Skip to main content
Docentenportaal

Implementatie van VEX GO STEM Labs

STEM Labs zijn ontworpen als online handleiding voor docenten voor VEX GO. Net als een gedrukte handleiding voor docenten biedt de inhoud van de STEM Labs alle bronnen, materialen en informatie die nodig zijn om te kunnen plannen, lesgeven en beoordelen met VEX GO. De Lab Image Slideshows vormen een aanvulling op dit materiaal voor studenten. Voor meer gedetailleerde informatie over het implementeren van een STEM-lab in uw klaslokaal, zie het artikel Implementatie van VEX GO STEM-labs.

Doelen en normen

Doelen

Studenten zullen solliciteren

  • Hoe je een VEXcode GO-project maakt en start waarmee je de Code Base vooruit en achteruit kunt verplaatsen.

Studenten zullen betekenis geven aan

  • Hoe los je een probleem op met de Code Base-robot en VEXcode GO.
  • Hoe robots werk kunnen doen dat vies, saai of gevaarlijk is, zoals onhygiënisch werk als het schoonmaken van riolen, saai werk in magazijnen of gevaarlijk werk als brandbestrijder.

Studenten zullen bedreven zijn in

  • Het coderen van de Code Base-robot om vooruit te komen.
  • De Code Base-robot programmeren om achteruit te rijden.
  • Een VEXcode GO-project maken om de Code Base Robot vooruit en achteruit te laten bewegen.
  • Uitleg waar de aandrijflijn zich op de Code Base-robot bevindt.

Studenten zullen weten

  • Hoe je een project maakt en start met VEXcode GO en de Code Base-robot.
  • Hoe je een VEXcode GO-project maakt dat gedragingen in de juiste volgorde zet om de Code Base-robot vooruit en achteruit te laten bewegen. Dit kan zowel individueel als in samenwerking met anderen.

Doelstellingen)

Objectief

  1. Studenten gaan een project maken en starten waarmee de Code Base-robot vooruitgaat.
  2. Studenten gaan een project maken en starten waarin de Code Base-robot achteruit beweegt.
  3. Studenten leren de positie, oriëntatie en locatie van de Code Base-robot herkennen terwijl deze beweegt.  
  4. Studenten identificeren waar de aandrijflijn zich op de Code Base-robot bevindt.

Activiteit

  1. In Play Part 1 gaan leerlingen een project maken en starten waarmee de Code Base-robot vooruitgaat.
  2. In Play Part 2 gaan leerlingen een project maken en starten waarbij de Code Base-robot vooruit en achteruit kan rijden.
  3. In Play Part 1 en 2 wordt aan leerlingen gevraagd om markeringen te plaatsen waar de Code Base-robot moet eindigen nadat elk project is gestart.  
  4. Tijdens de pauze tussen de spellen door legt de leraar aan de leerlingen uit waarom er een categorie aandrijflijnblokken is en waar de aandrijflijn zich op de Code Base-robot bevindt.

Onderzoek

  1. In Play Part 1 gaan studenten aan de slag met hun projecten om de Code Base-robot succesvol over een bepaalde afstand vooruit te laten rijden.  
  2. In Play Part 2 moeten studentenprojecten de Code Base-robot succesvol achteruit laten rijden over een opgegeven afstand.  
  3. Studenten vergelijken hun voorspellingen met de daadwerkelijke locatie waar de Code Base-robot tijdens de pauze en de discussies in de klas terechtkwam.
  4. Tijdens het onderdeel Delen kunnen studenten met behulp van gebaren aangeven waar de aandrijflijn zich op de Code Base-robot bevindt.
     

Verbindingen met normen