Implementace laboratoří VEX GO STEM
STEM Labs jsou navrženy jako online příručka pro učitele pro VEX GO. Stejně jako tištěná příručka pro učitele, i obsah STEM laboratoří určený pro učitele poskytuje veškeré zdroje, materiály a informace potřebné k plánování, výuce a hodnocení s VEX GO. Prezentace obrázků z laboratoře jsou doplněkem k tomuto materiálu pro studenty. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM laboratoř ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX GO STEM Labs.
Cíle a standardy
Cíle
Studenti se budou hlásit
- Jak vytvořit řešení autentického problému přidáním prodlužovacího ramene k robotovi z Code Base.
Studenti si uvědomí význam
- Jak iterace vede k lepším návrhům.
Studenti budou zruční v
- Kódování robota Code Base.
- Použití procesu inženýrského návrhu.
- Dovednosti řešení problémů.
Studenti budou vědět
- Jak naprogramovat jejich robota v kódové základně.
- Jak přidat prodlužovací rameno k robotovi z Code Base.
- Jak selhat a vytrvat.
Cíl(y)
Objektivní
- Studenti rozloží složitý problém na menší části, aby vyřešili konstrukční problém.
- Studenti vytvoří projekt pro svého robota a prodlužovací rameno z Code Base.
- Studenti prokáží dovednosti v řešení problémů.
Aktivita
- V 1. části hry si studenti krok za krokem rozeberou problém a naplánují si řešení, jak naprogramovat robota a prodlužovací rameno v rámci Code Base.
- V části 2 hry studenti vyvíjejí projekt s použitím pseudokódu z části 1 hry, aby naprogramovali svého robota a prodlužovací rameno v kódové bázi, a tak pomocí sekvence základních pohybů vjížděli do čtverce.
- V rámci kurzu Engage studenti prokáží své dovednosti v řešení problémů pomocí Organizéru procesu inženýrského návrhu k plánování a testování připevnění prodlužovacího ramene k robotu s kódovou základnou. V části 2 hry studenti použijí list sběru dat k označení každého pokusu při kódování a budoucích vylepšení, která skupiny provedly.
Posouzení
- Studenti rozloží každý krok a zapíší své strategie řešení problémů v pseudokódu.
- Studenti vytvoří a otestují svůj projekt v části Play, část 2.
- V průběhu laboratoře studenti vyplní organizér EDP a list sběru dat, aby prokázali, jak úspěšně naplánovali a navrhli svůj projekt.