naar voren te laten rijden wanneer de LED-bumper wordt ingedrukt. Vervolgens voegen ze aan dit project toe dat er verschillend gedrag optreedt wanneer de LED-bumper wordt ingedrukt.
Onderzoek
- Tijdens de pauze bespreken de leerlingen het gedrag van de LED Bumper en wat er gebeurde toen ze met het voorbeeldproject begonnen.
- Tijdens Share zullen studenten beschrijven hoe het indrukken van de LED-bumper ervoor zorgde dat de Code Base begon te rijden.