Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Volkan Depozito Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle Kahraman Robotu sürerek turuncu sensörü Volkan meydanına taşıyarak yarışmaya çalışacaklar ve ardından robot kolunu kullanarak sensörü volkanın tepesine kaldırıp yerleştirecekler. Volcano Deposit aktiviteleri için sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- ModelÖğrencilere, sensörü hareket ettirmek için Kahraman Robotu uzaktan kumandayla nasıl kullanacaklarını, ardından robot kolunu kullanarak sensörü kaldırıp Volkanın tepesine nasıl yerleştireceklerini gösteren bir model. Öğrenciler bu aktivitelerin her birini uygulamaya çalışacaklardır.
- Öncelikle öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarınıve Drive sekmesini nasıl açacaklarını modelleyelim.
Sürücü sekmesini seçin - Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyninize yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, robot kalibre edilirken ona dokunmayın
- Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim.
Port 2 için Motor seçeneğini seçin - Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.
Video dosyası- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
- Sağ Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
- Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
- Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir.
Port 2 Motor kontrolleri - Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve nasıl sürüleceğini modelleyin, turuncu sensörü alın, onu Volkan karosuna sürün ve Volkanın tepesine yerleştirin. Bu durum videoda Talimat adımında da gösterilmektedir.
Okyanus Bilimi Araştırması – Aşama 3 Saha - Öğrenciler Sahada Volkan Birikintisi aktivitelerini tamamlamak için Kahraman Robotu sürme pratiği yaparken, onlara nasıl pratik yapacaklarını göstermek için Volkan Birikintisi Uygulama Aktivitesi kullanabilirsiniz.
- Her grubun, aktivitedeki tüm görevleri tamamlama pratiği yapması için zamana sahip olduğundan emin olun.
- Eğer öğrenciler yer değiştirme zamanından önce pratik görevlerini bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, onlara Volkan Birikintisi Pratik Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini söyleyin.
Okyanus Bilimi Keşif Laboratuvarı 3 Uygulama Etkinliği - KolaylaştırmaKahraman Robotlarını kullanma pratiği yaparken takımlar arası dönüşümlü çalışmayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
- Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansı olmasını nasıl sağlıyorsunuz?
- Hangi oyun görevini tercih edersiniz - sensörü taşımak mı yoksa sensörü kaldırıp yerleştirmek mi? Neden?
- Takım arkadaşınızın antrenman sırasında aklına gelen bir fikir neydi? Bu fikir ekibinizin stratejisini nasıl değiştirdi?
- Bu etkinlikte birlikte çözmeye çalıştığınız bir zorluk nedir? Şu ana kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Şimdi neyi deneyeceksin?
Odanın çeşitli yerlerinde pratik yapmak için birden fazla alan kurmak isteyebilirsiniz. Görevleri iki bölüme ayırarak Alanı bölebilir ve her görev seti için daha küçük bir uygulama alanı yaratabilirsiniz. Ek uygulama seçenekleri için, öğrencilerin ekstra kitaplar veya yapı malzemeleri kullanarak bir yanardağı simüle etmelerini sağlayın.
Öğrenciler pratik yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin her iki görev setine de alışmaları ve strateji hakkında düşünmeye başlamaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak amacıyla Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.
- Uygulama yoluyla neyi keşfettiler ve bu da onların başarılı olmalarına yardımcı oldu?
- Sensörü en hızlı şekilde hareket ettirmelerine ne yardımcı olur?
- Sensörü kaldırmalarına ne yardımcı oluyor?
- Sensörü yanardağın tepesine yerleştirmelerine ne yardımcı oluyor?
- HatırlatÖğrencilere, yarışmanın bu aşamasında puan alabilmek için tamamlamaları gereken iki görev olduğunu hatırlatın. Sensörü taşıma ilk görevini en hızlı şekilde nasıl tamamlayabileceklerini düşünmeleri, sensörü kaldırma ve yerleştirme ikinci görevinde puan toplamak için en fazla zamanı kazanmalarına olanak sağlamaları gerekir.
Eğer takımların puan kazanmalarına yardımcı olacak robot tasarım fikirleri varsa, onlara robot tasarımlarını da değiştirebileceklerini hatırlatın! Turuncu sensörü daha kolay kaldırıp yanardağın tepesine yerleştirmek için robot kolunda değişiklik yapmak isteyebilirler. Onlara, tüm tasarımlarının başlamadan önce bir Plan Çalışma Sayfasına çizilmesi gerektiğini ve her değişiklikten sonra robotu test etmeleri gerektiğini hatırlatın.
Yarışma İleri 2.0 Kahraman Robot - SoruÖğrencilere giderek zorlaşan görevleri tamamlamak zorunda kaldıkları bir zamanı sorun? Örneğin, okul ödevleri giderek zorlaşır ve bazen tamamlamak için bir stratejiye ihtiyaç duyulur. Onlara şu soruları sorun:
- İlerleyen görevlerin giderek zorlaşmasına hazırlanmak için becerilerinizi nasıl geliştirebilirsiniz?
- Sensörü Volkan'ın tepesine kaldırmak ve yerleştirmek için hangi teknikler faydalıdır?
Orta Oyun Molası & Grup Tartışması
Her grubu, sensörü Volkantepesine taşıyıp yerleştirdikten sonra, kısa bir görüşmesi için bir araya gelin.
Öğrenciler, Volkan Depozitosu alıştırma aktivite görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotlarını sürmeyi öğrendiklerine göre, takım arkadaşlarının sürmek ve puan kazanmak için nasıl birlikte çalıştıklarını konuşun.
- Ekibiniz sensörü Volkan'a taşıma, kaldırma ve yerleştirme konusunda nasıl bir yaklaşım sergiledi? Ne işe yaradı? Neler iyi gitmedi?
- Faydalı teknikler nelerdir? Neden?
- Görevleri zorlaştıran neydi? Neden?
Ardından Volkan Mevduat Yarışması'nı tanıtalım:
- Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince Volkanik Mevduat görevlerini tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
- Aşağıdaki görevlerin her biri bir puan değerindedir:
- Turuncu sensörü turuncu kareye taşıma
- Turuncu sensörün Volkan'ın üstüne kaldırılması ve yerleştirilmesi
- Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar!
Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.
- Görevleri en kısa sürede tamamlamak için stratejilerinizi nasıl kullanabilirsiniz?
- Mühendislik tasarım sürecini kullanarak robot kolunu geliştirmenin yolları nelerdir?
- Bir strateji geliştirmek için birbirinizle nasıl iletişim kuracaksınız?
Bölüm 2 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere artık Volkan Mevduatı Yarışması'na katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, 1. Oyun Bölümü'nde uygulanan aktiviteleri bir dakikalık maçla tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
Yarışmaya katılırken öğrencilere rehber olması açısından Volkan Mevduatı Yarışması Etkinliğini (Google / .docx / .pdf) kullanın.
- ModelMaçın başlaması için sahanın nasıl kurulacağını gösteren model. Robot yeşil Karo üzerinde başlamalı.
Okyanus Bilimi Araştırması – Aşama 3 Saha - VEX GO Sınıf Yarışması düzenleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
- Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler.
- Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası Şablonunu (Google / .docx / .pdf) kullanabilirsiniz. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın.
Maç sipariş formu örneği - Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
- Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve oyun görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotu Sahaya sürün. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda tamamlanan görev sayısını sayın: Turuncu sensörü Volkan parçasına taşıyın ve sensörü Volkan'ın tepesine yerleştirin.
- Maç Sırası Şablonu'nda veya VEX GO Liderlik Tablosu'nda skoru işaretleyin.
- VEX GO Leaderboardkullanıyorsanız, öğrencilere puanların Liderlik Tablosuna nasıl girileceğini ve gösterileceğini gösterin.
- Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Turuncu sensör, yukarıdaki görselde gösterildiği gibi Sualtı Laboratuvarı'nın önündeki turuncu kareye yerleştirilmelidir.
- Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
Maç başlamadan önce:
- Hangi takım üyesi araba kullanacak? Bu maçta gol atma stratejinizi veya ne yapmayı planladığınızı anlatabilir misiniz?
- Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden?
- Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda farklı olarak yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden?
Maç esnasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz?
- Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne farkettiniz?
- Sürücünün bir görevden diğerine nasıl geçtiğini izleyin. Ne farkettiniz?
Maçtan sonra:
- Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
- Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
- HatırlatÖğrencilere, her maç arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında buldukları veya başka bir takımın yaptığını gördükleri bir şeye dayanarak planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara, takım arkadaşlarıyla strateji fikirlerini her zaman iletişim halinde olmaları gerektiğini hatırlatın; böylece maçta kim direksiyon başında olursa olsun, tüm takım sürücünün gol atmak için ne yapmaya çalıştığını net bir şekilde anlayabilir.
Öğrencilere yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak isteyebilirsiniz; bunun için Mavi Kopya Çalışma Kağıdını (Google / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Kağıdını (Google / .docx / .pdf) kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler.
- SoruÖğrencilere bu yarışmadaki deneyimlerini sorun ve bunu önceki Lab ile karşılaştırmalarını isteyin.
- Volkan Mevduat Yarışması'nda takımınız nasıl bir performans gösterdi? Puanınız zaman içinde nasıl değişti? Ekibiniz görevleri bir saatten kısa sürede tamamlayabildi mi?
- Ekibiniz görevleri tamamlamak için nasıl bir strateji izledi? Bu, Lab 2'deki Veri Keşfi Yarışması'na benzer veya farklı mıydı?