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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição de Depósito de Vulcões com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para mover o sensor laranja para a praça do Vulcão e, em seguida, utilizarão o braço do robô para levantar e colocar o sensor no topo do vulcão. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como conduzir e pontuar as atividades do Volcano Deposit. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar a tarefa.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 3 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.

  2. ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o Hero Robot para mover o sensor e, em seguida, utilizar o braço do robô para levantar e colocar o sensor no topo do vulcão. Os alunos trabalharão para praticar cada uma destas atividades.

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Selecione o separador Unidade
    • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô enquanto este estiver a calibrar
    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 
    Arquivo de vídeo
    • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
      • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
      • Left Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
      • Right Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
      • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
    • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do motor
    • De seguida, coloque o Robô Herói na peça inicial verde e modele como se conduz, pegue no sensor laranja, leve-o até à peça Vulcão e coloque-o no topo do Vulcão. Isto também é mostrado no vídeo da etapa Instruir.

    Hero Robot no bloco verde do Campo do Estágio 3.
    Exploração Científica Oceânica – Estágio 3 Campo
    • Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para completar as atividades do Depósito Vulcânico no Campo, pode utilizar a Atividade Prática do Depósito Vulcânico para orientá-los sobre como praticar. 
      • Certifique-se de que cada grupo tem tempo para cada pessoa praticar a realização de todas as tarefas da atividade.
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo, antes da hora de trocar, e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Level Up' na Atividade Prática de Depósito de Vulcões.

    Documento de atividade prática de depósito vulcânico.
    Laboratório de Exploração das Ciências Oceânicas 3 Atividade Prática
  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar?
    • Qual a tarefa do jogo que prefere – transportar o sensor ou levantar e colocar o sensor? Porquê? 
    • Qual foi a ideia que o seu colega de equipa teve enquanto praticava? Como é que essa ideia mudou a estratégia da sua equipa?
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que tentará a seguir?

    Pode querer ter várias áreas para prática instaladas ao redor da sala. Ao dividir as tarefas em duas secções, pode dividir o Campo e criar uma área de prática mais pequena para cada conjunto de tarefas. Para opções práticas adicionais, peça aos alunos que utilizem livros ou materiais de construção extra para simular um vulcão. 

    Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam. Pode reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com ambos os conjuntos de tarefas, para que possam começar a pensar na estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
    • O que os ajuda a mover o sensor mais rapidamente?
    • O que os ajuda a levantar o sensor?
    • O que os ajuda a colocar o sensor no topo do vulcão?
  4. RecordarRecorde aos alunos que existem duas tarefas a realizar para pontuar nesta fase da competição. Devem pensar em como podem realizar mais rapidamente a primeira tarefa de transporte do sensor, para terem mais tempo para marcar pontos na segunda tarefa de elevação e colocação do sensor. 

    Se as equipas tiverem ideias para redesenhar robôs para as ajudar a pontuar, lembre-lhes que também podem alterar o design dos seus robôs! Podem querer fazer alterações no braço do robô para levantar mais facilmente o sensor laranja e colocá-lo no topo do vulcão. Lembre-os de que todos os seus projetos devem ser esboçados numa folha de projeto antes de começar e depois testar o robô após fazer cada alteração. 

    Vista frontal de uma construção concluída do robô herói avançado da competição VEX GO.
    Competição Avançada 2.0 Hero Robot
  5. PerguntePergunte aos alunos sobre uma ocasião em que tiveram de realizar tarefas de dificuldade crescente. Por exemplo, os trabalhos escolares aumentam gradualmente em dificuldade e, por vezes, requerem uma estratégia para serem concluídos. Faça perguntas como:
    • Como pode desenvolver competências para se preparar para a dificuldade crescente das tarefas progressivas?
    • Que técnicas são úteis para elevar e colocar um sensor no topo do vulcão?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver transportado e colocado o sensor no topo do Vulcão, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para completar as tarefas práticas da atividade prática do Depósito do Vulcão, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para conduzir e pontuar. 

  • Como é que a sua equipa abordou o transporte, o levantamento e a colocação do sensor no vulcão? O que funcionou bem? O que não funcionou bem?
  • Quais são algumas técnicas úteis? Porquê?
  • O que tornou as tarefas desafiantes? Porquê?

De seguida, apresente a Competição Depósito Vulcânico:

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível ao completar as tarefas do Volcano Deposit, numa partida de um minuto.
  • Cada uma das seguintes tarefas vale um ponto:
    • Transporte do sensor laranja para o quadrado laranja
    • Levantar e colocar o sensor laranja no topo do vulcão
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição.

  • Como pode utilizar as suas estratégias para realizar as tarefas no menor tempo possível?
  • Utilizando o processo de projeto de engenharia, quais são algumas formas de melhorar o braço do robô?
  • Como comunicarão entre si para definir uma estratégia?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão agora participar na Competição de Depósito de Vulcões! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível completando as atividades praticadas no Jogo Parte 1, num jogo de um minuto.

    Utilize a atividade de competição de depósito de vulcão (Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição. 

    Documento de atividade de competição de depósitos de vulcão.

     

  2. ModeloModelo de como montar o Campo para iniciar a partida. O robô deve começar no azulejo verde.

    Mesma configuração de campo do estágio 3 de antes. Um Hero Robot está no azulejo verde virado para o canto inferior direito para se dirigir para o vulcão.
    Exploração Científica Oceânica – Estágio 3 Campo
    • Para saber mais sobre como organizar uma Competição em Sala de Aula VEX GO, consulte este artigo.
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

    Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
    Exemplo de folha de ordem de partida
    • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
    • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
    • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Hero Robot no campo para completares as tarefas do jogo. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de tarefas concluídas: transporte o sensor laranja para a peça Vulcão e coloque o sensor no topo do Vulcão.
      • Marque a pontuação no modelo de ordem de partida ou na tabela de classificação VEX GO.
      • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. O sensor laranja deve ser colocado no quadrado laranja em frente ao Laboratório Subaquático, como mostra a imagem acima.
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:

    Antes do início de uma partida: 

    • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia de pontuação ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
    • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
    • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 

    Durante uma partida: 

    • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
    • Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe?
    • Observe como o condutor está a navegar de uma tarefa para outra. O que percebe?

    Depois de uma partida: 

    • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
    • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar ideias estratégicas com os seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a pilotar na partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar pontos.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google / .docx / .pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePergunte aos alunos sobre a sua experiência nesta competição e peça-lhes que comparem com o Laboratório anterior.
    • Como foi o desempenho da sua equipa na Competição de Depósitos Vulcânicos? Como é que a sua pontuação mudou ao longo do tempo?  A sua equipa conseguiu concluir as tarefas em menos de uma hora?
    • Que estratégia teve a sua equipa para concluir as tarefas? Em que é que isto foi semelhante ou diferente da Competição de descoberta de dados no Laboratório 2?