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Lehrerportal

Implementierung von VEX GO STEM Labs

STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für VEX GO konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch enthält der lehrerorientierte Inhalt der STEM Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen, die zum Planen, Unterrichten und Bewerten mit VEX GO erforderlich sind. Die Lab Image Slideshows sind die den Studenten zugängliche Ergänzung zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines MINT-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel zur Implementierung von VEX GO STEM Labs.

Ziele und Standards

Ziele

Studierende bewerben sich

  • So erstellen und starten Sie ein VEXcode GO-Projekt, das die Codebasis vorwärts und rückwärts bewegt.

Die Schüler werden verstehen

  • So lösen Sie ein Problem mit dem Code Base-Roboter und VEXcode GO.
  • Wie Roboter schmutzige, langweilige oder gefährliche Arbeiten übernehmen können, beispielsweise die unhygienische Reinigung von Abwasserkanälen, langweilige Arbeiten in Lagerhallen oder gefährliche Arbeiten bei der Brandbekämpfung.

Die Studierenden werden in der Lage sein,

  • Den Code Base-Roboter so codieren, dass er vorwärts fährt.
  • Den Code Base-Roboter so codieren, dass er rückwärts fährt.
  • Erstellen eines VEXcode GO-Projekts, um den Code Base Robot vorwärts und rückwärts zu bewegen.
  • Erläuterung, wo sich der Antriebsstrang beim Code Base-Roboter befindet.

Die Schüler werden wissen

  • So erstellen und starten Sie ein Projekt mit VEXcode GO und dem Code Base-Roboter.
  • So erstellen Sie ein VEXcode GO-Projekt, das Verhaltensweisen in einer Sequenz richtig anordnet, um den Code Base-Roboter vorwärts und rückwärts zu bewegen. Dies kann sowohl einzeln als auch gemeinsam erfolgen.

Ziel(e)

Objektiv

  1. Die Schüler erstellen und starten ein Projekt, das den Code Base-Roboter voranbringt.
  2. Die Schüler erstellen und starten ein Projekt, bei dem sich der Code Base-Roboter rückwärts bewegt.
  3. Die Schüler erkennen die Position, Ausrichtung und den Standort des Code Base-Roboters während seiner Bewegung.  
  4. Die Schüler identifizieren, wo sich der Antriebsstrang am Code Base-Roboter befindet.

Aktivität

  1. Im ersten Spielteil erstellen und starten die Schüler ein Projekt, bei dem der Code Base-Roboter vorankommt.
  2. Im zweiten Spielteil erstellen und starten die Schüler ein Projekt, bei dem der Code Base-Roboter vorwärts und rückwärts fährt.
  3. In den Spielteilen 1 und 2 werden die Schüler gebeten, Markierungen dort zu platzieren, wo der Code Base-Roboter nach dem Start jedes Projekts landen soll.  
  4. In der Spielpause erklärt der Lehrer den Schülern, warum es eine Kategorie von Antriebsblöcken gibt und wo sich der Antriebsstrang beim Code Base-Roboter befindet.

Bewertung

  1. Im ersten Spielteil geht es bei Schülerprojekten darum, den Code Base-Roboter erfolgreich eine vorgegebene Distanz vorwärts zu treiben.  
  2. Im zweiten Spielteil geht es bei den Schülerprojekten darum, den Code Base-Roboter erfolgreich eine vorgegebene Distanz rückwärts zu fahren.  
  3. Während der Spielpause und während der Unterrichtsdiskussionen vergleichen die Schüler ihre Vorhersagen mit dem tatsächlichen Standort, an dem der Code Base-Roboter gelandet ist.
  4. Im Abschnitt „Teilen“ können die Schüler mithilfe von Gesten erkennen, wo sich der Antriebsstrang am Code Base-Roboter befindet.
     

Verbindungen zu Standards