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Portal do Professor

Implementar Laboratórios VEX GO STEM

Os STEM Labs foram concebidos para serem o manual do professor online do VEX GO. Como um manual impresso do professor, o conteúdo orientado para o professor dos Laboratórios STEM fornece todos os recursos, materiais e informações necessários para planear, ensinar e avaliar com o VEX GO. As apresentações de diapositivos de imagens de laboratório são o complemento deste material dirigido aos alunos. Para obter informações mais detalhadas sobre como implementar um laboratório STEM in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

Metas e Padrões

Objetivos

Os alunos inscrever-se-ão

  • Utilizar o bloco [Energize electromagnet] com blocos Drivetrain num projeto para ter o Code Base acionado e mover um disco para um local específico.

Os alunos compreenderão o significado

  • Como codificar o Código Base para resolver um desafio, como conduzir e apanhar um Disco com o Electroíman.

Os alunos serão hábeis em

  • Utilização de instruções de construção para construir o Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet.
  • Ligar um cérebro a um tablet ou computador no VEXcode GO.
  • Guardar e nomear projetos no VEXcode GO.
  • Adicionar blocos VEXcode GO a um projeto.
  • Sequenciação de blocos num projeto.
  • Utilização de blocos Drivetrain num projeto para que o Code Base seja direcionado para um local específico.
  • Alteração de parâmetros nos blocos VEXcode.
  • Iniciar e parar um projeto no VEXcode GO.
  • Criação de um projeto no VEXcode GO que utiliza o Eletroíman.

Os alunos saberão

  • Como o eletroíman na base de código pode ser utilizado para transportar discos.
  • Que o bloco [Energize electromagnet] no VEXcode GO funcione com o Electroíman para o fazer aumentar ou diminuir um Disco.

Objectivo(s)

Objetivo

  1. Os alunos irão desenvolver um projeto VEXcode GO utilizando o bloco [Electroíman Energize] e os blocos Drivetrain em conjunto para recolher um disco e devolvê-lo à base de Marte.
  2. Os alunos identificarão que o Eletroíman no Código Base 2.0 - Olho + Eletroíman pode ser configurado para aumentar ou diminuir para apanhar ou largar um Disco.
  3. Os alunos comunicarão comportamentos, através de palavras e gestos, que a Base de Código necessitará de completar para realizar uma tarefa.

Atividade

  1. Na Parte 1 do Jogo, os alunos construirão um projeto com o professor que utiliza o bloco [Energizar eletroíman] com blocos de transmissão para direcionar a Base de Código para um Disco, apanhá-lo e, em seguida, regressar à Base de Marte e largar o Disco.
  2. Na Peça 1, os alunos construirão um projeto com o professor, onde identificarão que precisam de configurar o Eletroíman para impulsionar para apanhar o Disco   e largar para o libertar na base de Marte.
  3. Durante as secções Play, os alunos terão de comunicar nos seus grupos enquanto constroem os seus projetos. Terão de transmitir os comportamentos que a Base de Código necessita de realizar para ir e voltar da base para recolher o Disco.

Avaliação

  1. Na Parte 2 do Jogo, os alunos irão iterar neste projeto utilizando o bloco [Energize electromagnet] com blocos Drivetrain para conduzir a Base de Código para recolher um Disco de num local diferente. Para o devolver à base com sucesso, terão de sequenciar os blocos corretamente nos seus projetos. Durante o Share, irão discutir como os blocos funcionaram nos seus projetos para completar o desafio.
  2. Na Peça 2, os alunos identificarão onde no projeto o Eletroíman precisa de ser ajustado para aumentar ou diminuir para completar o desafio de recolher um Disco de um local diferente. Ao pegar no disco com sucesso e posteriormente soltá-lo no local desejado, os alunos mostrarão a sua aprendizagem sobre o funcionamento do eletroíman num projeto VEXcode GO.
  3. Durante as discussões Mid Play Break and Share, os alunos comunicarão como a sua Base de Código se moveu para resolver o desafio, bem como como o Eletroíman funcionou no seu projeto para apanhar e largar o Disco no local desejado.

Ligações com Padrões