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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar no Deslizamento! Competição com os teus robôs heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para provocar um deslizamento de terra e tentar mover uma pedra para o Azulejo Vermelho no Campo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo, a direção e a pontuação das atividades do Landslide Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói se poderia dirigir para realizar as tarefas no Laboratório.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 4 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 


  2. ModeloModelo Modelo para os alunos como conduzir o Hero Robot para provocar o deslizamento de terras e limpar a estrada. O objetivo desta prática é usar o Hero Robot para provocar um deslizamento de terra e, em seguida, mover uma pedra para o Red Tile.

    Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Selecione o separador Drive
    • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado; não toque no robô enquanto este estiver a calibrar.
    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Selecione a opção de motor para a porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.  

      Arquivo de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
        • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
        • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
        • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do Motor
    • Em seguida, coloque o Robô Herói no azulejo inicial verde e modele como conduzir para desencadear o deslizamento de terra e mova uma pedra para o azulejo vermelho no campo utilizando o separador Conduzir, como mostrado no vídeo no passo Instruir.

      Hero Robot na peça verde inicial do Campo do Estágio 4.
      Configuração de Campo
    • As students are practicing driving the Hero Robot to trigger the landslide and move the rock, you can use the Landslide! Practice Activity (.docx / .pdf) para orientá-los sobre como praticar.
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Level Up' no Landslide! Atividade Prática. 

        Documento de atividade prática de deslizamento de terras.
        Deslizamento de terras! Atividade Prática

  3. FacilitarFacilitar Facilitar a troca de turnos e a colaboração entre as equipas enquanto estas praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar? 
    • À medida que pratica, o que percebe sobre o desencadeamento do deslizamento de terras que o torna mais fácil de realizar?
    • Consegues encontrar mais do que uma maneira de usar o Hero Robot para mover a pedra? Qual o caminho mais rápido? O mais fácil? 
    • O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros para desencadear o deslizamento de terras e mover uma pedra que possa ajudar a vossa equipa na competição?

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas uma peça de deslizamento no campo do Estágio 4, pode oferecer aos alunos espaço para praticarem o empurrar de um objeto e o mover pedras. Utilize objetos de sala de aula para representar o mecanismo de deslizamento de terra e peças extra do kit VEX GO para criar objetos semelhantes às rochas para utilizar na prática, para que os alunos possam testar o design ou conduzir ideias estratégicas fora do campo. Utilize esta imagem dos objetos do jogo de rock como referência. 

    Dois objetos rock feitos de peças VEX GO.
    Objetos de jogo rock

    Facilite as conversas sobre estratégias de condução enquanto os alunos praticam.Poderá querer reservar mais tempo para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis ao desencadear o deslizamento de terra e mover uma pedra, para que possam começar a pensar em estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso? 
    • O que os ajuda a desencadear o deslizamento de uma forma mais previsível ou controlada? Porque é que isso pode ser útil na competição?
    • Que estratégias tornam mais fácil conduzir o robô para mover as pedras? Mais rápido?
  4. LembrarLembre os alunos que devem escolher uma pequena alteração para fazer na sua estratégia ou no design do robô de cada vez, enquanto estão a iterar na prática. Tentar mudar muitas coisas ao mesmo tempo pode tornar claro o que está a funcionar bem e o que não está. Ser sistemático e documentar dados sobre a sua prática de condução pode ajudá-los a tomar boas decisões baseadas em dados na prática e para a competição.

    Lembre os alunos que mesmo que haja um piloto de cada vez, esse piloto representa a equipa, pelo que todos os membros da equipa devem estar cientes da estratégia que o piloto está a utilizar. A comunicação e o compromisso são importantes para o desenvolvimento de uma estratégia de equipa, por isso lembre os alunos de ouvirem uns aos outros e tentarem ser flexíveis quando outro colega de equipa está a partilhar ideias. Quando apresentarem uma ideia, faça-o num tom calmo e respeitoso e explique ou mostre claramente o que entende por utilização do robô.

  5. PerguntePergunte aos alunos porque é que seria útil utilizar um robô para remover pedras e detritos resultantes de um deslizamento de terras. De que atributos necessitaria um robô real para realizar este trabalho pesado de forma eficiente e segura?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver desencadeado o deslizamento de terras e movido uma pedra para o Ladrilho Vermelho, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Hero Robots para provocar um deslizamento de terra e remover uma pedra da estrada, fale sobre os diferentes drivers ou estratégias de design que cada equipa utilizou para realizar a tarefa. Faça com que cada equipa partilhe as suas estratégias e coloque questões como:

  • Como é que a sua equipa desencadeou o deslizamento de terra? Importava onde o seu robô fazia contacto com os raios verdes na frente do mecanismo?
  • O que é que a sua equipa teve dificuldade em descobrir durante o treino? Como podemos ajudar a resolver este problema em conjunto?
  • O que viu ou ouviu outra equipa fazer e gostaria de saber mais? 

Assim, apresente o Landslide! Competição:

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível acionando o deslizamento e deslocando as pedras até ao Azulejo Vermelho, numa partida de um minuto.
  • Cada tarefa vale 1 ponto: desencadear o deslizamento e mover cada pedra para o Azulejo Vermelho, totalizando três pontos possíveis.
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!
  • De referir que em caso de empate, o tempo mais rápido será utilizado como desempate. As equipas podem considerar isso enquanto se preparam para a competição.

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição. 

  • Como é que a sua equipa trabalhará em conjunto para ter a certeza de que concorda com uma estratégia para uma partida? Se discordar, como chegará a um acordo?
  • Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar no Landslide! Competição! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível numa partida de um minuto, provocando um deslizamento de terra para libertar as pedras e movendo ambas as pedras para o Azulejo Vermelho no Campo.

    Use o deslizamento de terra! Competition Activity (Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição. 

    Documento de atividade de competição de deslizamento de terras.
    Deslizamento de terras! Atividade de Competição
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. 

      Robô herói na peça inicial verde no Campo do Estágio 4, pronto para iniciar uma partida.
      Configuração do campo
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • Pode utilizar o modelo Ordem de Partida para mostrar às equipas a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de partida
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicie o cronómetro e conduza o Robô Herói no Campo para marcar pontos ao completar as tarefas no Campo. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de tarefas que foram realizadas e some a pontuação com os alunos. 
      • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
      • Nota: Como o tempo mais rápido será utilizado como critério de desempate, para as equipas que marcarem os 3 pontos durante a partida, anote o tempo da prova, bem como a pontuação.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. As pedras devem ser devolvidas à plataforma no ladrilho do deslizamento de terra e a plataforma deve ser baixada de volta ao lugar, como mostrado na imagem de configuração do campo acima. Utilize esta imagem do bloco de deslizamento como referência. 

      A parte esmagadora da competição foi reiniciada para iniciar a próxima partida. O topo do deslizamento é paralelo ao Tile e dois objetos rochosos estão no topo do deslizamento.
      Posição inicial do deslizamento e das pedras no Campo
    • Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Pode utilizar esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do próprio Campo de jogo. 

      Vista de cima para baixo do Campo do Estágio 4.
      Planear um caminho para o robô
  3. FacilitarFacilitar Facilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
      • Observa como o condutor interage com o mecanismo de deslizamento e move as pedras para o Red Tile. O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarRelembre aos alunos que, enquanto assistem a outros jogos, devem envolver-se com o que veem. Não só podem encorajar outras equipas e demonstrar bom espírito desportivo, como também podem continuar a aprender sobre a competição. À medida que assistem a outros jogos, incentive os alunos a comparar e contrastar o que veem acontecer com o que fizeram durante o jogo. O que está a funcionar melhor ou pior, ou é outra forma de conseguir o mesmo resultado? Existem muitas formas de resolver um desafio!

    Lembre os alunos que também podem destacar o trabalho em equipa positivo e a colaboração que veem a acontecer à sua volta. Ofereça momentos para os alunos elogiarem os seus colegas de equipa ou de turma sobre estratégia, design de robôs, colaboração e trabalho em equipa! 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como cresceram como colegas de equipa desde a primeira competição até esta. O que se tornou mais fácil para eles? Como se tornaram melhores comunicadores e ouvintes? Como é que este crescimento os ajudará noutros locais, como na escola, em casa ou em atividades extracurriculares?