Spielen
Teil 1 - Schritt für Schritt
- UnterrichtenUnterrichten Sie die Schüler, dass sie mit ihren Hero Robots am Volcano Deposit Competition teilnehmen werden. Zunächst üben sie für den Wettbewerb, indem sie den Hero Robot steuern, um den orangefarbenen Sensor zum Vulkanquadrat zu bewegen, und dann den Sensor mit dem Roboterarm anheben und auf der Spitze des Vulkans platzieren. Sehen Sie sich das Video unten an, um mehr über das Fahren und die Wertung der Volcano Deposit-Aktivitäten zu erfahren. Am Ende des Videos wird ein Beispiel gezeigt, wie ein Hero Robot während Spielteil 1 gesteuert werden könnte, um die Aufgabe zu erfüllen.
Hinweis: Sie können auswählen, wie die Schüler mit den Videoinhalten interagieren. Das Video ist in die Bilder-Diashow von Labor 3 eingebettet und kann problemlos mit den Studenten geteilt werden. Oder Sie schauen sich das Video selbst an und präsentieren die Informationen Ihren Schülern im Unterricht.
- ModellModell für Schüler, wie man den Hero Robot per Fernsteuerung steuert, um den Sensor zu bewegen, und dann den Roboterarm verwendet, um den Sensor anzuheben und auf der Spitze des Vulkans zu platzieren. Die Schüler werden jede dieser Aktivitäten in die Praxis umsetzen.
- Zunächst ein Modell für Schüler, wie man VEXcode GO startet. ihr Gehirn mit ihrem Gerät verbinden, und öffnen Sie die Registerkarte „Laufwerk“.
Wählen Sie die Registerkarte Laufwerk - Hinweis: Wenn Sie Ihren Roboter zum ersten Mal mit Ihrem Gerät verbinden, wird der im Gehirn integrierte Gyro möglicherweise kalibriert, wodurch sich der Roboter für einen Moment von selbst bewegt. Dies ist ein erwartetes Verhalten. Berühren Sie den Roboter nicht, während er kalibriert wird
- Als Nächstes zeigen Sie den Schülern, wie sie die Motoroption in Port 2 auswählen, um den Armmotor des Hero Robot zu steuern.
Wählen Sie die Motoroption für Port 2 - Zeigen Sie den Schülern, wie sie den Fahrmodus durch Auswählen der Schaltflächen „Tank Drive“, „Left Arcade“, „Right Arcade“ oder „Split Arcade“ ändern. Sehen Sie sich den Videoclip unten an, um die Bewegung der Joysticks beim Auswählen der einzelnen Fahrmodi zu sehen.
Videodatei- Zur Referenz: Die Fahrmodi entsprechen den folgenden Steuerelementen:
- Tankantrieb: Jeder Joystick steuert einen anderen Motor.
- Left Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der linken Seite des Bildschirms.
- Rechts Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der rechten Seite des Bildschirms.
- Split Arcade: Zwei Joysticks. Einer steuert die Links- und Rechtsbewegungen und der andere die Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen.
- Zeigen Sie den Schülern, wie der Armmotor mithilfe der grünen und roten Pfeile um Port 2 angehoben und abgesenkt wird.
- Hinweis: Die Pfeile entsprechen der Drehrichtung des Motors und nicht unbedingt den Auf- und Abbewegungen des Arms selbst.
Anschluss 2 Motorsteuerung - Als nächstes setzen Sie den Heldenroboter auf das grüne Startplättchen und zeigen ihm, wie er fahren soll. Nehmen Sie den orangefarbenen Sensor auf, fahren Sie ihn zum Vulkanplättchen und platzieren Sie ihn oben auf dem Vulkan. Dies wird auch im Video im Schritt „Anweisung“ gezeigt.
Meereswissenschaftliche Erkundung – Stufe 3, Feld - Während die Schüler das Fahren mit dem Hero Robot üben, um die Vulkanablagerungsaktivitäten auf dem Feld abzuschließen, können Sie die Übungsaktivität für Vulkanablagerungen verwenden. um sie durch die Praxis anzuleiten.
- Stellen Sie sicher, dass in jeder Gruppe genügend Zeit ist, um das Erledigen aller Aufgaben der Aktivität zu üben.
- Wenn die Schüler die Übungsaufgaben vorzeitig vor dem Tausch beenden und eine zusätzliche Herausforderung brauchen, lassen Sie sie eine der „Level Up“-Erweiterungen der Übungsaktivität „Vulkanablagerungen“ ausprobieren.
Ozeanien-Erkundungslabor 3 Praxisaktivität - ErleichternErleichtern Sie den Wechsel und die Zusammenarbeit zwischen den Teams, während diese das Steuern ihrer Hero Robots üben. Stellen Sie bei Ihrer Runde durch den Raum Fragen wie:
- Wie wechseln Sie in Ihrem Team beim Fahren ab, damit jeder die Möglichkeit zum Üben hat?
- Welche Spielaufgabe gefällt Ihnen besser – das Transportieren des Sensors oder das Anheben und Platzieren des Sensors? Warum?
- Welche Idee hatte Ihr Teamkollege beim Training? Wie hat diese Idee die Strategie Ihres Teams verändert?
- Welche Herausforderung versuchen Sie gemeinsam bei dieser Aktivität zu lösen? Welche Problemlösungsstrategien haben Sie bisher ausprobiert? Was werden Sie als Nächstes versuchen?
Möglicherweise möchten Sie im Raum mehrere Übungsbereiche einrichten. Indem Sie die Aufgaben in zwei Abschnitte aufteilen, können Sie das Feld unterteilen und für jeden Aufgabensatz einen kleineren Übungsbereich erstellen. Um zusätzliche Übungsmöglichkeiten zu schaffen, lassen Sie die Schüler mithilfe zusätzlicher Bücher oder Baumaterialien einen Vulkan simulieren.
Ermutigen Sie die Schüler, während der Übungen über die Bewertungsstrategie zu sprechen. Möglicherweise möchten Sie für Teil 1 des Spiels zusätzliche Zeit einplanen, damit alle Schüler genügend Zeit haben, sich mit beiden Aufgabensätzen vertraut zu machen, sodass sie anfangen können, über die Strategie nachzudenken. Ermutigen Sie die Teams, sich anzusehen, was die anderen im Raum machen, damit sie auch aus den Erfahrungen anderer Teams lernen können.
- Welche Erkenntnisse haben sie durch die Praxis gewonnen, die ihnen zum Erfolg verholfen haben?
- Was hilft ihnen am schnellsten, den Sensor zu bewegen?
- Was hilft ihnen, den Sensor zu heben?
- Was hilft ihnen, den Sensor auf der Spitze des Vulkans zu platzieren?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie zwei Aufgaben erfüllen müssen, um in dieser Phase des Wettbewerbs Punkte zu erzielen. Sie sollten darüber nachdenken, wie sie die erste Aufgabe, den Sensor zu transportieren, am schnellsten erledigen können, um bei der zweiten Aufgabe, dem Anheben und Platzieren des Sensors, möglichst viel Zeit zum Punkten zu haben.
Wenn die Teams Ideen für Roboter-Neugestaltungen haben, mit denen sie Punkte erzielen können, erinnern Sie sie daran, dass sie auch ihr Roboterdesign ändern können! Möglicherweise möchten sie Änderungen am Roboterarm vornehmen, um den orangefarbenen Sensor leichter anzuheben und auf der Spitze des Vulkans zu platzieren. Erinnern Sie sie daran, dass alle ihre Entwürfe vor Beginn auf einem Blueprint-Arbeitsblatt skizziert werden sollten und dass der Roboter nach jeder Änderung getestet werden sollte.
Wettbewerb Advanced 2.0 Hero Robot - FrageFragen Sie die Schüler nach einer Situation, in der sie Aufgaben mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad erledigen mussten. Beispielsweise wird der Schwierigkeitsgrad der Schulaufgaben allmählich erhöht und manchmal ist eine Strategie erforderlich, um sie zu erledigen. Stellen Sie ihnen Fragen wie:
- Wie können Sie Fähigkeiten entwickeln, um sich auf den zunehmenden Schwierigkeitsgrad der fortschreitenden Aufgaben vorzubereiten?
- Welche Techniken sind zum Anheben und Platzieren eines Sensors auf dem Vulkan nützlich?
Spielpause & Gruppendiskussion
Sobald jede Gruppe den Sensor auf den Vulkantransportiert und dort platziert hat, kommen Teilnehmer zu einem kurzen Gespräch zusammen.
Nachdem die Schüler nun das Fahren ihrer Hero Robots geübt haben, um die Übungsaufgaben zum Volcano Deposit zu erfüllen, sprechen Sie darüber, wie die Teammitglieder zusammengearbeitet haben, um zu fahren und Punkte zu erzielen.
- Wie ist Ihr Team beim Transport, Anheben und Platzieren des Sensors auf dem Vulkan vorgegangen? Was hat gut funktioniert? Was hat nicht gut funktioniert?
- Was sind einige nützliche Techniken? Warum?
- Was machte die Aufgaben herausfordernd? Warum?
Stellen Sie dann den Volcano Deposit-Wettbewerb vor:
- Das Ziel des Wettbewerbs besteht darin, durch das Erfüllen der Volcano Deposit-Aufgaben in einem einminütigen Spiel so viele Punkte wie möglich zu erzielen.
- Jede der folgenden Aufgaben ist einen Punkt wert:
- Transport des orangenen Sensors zum orangenen Quadrat
- Anheben und Platzieren des orangefarbenen Sensors auf dem Vulkan
- Die Teams wenden das in der Praxis Gelernte an, um im Wettbewerb möglichst viele Punkte zu erzielen!
Sprechen Sie darüber, wie Teams das in der Praxis Gelernte nutzen können, um eine Strategie für den Wettbewerb zu entwickeln.
- Wie können Sie Ihre Strategien nutzen, um die Aufgaben in kürzester Zeit zu erledigen?
- Welche Möglichkeiten gibt es, den Roboterarm mithilfe des technischen Entwurfsprozesses zu verbessern?
- Wie werden Sie miteinander kommunizieren, um eine Strategie zu entwickeln?
Teil 2 - Schritt für Schritt
- UnterrichtenUnterrichten Sie die Schüler, dass sie jetzt am Volcano Deposit Competition teilnehmen werden! Das Ziel des Wettbewerbs besteht darin, durch das Abschließen der in Spielteil 1 geübten Aktivitäten in einem einminütigen Spiel so viele Punkte wie möglich zu erzielen.
Nutzen Sie die Vulkan-Einzahlungswettbewerbsaktivität (Google / .docx / .pdf) als Orientierungshilfe für Schüler bei der Teilnahme am Wettbewerb.
- ModellModell, wie das Feld für den Spielbeginn eingerichtet wird. Der Roboter sollte auf der grünen Kachel beginnen.
Meereswissenschaftliche Erkundung – Stufe 3, Feld - Weitere Informationen zur Organisation eines VEX GO-Klassenzimmerwettbewerbs finden Sie in diesem Artikel.
- Teilen Sie den Schülern die Reihenfolge der Spiele und die Erwartungen mit, damit sie wissen, was sie während des Wettbewerbs vor und nach ihrem Fahreinsatz tun sollten.
- Sie können diese Match-Order-Vorlage verwenden (Google / .docx / .pdf) um den Teams die Reihenfolge anzuzeigen, in der sie antreten werden. Sie können dieses Blatt auch verwenden, um den Punktestand nach jedem Spiel festzuhalten. Versuchen Sie, genügend Übereinstimmungen zu haben, damit jeder Schüler mindestens einmal die Chance bekommt, den Roboter zu fahren.
Beispiel für ein Match-Bestellformular - Demonstrieren Sie den Schülern, wie Sie den Timer bedienen und worauf Sie achten und hören müssen, um zu wissen, wann Sie mit der Bewegung ihrer Roboter auf dem Feld beginnen und aufhören müssen.
- Zeigen Sie den Schülern, wo sie während der Wettkampfspiele sitzen können. Wenn Sie über Übungsbereiche oder andere Räumlichkeiten verfügen, in denen sich die Schüler während des Wettbewerbs aufhalten können, zeigen Sie ihnen auch diese Bereiche und erklären Sie, wie sie zu nutzen sind.
- Gehen Sie die Erwartungen durch, damit Sie ein respektvoller Teilnehmer am Wettbewerb sein können. Ermutigen Sie die Schüler, sich gegenseitig anzufeuern und sich auf den Wettbewerb zu freuen – das Unterrichtserlebnis soll Spaß machen! Stellen Sie sicher, dass die Schüler vor, während und nach jedem Spiel Sportsgeist zeigen.
- Modellieren Sie, wie ein Spiel abläuft. Starten Sie den Timer und fahren Sie mit dem Heldenroboter über das Feld, um die Spielaufgaben zu erfüllen. Wenn der Timer eine Minute erreicht, hören Sie auf zu fahren. Zählen Sie am Ende der Demonstration die Anzahl der erledigten Aufgaben: Transportieren Sie den orangefarbenen Sensor zur Vulkankachel und platzieren Sie den Sensor oben auf dem Vulkan.
- Markieren Sie den Punktestand auf der Spielreihenfolge-Vorlage oder auf der VEX GO-Bestenliste.
- Wenn Sie a verwenden VEX GO-Rangliste, Zeigen Sie den Schülern, wie die Ergebnisse eingegeben und in der Bestenliste angezeigt werden.
- Modell, wie das Feld für das nächste Spiel zurückgesetzt wird. Der orangefarbene Sensor sollte auf dem orangefarbenen Quadrat vor dem Unterwasserlabor platziert werden, wie im Bild oben gezeigt.
- ModerierenModerieren Sie die Wettkämpfe im Klassenzimmer und verwickeln Sie die Schüler zwischen den Spielen in Gespräche über ihr Fahrverhalten und ihre Zusammenarbeit. Verwenden Sie Diskussionsanstöße wie:
Vor Spielbeginn:
- Welches Teammitglied wird fahren? Können Sie Ihre Torstrategie bzw. Ihr Ziel für dieses Spiel erläutern?
- Was werden Sie versuchen, genauso zu machen wie beim Training oder beim letzten Spiel? Warum?
- Was werden Sie versuchen, anders zu machen als beim Training oder beim letzten Spiel? Warum?
Während eines Spiels:
- Beobachten Sie, wie der Fahrer die Geschwindigkeit des Roboters steuert. Was fällt Ihnen auf?
- Beobachten Sie, wie der Fahrer den Arm des Roboters benutzt. Was fällt Ihnen auf?
- Beobachten Sie, wie der Fahrer von einer Aufgabe zur nächsten navigiert. Was fällt Ihnen auf?
Nach einem Spiel:
- Was haben Sie beim Fahren gelernt, das Sie in Ihrem nächsten Spiel anwenden werden?
- Was haben Sie durch das Beobachten eines anderen Fahrers gelernt, das Ihnen in Ihrem Spiel helfen kann?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie ihre Strategie zwischen jedem ihrer Spiele weiterentwickeln können. Möglicherweise möchten sie ihren Plan von einem Spiel zum nächsten ändern, basierend auf dem, was sie während der Fahrt entdeckt haben, oder auf etwas, das sie bei einer anderen Mannschaft beobachtet haben. Erinnern Sie die Teams daran, dass sie Strategieideen stets mit ihren Teamkollegen besprechen sollten, damit dem gesamten Team klar ist, was der Fahrer tun muss, um zu punkten, egal wer im Spiel fährt.
Möglicherweise möchten Sie den Schülern mithilfe des Blueprint-Arbeitsblatts die Möglichkeit geben, sich Notizen zu machen, während sie den Wettbewerb verfolgen (Google / .docx / .pdf) oder das Datenerfassungsblatt (Google / .docx / .pdf). Auf diese Weise können sie bei der Vorbereitung auf ihr nächstes Spiel ihre Strategieideen konkret im Auge behalten.
- FrageFragen Sie die Schüler nach ihren Erfahrungen bei diesem Wettbewerb und lassen Sie sie diese mit dem vorherigen Labor vergleichen.
- Wie hat Ihr Team beim Volcano Deposit Competition abgeschnitten? Wie hat sich Ihr Score im Laufe der Zeit verändert? Konnte Ihr Team die Aufgaben in weniger als einer Stunde erledigen?
- Welche Strategie verfolgte Ihr Team zur Erledigung der Aufgaben? Inwiefern war dies dem Data Discovery-Wettbewerb in Labor 2 ähnlich oder anders?