Implementierung von VEX GO STEM Labs
STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für VEX GO konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch enthält der lehrerorientierte Inhalt der STEM Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen, die zum Planen, Unterrichten und Bewerten mit VEX GO erforderlich sind. Die Lab Image Slideshows sind die den Studenten zugängliche Ergänzung zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines MINT-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel zur Implementierung von VEX GO STEM Labs.
Ziele und Standards
Ziele
Studierende bewerben sich
- So erstellen Sie eine Lösung für ein echtes Problem, indem Sie dem Code Base-Roboter den Verlängerungsarm hinzufügen.
Die Schüler werden verstehen
- Wie Iteration zu besseren Designs führt.
Die Studierenden werden in der Lage sein,
- Codieren des Code Base-Roboters.
- Verwenden des technischen Designprozesses.
- Fähigkeiten zur Problemlösung.
Die Schüler werden wissen
- So programmieren Sie ihren Code Base-Roboter.
- So fügen Sie dem Code Base-Roboter den Verlängerungsarm hinzu.
- Wie man scheitert und durchhält.
Ziel(e)
Objektiv
- Die Studierenden zerlegen ein komplexes Problem in kleinere Teile, um ein Designproblem zu lösen.
- Die Schüler erstellen ein Projekt für ihren Code Base-Roboter und Verlängerungsarm.
- Die Studierenden werden Fähigkeiten zur Problemlösung demonstrieren.
Aktivität
- Im ersten Spielteil zerlegen die Schüler das Problem Schritt für Schritt und planen ihre Lösung zum Codieren des Code Base-Roboters und des Verlängerungsarms.
- Im zweiten Spielteil entwickeln die Schüler ein Projekt, bei dem sie ihren Pseudocode aus dem ersten Spielteil verwenden, um ihren Code Base-Roboter und den Verlängerungsarm so zu programmieren, dass sie mit einer Abfolge grundlegender Bewegungen in einem Quadrat fahren können.
- In Engage stellen die Schüler ihre Problemlösungsfähigkeiten unter Beweis, indem sie den Engineering Design Process Organizer verwenden, um die Befestigung des Verlängerungsarms am Code Base-Roboter zu planen und zu testen. Im zweiten Spielteil verwenden die Schüler das Datenerfassungsblatt, um jeden Versuch beim Kodieren sowie zukünftige Verbesserungen, die die Gruppen vorgenommen haben, hervorzuheben.
Bewertung
- Die Schüler zerlegen jeden Schritt und schreiben ihre Problemlösungsstrategien in Pseudocode.
- Die Schüler erstellen und testen ihr Projekt im zweiten Spielteil.
- Während des Labors füllen die Studenten den EDP-Organizer und das Datenerfassungsblatt aus, um zu zeigen, wie sie ihr Projekt erfolgreich geplant und entworfen haben.