Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Triển khai VEX GO STEM Labs

Phòng thí nghiệm STEM được thiết kế để trở thành tài liệu hướng dẫn trực tuyến cho giáo viên về VEX GO. Giống như sách hướng dẫn dành cho giáo viên được in, nội dung dành cho giáo viên của Phòng thí nghiệm STEM cung cấp tất cả các nguồn lực, tài liệu và thông tin cần thiết để có thể lập kế hoạch, giảng dạy và đánh giá bằng VEX GO. Trình chiếu hình ảnh phòng thí nghiệm là tài liệu bổ sung dành cho sinh viên. Để biết thông tin chi tiết hơn về cách triển khai Phòng thí nghiệm STEM trong lớp học của bạn, hãy xem bài viết Triển khai Phòng thí nghiệm STEM VEX GO.

Mục tiêu và Tiêu chuẩn

Mục tiêu

Học sinh sẽ nộp đơn

  • Cách tạo ra giải pháp cho một vấn đề thực tế bằng cách thêm cánh tay mở rộng vào robot Code Base.

Học sinh sẽ hiểu ý nghĩa của

  • Sự lặp lại dẫn đến thiết kế tốt hơn như thế nào.

Học sinh sẽ có kỹ năng

  • Mã hóa robot Code Base.
  • Sử dụng quy trình thiết kế kỹ thuật.
  • Kỹ năng giải quyết vấn đề.

Học sinh sẽ biết

  • Cách lập trình robot Code Base.
  • Cách thêm cánh tay mở rộng vào robot Code Base.
  • Làm thế nào để thất bại và kiên trì.

Mục tiêu

Khách quan

  1. Học sinh sẽ phân tích một vấn đề phức tạp thành các phần nhỏ hơn để giải quyết một vấn đề thiết kế.
  2. Học sinh sẽ tạo một dự án cho robot Code Base và cánh tay mở rộng của mình.
  3. Học sinh sẽ thể hiện kỹ năng giải quyết vấn đề.

Hoạt động

  1. Trong Phần 1, học sinh sẽ phân tích vấn đề theo từng bước và lập kế hoạch giải quyết về cách lập trình robot Code Base và cánh tay mở rộng.
  2. Trong Phần 2, học sinh sẽ phát triển một dự án sử dụng mã giả từ Phần 1 để lập trình cho rô-bốt Cơ sở mã và cánh tay mở rộng nhằm sử dụng một chuỗi chuyển động cơ bản để di chuyển theo hình vuông.
  3. Trong Engage, học sinh sẽ thể hiện kỹ năng giải quyết vấn đề của mình bằng cách sử dụng Trình tổ chức quy trình thiết kế kỹ thuật để lập kế hoạch và thử nghiệm gắn cánh tay mở rộng vào rô-bốt Code Base. Trong Phần 2 của vở kịch, học sinh sẽ sử dụng Bảng thu thập dữ liệu để làm nổi bật từng lần thử nghiệm khi lập trình và những cải tiến trong tương lai mà các nhóm đã thực hiện.

Đánh giá

  1. Học sinh sẽ phân tích từng bước và viết chiến lược giải quyết vấn đề của mình bằng mã giả.
  2. Học sinh sẽ tạo và thử nghiệm dự án của mình trong Phần 2 của Play.
  3. Trong suốt quá trình thực hành, sinh viên sẽ hoàn thành Biểu mẫu thu thập dữ liệu và Trình tổ chức EDP để chứng minh cách họ lập kế hoạch và thiết kế dự án thành công.

Kết nối với các tiêu chuẩn