Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Heyelan! etkinliğine katılacaklarını söyleyin. Kahraman Robotlarıyla rekabet. Öncelikle Kahraman Robotu sürerek heyelan başlatacak ve Sahadaki Kırmızı Kiremit'e bir kaya parçası taşımaya çalışarak yarışmaya çalışacaklar. Heyelan Laboratuvarı etkinlikleri için oyun öğeleri, sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robot'un Laboratuvar'daki görevleri tamamlamak için nasıl hareket edebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 4 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz. 


  2. Model Model Öğrenciler için heyelanı tetiklemek ve karayolunu temizlemek için Kahraman Robotu nasıl kullanacakları. Bu uygulamanın amacı, Kahraman Robotu kullanarak bir heyelanı tetiklemek ve ardından bir taşı Kırmızı Karo'ya taşımaktır.

    İlk olarak, öğrenciler için VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını ve Sürücü sekmesini nasıl açacaklarını modelleyin.

    VEXcode GO Araç Çubuğu ile Sürücü sekmesi düğmesi kırmızı bir kutuda çağrılır. Sürücü Sekmesini
    Seçin
    • Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır; kalibrasyon yaparken robota dokunmayın.
    • Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.

    Bağlantı noktası 2 modu ile VEX GO Drive sekmesi ekranı, LED Tampondan Motora değiştirildi ve kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirmesini sağlamak için kırmızı bir kutuda çağrıldı. Bağlantı Noktası 2 için Motor Seçeneğini
    Seçin
    • Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi görüntüleyin.  

      Video dosyası
      • Referans olarak, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
        • Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
        • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
        • Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
        • Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
    • Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
      • Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir. 

    VEXcode GO'daki sekmeyi, sol kumanda çubuğunun yanındaki kırmızı bir kutuda çağrılan Bağlantı Noktası 2 yeşil ve kırmızı oklarla sürün.
    Port 2 Motor Kontrolleri
    • Ardından, Hero Robotu yeşil başlangıç kutucuğuna yerleştirin ve heyelanı tetiklemek için nasıl sürüleceğini modelleyin ve Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi Sürücü sekmesini kullanarak bir taşı Sahadaki Kırmızı Kutucuğa taşıyın.

      Aşama 4 Sahasının yeşil başlangıç karosundaki Kahraman Robot.
      Saha Kurulumu
    • Öğrenciler heyelanı tetiklemek ve kayayı hareket ettirmek için Kahraman Robotu sürme alıştırması yaparken, Heyelanı kullanabilirsin! Nasıl pratik yapacakları konusunda onlara rehberlik etmek için Aktivite(.docx /.pdf) uygulayın.
      • Öğrenciler alıştırma görevlerini erken bitirir ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Heyelan'daki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın! Uygulama Faaliyeti. 

        Heyelan Uygulama Faaliyeti belgesi.
        Heyelan! Uygulama Etkinliği

  3. Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken ekipler arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla nasıl araç kullanıyorsunuz, böylece herkes alıştırma yapma şansına sahip oluyor? 
    • Pratik yaparken, başarmayı kolaylaştıran heyelanı tetiklemeyle ilgili ne fark ediyorsunuz?
    • Kayayı hareket ettirmek için Kahraman Robotu kullanmanın birden fazla yolunu bulabilir misin? En hızlı yol hangisi? En kolay mı? 
    • Heyelanı tetiklemek ve takımınıza rekabette yardımcı olabilecek bir kayayı hareket ettirmek için birbirinizin itici stratejilerinden ne öğrenebilirsiniz?

    Odanın etrafında alıştırma yapmak için birden fazla alana sahip olmak isteyebilirsiniz. Aşama 4 Alanında yalnızca bir Heyelan Karosu varken, öğrencilere bir nesneye itme ve kayaları hareket ettirme alıştırması yapmaları için alan sunabilirsiniz. Heyelan mekanizmasını temsil etmek için sınıf nesnelerini ve uygulama için kullanmak üzere kayalara benzer nesneler oluşturmak için VEX GO Kitinden ekstra parçaları kullanın, böylece öğrenciler tasarımı test edebilir veya strateji fikirlerini Sahadan çıkarabilir. Referans için kaya oyunu nesnelerinin bu görüntüsünü kullanın. 

    VEX GO taşlarından yapılmış iki kaya oyunu nesnesi.
    Taş oyun nesneleri

    Öğrenciler alıştırma yaparken sürüş stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin heyelanı tetikleme ve bir kayayı hareket ettirme konusunda rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz, böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilirler. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.

    • Başarılı olmalarına yardımcı olan uygulama yoluyla neyi anladılar? 
    • Heyelanı daha öngörülebilir veya kontrollü bir şekilde tetiklemelerine ne yardımcı olur? Bu, rekabette neden yardımcı olabilir?
    • Kayaları hareket ettirmek için robotu sürmeyi kolaylaştıran stratejiler nelerdir? Daha hızlı mı?
  4. Öğrencilere, uygulama yoluyla yineleme yaparken bir seferde stratejilerinde veya robot tasarımlarında yapmak için küçük bir değişiklik seçmeleri gerektiğini hatırlatın. Birçok şeyi aynı anda değiştirmeye çalışmak, neyin işe yarayıp neyin yaramadığını belirsizleştirebilir. Bu konuda sistematik olmak ve pratik sürüşleriyle ilgili verileri belgelemek, pratikte ve rekabet için iyi veriye dayalı kararlar almalarına yardımcı olabilir.

    Öğrencilere, her seferinde bir sürücü olmasına rağmen, bu sürücünün ekibi temsil ettiğini, bu nedenle ekibin tüm üyelerinin sürücünün hangi stratejiyi kullandığının farkında olması gerektiğini hatırlatın. İletişim ve uzlaşma, bir ekip stratejisi geliştirmek için önemlidir, bu nedenle öğrencilere birbirlerini dinlemelerini ve başka bir ekip arkadaşı fikirlerini paylaşırken esnek olmaya çalışmalarını hatırlatın. Bir fikir sunduklarında, bunu sakin ve saygılı bir tonda yapın ve robotu kullanarak ne demek istediğinizi açıkça açıklayın veya gösterin.

  5. Öğrencilere, bir heyelan sonucunda taşları ve döküntüleri temizlemek için bir robot kullanmanın neden yararlı olacağını sorun. Bu ağır işi verimli ve güvenli bir şekilde yapmak için gerçek bir robotun hangi özelliklere ihtiyacı olacaktır?

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup heyelanı tetikleyip bir kayayı Kırmızı Kiremit'e taşır taşımaz, kısa bir sohbet için bir araya gelin.

Artık öğrenciler Kahraman Robotlarını bir heyelanı tetiklemek ve bir kayayı yoldan çıkarmak için kullandıklarına göre, her takımın görevi yerine getirmek için kullandığı farklı sürücü veya tasarım stratejileri hakkında konuşun. Her ekibin stratejilerini paylaşmasını ve aşağıdaki gibi sorular sormasını sağlayın:

  • Ekibiniz heyelanı nasıl tetikledi? Robotunuzun mekanizmanın önündeki yeşil ışınlarla nerede temas ettiği önemli miydi?
  • Antrenmanınız sırasında ekibinizin anlamakta zorlandığı bir şey nedir? Bu sorunu birlikte çözmeye nasıl yardımcı olabiliriz?
  • Başka bir ekibin yaptığını gördüğünüz veya duyduğunuz ve daha fazla bilgi edinmek istediğiniz şey nedir? 

Ardından, Heyelan'ı tanıtın! Yarışma:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık maçta heyelanı tetikleyerek ve kayaları Kırmızı Karo'ya taşıyarak mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.
  • Her görev 1 puan değerindedir: heyelanı tetiklemek ve her taşı Kırmızı Karo'ya taşımak, toplam üç olası puan için.
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en fazla puanı almalarına yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini uygulayacaklar!
  • Eşitlik puanı durumunda, en hızlı sürenin eşitlik bozucu olarak kullanılacağını unutmayın. Takımlar müsabakaya hazırlanırken bunu göz önünde bulundurabilirler.

Takımların yarışma için bir strateji geliştirmelerine yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun. 

  • Bir maç için bir strateji üzerinde hemfikir olduğunuzdan emin olmak için ekibiniz birlikte nasıl çalışacak? Katılmıyorsanız, nasıl bir uzlaşmaya varacaksınız?
  • Bir maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotun Sahada nasıl hareket edecek?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere şimdi Heyelana katılacaklarını söyleyin! Rekabet! Yarışmanın amacı, kayaları serbest bırakmak için bir heyelanı tetikleyerek ve her iki kayayı da Sahadaki Kırmızı Kiremit'e taşıyarak bir dakikalık bir maçta mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

    Heyelanı Kullan! Yarışma Etkinliği (Google / .docx / .pdf) öğrencilerin yarışmaya katılırken rehber olması amacıyla hazırlanmıştır. 

    Heyelan Yarışma Faaliyeti belgesi.
    Heyelan! Yarışma Etkinliği
  2. Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.

    VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

    • Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelle. 

      Aşama 4 Sahasındaki yeşil başlangıç kutusundaki kahraman robot, bir karşılaşmaya başlamaya hazır.
      Saha Kurulumu
    • Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
      • Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için Eşleştirme Emri şablonunu kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın. 

        'Yarışma sipariş numaralarının yanında her takımın adını girin' talimatlarını içeren Yarışma Eşleştirme Siparişi sayfasını doldurun. Aşağıdaki bir veri tablosunda 'Sipariş ',' Takım 've' Puan 'yazan 3 sütun vardır. Her satırda puan sütunu boş. 5 sıranın her biri doldurulur, her seferinde sürücüleri takas eden 4 takım vardır. Eşleşme emri sayfası
        örneği
      • Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve robotlarını Sahada sürmeye ne zaman başlayacağınızı ve durduracağınızı bilmek için nelere bakacağınızı ve dinleyeceğinizi gösterin. 
      • Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
      • Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve Sahadaki görevleri tamamlayarak puan kazanmak için Sahadaki Kahraman Robotu sür. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında, aracı kullanmayı bırakın. Gösterimin sonunda, tamamlanan görev sayısını sayın ve öğrencilerle birlikte puanı toplayın. 
    • Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Kayalar, heyelan karosu üzerindeki platforma geri döndürülmeli ve platform, yukarıdaki Saha kurulumu görüntüsünde gösterildiği gibi tekrar yerine indirilmelidir. Referans için heyelan kutucuğunun bu görüntüsünü kullanın. 

      Yarışmanın heyelan kısmı bir sonraki maça başlamak için sıfırlanır. Heyelanın üst kısmı Çini'ye paraleldir ve iki kaya nesnesi heyelanın üzerindedir. Tarladaki heyelan ve kayaların
      başlangıç konumu
    • Öğrencilere ekiplerinde birlikte nasıl bir yol planlayacaklarını, strateji tartışmalarına nasıl başlayacaklarını gösterin. Alanın bu görüntüsünü, tartışmayı kolaylaştırmaya yardımcı olmak ve öğrencilere yollarını oyun alanının kendisinden uzağa izlemeleri için bir yer vermek için kullanabilirsiniz. 

      Aşama 4 Sahasının yukarıdan aşağıya görünümü. Robot için bir yol
      planlayın
  3. Kolaylaştırın Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
    • Bir maç başlamadan önce: 
      • Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmaya çalışacağınızı açıklayabilir misiniz? 
      • Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden? 
      • Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden? 
    • Bir maç sırasında: 
      • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz? 
      • Sürücünün heyelan mekanizmasıyla nasıl etkileşime girdiğini ve kayaları Kırmızı Kiremit'e nasıl taşıdığını izleyin. Ne fark ettiniz? 
    • Bir maçtan sonra: 
      • Bir sonraki maçınızda kullanacağınız sürüşünüzden öğrendiğiniz bir şey nedir? 
      • Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
  4. Öğrencilere diğer maçları izlerken gördükleriyle ilgilenmeleri gerektiğini hatırlatın. Sadece diğer takımları teşvik etmekle ve iyi sportmenlik göstermekle kalmaz, aynı zamanda rekabet hakkında bilgi edinmeye devam edebilirler. Diğer maçları izlerken, öğrencileri maçları sırasında gördüklerini yaptıklarıyla karşılaştırmaya ve karşılaştırmaya teşvik edin. Daha iyi veya daha kötü çalışan nedir, yoksa aynı sonucu elde etmenin başka bir yolu mu? Bir meydan okumayı çözmenin birçok yolu vardır!

    Öğrencilere, etraflarında olduğunu gördükleri olumlu ekip çalışmasını ve işbirliğini vurgulayabileceklerini hatırlatın. Öğrencilerin strateji, robot tasarımı, işbirliği ve ekip çalışması için takım arkadaşlarına veya sınıf arkadaşlarına seslenmeleri için anlar sunun! 

  5. Öğrencilerden ilk yarışmadan bu yarışmaya kadar bir takım arkadaşı olarak nasıl büyüdüklerini düşünmelerini isteyin. Onlar için ne kolaylaştı? Nasıl daha iyi iletişimciler ve dinleyiciler haline geldiler? Bu büyüme onlara okul, ev veya okul sonrası etkinlik gibi başka yerlerde nasıl yardımcı olacak?