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Prática

Na seção Aprender, aprendemos sobre diferentes tipos de manipuladores e como projetar um manipulador para mover objetos de forma eficaz para realizar uma tarefa. Agora, você vai aplicar o que aprendeu para conduzir o seu Clawbot a pontuar objetos na atividade de prática de Objetos em Movimento.

Nesta atividade, irá conduzir o seu robô para marcar dois objetos de jogo numa plataforma baixa e dois objetos de jogo numa plataforma elevada. Irá iterar o seu design de robô e/ou estratégia de condutor para que o seu robô possa marcar anéis e Buckyballs de forma mais eficaz nas plataformas. Assista ao vídeo abaixo para ver como você pode aplicar o que aprendeu para concluir a atividade prática de Objetos em Movimento.

Agora é a sua vez de concluir a atividade de prática de Objetos em Movimento!

Esta animação mostra uma maneira possível de seu robô se mover para completar a atividade de prática de Objetos em Movimento para marcar anéis e Buckyballs nas plataformas, empurrando uma Buckyball e um anel sob a plataforma e colocando uma Buckyball e um anel acima deles na plataforma.

Atividade prática de objetos móveis Google Doc / .docx / .pdf

Ao concluir a atividade de prática de Objetos em Movimento, documente o design do robô, a estratégia do motorista e os resultados dos testes no seu caderno de engenharia.

  • Descreva e ilustre o seu design para quaisquer iterações do manipulador.
  • O que o ajudaria a manipular um Buckyball mais facilmente? O que o ajudaria a manipular um anel mais facilmente? 
  • Como a sua estratégia de pilotagem e o design do robô trabalharão juntos para ajudá-lo a pontuar objetos de jogo com mais eficiência?

Veja a imagem à esquerda para um exemplo de como você pode gravar as suas ideias de design e testes.

Esboço do caderno do Clawbot com uma flecha apontando para a garra. Abaixo disso, problemas, ideias de design e resultados são anotados.

Prepare-se para o desafio

Em Competir (na próxima página), você vai conduzir o seu robô para marcar três objetos de jogo em cada plataforma. O tempo mais rápido vence!  Aprenda a competir no desafio, verifique sua compreensão e, em seguida, pratique para o desafio.

O objetivo deste desafio é marcar três objetos de jogo em cada plataforma no tempo mais rápido.

Assista a esta animação para ver um exemplo de um Clawbot marcando todos os seis objetos do jogo no Campo.  

Atividade de Desafio Push and Place Google Doc / .docx / .pdf

Antes de iniciar o desafio, certifique-se de entender as regras e a configuração do desafio respondendo às perguntas do documento abaixo em seu caderno de engenharia.

Verifique a sua compreensão Google Doc / .docx / .pdf

Depois de concluir as perguntas, tente praticar o desafio.


Selecione Avançar > para competir no Desafio Empurrar e Colocar.