Skip to main content
Teacher Portal

Implementace laboratoří VEX GO STEM

STEM Labs jsou navrženy jako online příručka pro učitele pro VEX GO. Stejně jako tištěná příručka pro učitele, i obsah STEM laboratoří určený pro učitele poskytuje veškeré zdroje, materiály a informace potřebné k plánování, výuce a hodnocení s VEX GO. Prezentace obrázků z laboratoře jsou doplněkem k tomuto materiálu pro studenty. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM laboratoř ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX GO STEM Labs.

Cíle a standardy

Cíle

Studenti se budou hlásit

  • Jak vytvořit řešení autentického problému přidáním prodlužovacího ramene k robotovi z Code Base.

Studenti si uvědomí význam

  • Jak iterace vede k lepším návrhům.

Studenti budou zruční v

  • Kódování robota Code Base.
  • Použití procesu inženýrského návrhu.
  • Dovednosti řešení problémů.

Studenti budou vědět

  • Jak naprogramovat jejich robota v kódové základně.
  • Jak přidat prodlužovací rameno k robotovi z Code Base.
  • Jak selhat a vytrvat.

Cíl(y)

Objektivní

  1. Studenti rozloží složitý problém na menší části, aby vyřešili konstrukční problém.
  2. Studenti vytvoří projekt pro svého robota a prodlužovací rameno z Code Base.
  3. Studenti prokáží dovednosti v řešení problémů.

Aktivita

  1. V 1. části hry si studenti krok za krokem rozeberou problém a naplánují si řešení, jak naprogramovat robota a prodlužovací rameno v rámci Code Base.
  2. V části 2 hry studenti vyvíjejí projekt s použitím pseudokódu z části 1 hry, aby naprogramovali svého robota a prodlužovací rameno v kódové bázi, a tak pomocí sekvence základních pohybů vjížděli do čtverce.
  3. V rámci kurzu Engage studenti prokáží své dovednosti v řešení problémů pomocí Organizéru procesu inženýrského návrhu k plánování a testování připevnění prodlužovacího ramene k robotu s kódovou základnou. V části 2 hry studenti použijí list sběru dat k označení každého pokusu při kódování a budoucích vylepšení, která skupiny provedly.

Posouzení

  1. Studenti rozloží každý krok a zapíší své strategie řešení problémů v pseudokódu.
  2. Studenti vytvoří a otestují svůj projekt v části Play, část 2.
  3. V průběhu laboratoře studenti vyplní organizér EDP a list sběru dat, aby prokázali, jak úspěšně naplánovali a navrhli svůj projekt.

Propojení s normami