Skip to main content
Docentenportaal

Implementatie van VEX GO STEM Labs

STEM Labs zijn ontworpen als online handleiding voor docenten voor VEX GO. Net als een gedrukte handleiding voor docenten biedt de inhoud van de STEM Labs alle bronnen, materialen en informatie die nodig zijn om te kunnen plannen, lesgeven en beoordelen met VEX GO. De Lab Image Slideshows vormen een aanvulling op dit materiaal voor studenten. Voor meer gedetailleerde informatie over het implementeren van een STEM-lab in uw klaslokaal, zie het artikel Implementatie van VEX GO STEM-labs.

Doelen en normen

Doelen

Studenten zullen solliciteren

  • Gebruik het [If then]-blok met de <Detects color> blokken in een project om de codebasis een schijf te laten sorteren op basis van zijn kleur.
  • Een project maken waarbij de Code Base sensorgegevens gebruikt om een beslissing te nemen of de voorwaarde in een [If then]-blok True of False is.

Studenten zullen betekenis geven aan

  • Hoe je de Code Base codeert om een uitdaging op te lossen, zoals het sorteren van een schijf naar een specifieke locatie op basis van Eye Sensor-gegevens.

Studenten zullen bedreven zijn in

  • Gebruik bouwinstructies om de Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet te bouwen.
  • Een Brain verbinden met een tablet of computer in VEXcode GO.
  • Projecten opslaan en benoemen in VEXcode GO.
  • VEXcode GO-blokken toevoegen aan een project.
  • Blokken in een project rangschikken.
  • Gebruik Drivetrain-blokken in een project om de codebasis naar een specifieke locatie te laten rijden.
  • Parameters wijzigen in VEXcode GO-blokken.
  • Een project starten en stoppen in VEXcode GO.
  • Een project maken in VEXcode GO dat gebruikmaakt van de oogsensor en elektromagneet.

Studenten zullen weten

  • Hoe de oogsensor en elektromagneet op de codebasis gebruikt kunnen worden om schijven te dragen en ze op kleur te sorteren.
  • Dat het blok <Detects color> een reporterblok is dat True rapporteert wanneer de oogsensor de geselecteerde kleur detecteert en False wanneer het een andere kleur detecteert.
  • Dat het [If then]-blok een 'C'-blok is dat de blokken erin uitvoert als aan de Booleaanse voorwaarde True wordt gerapporteerd.

Doelstellingen)

Objectief

  1. Studenten ontwikkelen een VEXcode GO-project waarbij ze het [If then]-blok en <Detects color> blok samen gebruiken om de codebasis een schijf naar een locatie te laten verplaatsen op basis van de kleur.
  2. Studenten ontdekken dat de oogsensor op de codebasis samen met de elektromagneet gebruikt kan worden om schijven op basis van hun kleur te sorteren.
  3. Studenten communiceren via woorden en gebaren welke gedragingen de Code Base moet uitvoeren om een taak te voltooien.

Activiteit

  1. Tijdens Engage maken studenten kennis met de manier waarop de oogsensor op de codebasis kan worden gebruikt om de kleur van de schijf te detecteren die de elektromagneet draagt, en hoe ze deze informatie kunnen gebruiken om de robot een beslissing te laten nemen met een [Als dan]-blok. Deze informatie passen ze vervolgens toe om samen met de leerkracht een project op te bouwen in Spelonderdeel 1. Hierbij gebruiken ze de gegevens van de Oogsensor met het <Detects color> blok en het [Als dan]-blok om een Rode Schijf naar een sorteergebied te verplaatsen.
  2. In Engage maken studenten kennis met de oogsensor op de codebasis - Oog + elektromagneet. Ook bekijken ze hoe deze wordt gepositioneerd om samen te werken met de elektromagneet in een project. Er wordt gedemonstreerd hoe de oogsensor de kleur van de schijf op de elektromagneet kan doorgeven. In Play Part 1 gaan leerlingen op basis van deze informatie een project maken waarin de Code Base een schijf verzamelt en deze op basis van de kleur op een specifieke locatie sorteert.
  3. Tijdens het lab zullen studenten met hun klas en in hun groepen communiceren hoe de codebasis moet worden verplaatst en in welke volgorde deze zich moet gedragen om een schijf succesvol te verzamelen en te sorteren op de gewenste locatie. Ze gebruiken ruimtelijke taal en gebaren om deze reeksen gedragingen te laten zien en beschrijven.

Onderzoek

  1. In Speldeel 2 verplaatsen leerlingen de locatie van de rode schijf en het sorteergebied. Vervolgens herhalen ze hun project om de schijf op basis van de kleur naar de nieuwe locatie te verplaatsen. Om deze taak succesvol uit te voeren, zullen studenten de parameters in hun project wijzigen om de schijven te verzamelen en af te leveren. Hierbij gebruiken ze oogsensorgegevens om de codebasis een beslissing te laten nemen en een schijf naar een locatie te verplaatsen op basis van de kleur. Tijdens Share bespreken leerlingen hoe deze blokken in hun project hebben gewerkt om hun doel te bereiken.
  2. Tijdens Play Part 2 gaan de leerlingen aan de slag met hun projecten om een rode schijf te verzamelen en op een nieuwe locatie af te leveren. Tijdens de gesprekken in hun groepen tijdens Play en Share-discussies zullen de leerlingen nauwkeurig beschrijven hoe de oogsensor samenwerkte met de elektromagneet om de codebasis een schijf te laten oppakken en op de gewenste locatie te laten vallen. Zo laten ze zien wat ze hebben geleerd van de manier waarop deze twee sensoren samenwerkten in hun VEXcode GO-project.
  3. Tijdens de Share-discussie communiceren studenten nauwkeurig de gedragingen waarvoor ze hun Code Base hebben gecodeerd. Ze gebruiken daarbij ruimtelijke en relationele taal en gebaren om te beschrijven hoe ze de Code Base hebben gebruikt om een schijf te verzamelen. Ze gebruiken de Eye Sensor-gegevens om die schijf te sorteren op basis van de kleur.
     

Verbindingen met normen