Implementatie van VEX GO STEM Labs
STEM Labs zijn ontworpen als online handleiding voor docenten voor VEX GO. Net als een gedrukte handleiding voor docenten biedt de inhoud van de STEM Labs alle bronnen, materialen en informatie die nodig zijn om te kunnen plannen, lesgeven en beoordelen met VEX GO. De Lab Image Slideshows vormen een aanvulling op dit materiaal voor studenten. Voor meer gedetailleerde informatie over het implementeren van een STEM-lab in uw klaslokaal, zie het artikel Implementatie van VEX GO STEM-labs.
Doelen en normen
Doelen
Studenten zullen solliciteren
- Hoe je een oplossing voor een authentiek probleem creëert door de verlengarm aan de Code Base-robot toe te voegen.
Studenten zullen betekenis geven aan
- Hoe iteratie leidt tot betere ontwerpen.
Studenten zullen bedreven zijn in
- Het coderen van de Code Base-robot.
- Gebruik van het technisch ontwerpproces.
- Probleemoplossend vermogen.
Studenten zullen weten
- Hoe ze hun Code Base-robot coderen.
- Hoe voeg ik de verlengarm toe aan de Code Base-robot?
- Hoe je kunt falen en toch kunt volharden.
Doelstellingen)
Objectief
- Studenten splitsen een complex probleem op in kleinere onderdelen om zo een ontwerpprobleem op te lossen.
- Studenten maken een project voor hun Code Base-robot en verlengarm.
- Studenten tonen aan dat ze over probleemoplossende vaardigheden beschikken.
Activiteit
- In Play Part 1 gaan leerlingen het probleem stap voor stap oplossen en een oplossing bedenken voor het coderen van de Code Base-robot en de verlengarm.
- In Play Part 2 ontwikkelen leerlingen een project met behulp van hun pseudocode uit Play Part 1. Hiermee coderen ze hun Code Base-robot en verlengarm, zodat ze met een reeks basisbewegingen in een vierkant kunnen rijden.
- Bij Engage demonstreren studenten hun probleemoplossende vaardigheden door de Engineering Design Process Organizer te gebruiken om het bevestigen van de verlengarm aan de Code Base-robot te plannen en te testen. In Play Part 2 gebruiken studenten het gegevensverzamelingsblad om elke proef te markeren tijdens het coderen en om toekomstige verbeteringen die de groepen hebben doorgevoerd, te markeren.
Onderzoek
- Studenten zullen elke stap opsplitsen en hun probleemoplossingsstrategieën in pseudocode schrijven.
- In Play Part 2 gaan leerlingen hun project maken en testen.
- Tijdens het lab vullen studenten de EDP Organizer en het Data Collection Sheet in om te laten zien hoe ze hun project succesvol hebben gepland en ontworpen.