Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলা

পর্ব ১ - ধাপে ধাপে

  1. নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের হিরো রোবটদের সাথে ভলকানো ডিপোজিট প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে। প্রথমে, তারা হিরো রোবটকে চালিয়ে কমলা রঙের সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরির চত্বরে নিয়ে যাওয়ার মাধ্যমে প্রতিযোগিতার জন্য অনুশীলন করবে এবং তারপর রোবট হাত ব্যবহার করে সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরির উপরে তুলে রাখবে। ভলকানো ডিপোজিট কার্যকলাপের ড্রাইভিং এবং স্কোরিং সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন। ভিডিওটির শেষে একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে যে কীভাবে প্লে পার্ট ১-এর সময় একটি হিরো রোবটকে কাজটি সম্পন্ন করার জন্য চালিত করা যেতে পারে।

    দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করার জন্য ভিডিওটি ল্যাব 3 ইমেজ স্লাইডশোতে এমবেড করা হয়েছে। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।

  2. মডেলছাত্রদের জন্য মডেল কিভাবে রিমোট কন্ট্রোল করে হিরো রোবটকে সেন্সর সরানোর জন্য চালাতে হয়, তারপরে রোবট হাত ব্যবহার করে সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরির শীর্ষে স্থাপন করে। শিক্ষার্থীরা এই প্রতিটি কার্যক্রম অনুশীলন করার জন্য কাজ করবে।

    ড্রাইভ ট্যাব বোতাম সহ VEXcode GO টুলবার একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে৷
    ড্রাইভ ট্যাব
    নির্বাচন করুন
    • দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমবার আপনার যন্ত্রের সাথে আপনার রোবটকে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কের মধ্যে নির্মিত গাইরো ক্যালিব্রেট করতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজে থেকে চলে যেতে পারে। এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, এটিক্যালিব্রেট করার সময় রোবটটিকে স্পর্শ করবেন না
    • এরপরে, হিরো রোবটে আর্ম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ মোটর বিকল্পটি কীভাবে নির্বাচন করবেন তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল।

    পোর্ট 2 মোড সহ VEX GO ড্রাইভ ট্যাব স্ক্রীন LED বাম্পার থেকে মোটরে পরিবর্তিত হয়েছে এবং ব্যবহারকারীকে জয়স্টিক দিয়ে হাত সরাতে সক্ষম করতে একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে।
    পোর্ট 2
    এর জন্য মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন
    • ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড - বোতামগুলি নির্বাচন করে কীভাবে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে হয় তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল। প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচিত হওয়ায় জয়স্টিকগুলির গতিবিধি দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন৷ 
    ভিডিও ফাইল
    • রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ: 
      • ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি ভিন্ন মোটর নিয়ন্ত্রণ করে।
      • Left Arcade: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে।
      • ডান আর্কেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটর নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে।
      • স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক। একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি সামনে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে।
    • পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে কীভাবে আর্ম মোটর বাড়াতে এবং কমাতে হয় তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল।
    • দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটর যে দিকে ঘুরছে তার সাথে মিলে যায়, অগত্যা বাহুর উপরে এবং নীচের গতিবিধি নয়। 

    VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবে পোর্ট 2 সবুজ এবং লাল তীরগুলি বাম জয়স্টিকের পাশে একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে৷
    পোর্ট 2 মোটর নিয়ন্ত্রণ
    • এর পরে, হিরো রোবটটিকে সবুজ স্টার্টিং টাইলটিতে সেট করুন এবং কীভাবে গাড়ি চালাতে হবে, কমলা সেন্সরটি তুলে নিন, এটিকে আগ্নেয়গিরির টালিতে চালান এবং এটিকে আগ্নেয়গিরির শীর্ষে রাখুন৷ এটি নির্দেশ ধাপের ভিডিওতেও দেখানো হয়েছে।

    স্টেজ 3 ফিল্ডের সবুজ টাইলের উপর হিরো রোবট।
    মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধান – পর্যায় 3 ক্ষেত্র
    • যেহেতু ছাত্ররা মাঠে আগ্নেয়গিরির আমানত ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পূর্ণ করতে হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করছে, আপনি কীভাবে অনুশীলন করবেন তা তাদের গাইড করতে ভলকানো ডিপোজিট অনুশীলন কার্যকলাপ ব্যবহার করতে পারেন। 
      • প্রতিটি গোষ্ঠীর প্রতিটি ব্যক্তির জন্য কার্যকলাপের সমস্ত কাজ সম্পূর্ণ করার অনুশীলন করার জন্য সময় আছে তা নিশ্চিত করুন।
      • যদি ছাত্ররা অদলবদল করার সময় হওয়ার আগেই অনুশীলনের কাজগুলি তাড়াতাড়ি শেষ করে, এবং একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের ভলকানো ডিপোজিট প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটির একটি 'লেভেল আপ' এক্সটেনশন ব্যবহার করে দেখতে বলুন।

    আগ্নেয়গিরি আমানত অনুশীলন কার্যকলাপ নথি।
    মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ ল্যাব 3 অনুশীলন কার্যকলাপ
  3. সুবিধাদলগুলি তাদের হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করার সময় তাদের মধ্যে এবং তাদের মধ্যে পালা নেওয়া এবং সহযোগিতার সুবিধা দিন৷ আপনি যখন ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করছেন, প্রশ্ন করুন যেমন:
    • আপনি কীভাবে আপনার দলে পালাক্রমে গাড়ি চালাচ্ছেন, তাই প্রত্যেকের অনুশীলন করার সুযোগ রয়েছে?
    • আপনি কোন খেলার কাজটি পছন্দ করেন - সেন্সর পরিবহন বা উত্তোলন এবং সেন্সর স্থাপন? কেন? 
    • অনুশীলন করার সময় আপনার সতীর্থের একটি ধারণা কী? কিভাবে এই ধারণা আপনার দলের কৌশল পরিবর্তন?
    • এই ক্রিয়াকলাপে সমাধান করার জন্য আপনি একসাথে কাজ করছেন এমন একটি চ্যালেঞ্জ কী? আপনি এখন পর্যন্ত কোন সমস্যা সমাধানের কৌশল চেষ্টা করেছেন? আপনি পরবর্তী কি চেষ্টা করবেন?

    আপনি ঘরের চারপাশে অনুশীলনের জন্য একাধিক এলাকা রাখতে চাইতে পারেন। কাজগুলিকে দুটি বিভাগে ভাগ করে, আপনি ক্ষেত্রটিকে ভাগ করতে পারেন এবং প্রতিটি কাজের সেটের জন্য একটি ছোট অনুশীলন এলাকা তৈরি করতে পারেন। অতিরিক্ত অনুশীলনের বিকল্পগুলির জন্য, ছাত্রদের একটি আগ্নেয়গিরির অনুকরণ করতে অতিরিক্ত বই বা নির্মাণ সামগ্রী ব্যবহার করতে বলুন। 

    স্কোরিং কৌশল সম্পর্কে কথোপকথনের সুবিধা দিন যেহেতু শিক্ষার্থীরা অনুশীলন করছে। আপনি প্লে পার্ট 1-এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে সমস্ত শিক্ষার্থীর উভয় সেটের কাজের সাথে স্বাচ্ছন্দ্য পেতে যথেষ্ট সময় থাকে, যাতে তারা কৌশল সম্পর্কে চিন্তা করা শুরু করতে পারে। ঘরের চারপাশে অন্যরা কী করছে তা দেখার জন্য দলগুলিকে উত্সাহিত করুন, যাতে তারা অন্য দলের অভিজ্ঞতা থেকেও শিখতে পারে।

    • অনুশীলনের মাধ্যমে তারা কী বের করেছে যা তাদের সফল হতে সাহায্য করেছে?
    • কোনটি তাদের সেন্সরটি দ্রুত সরাতে সাহায্য করে?
    • কি তাদের সেন্সর উত্তোলন সাহায্য করে?
    • আগ্নেয়গিরির উপরে সেন্সর স্থাপন করতে তাদের কী সাহায্য করে?
  4. মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিযোগিতার এই পর্যায়ে স্কোর করার জন্য দুটি কাজ করতে হবে। তাদের চিন্তা করা উচিত কিভাবে তারা সেন্সর পরিবহনের প্রথম কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করতে পারে, যাতে সেন্সর উত্তোলন এবং স্থাপনের দ্বিতীয় কাজটিতে পয়েন্ট স্কোর করার জন্য সর্বাধিক সময় দেওয়া যায়। 

    যদি দলগুলির কাছে স্কোর করতে সাহায্য করার জন্য রোবট পুনঃডিজাইন করার ধারনা থাকে, তাহলে তাদের মনে করিয়ে দিন তারা তাদের রোবট ডিজাইন পরিবর্তন করতে পারে! কমলা সেন্সরটিকে আরও সহজে তুলতে এবং আগ্নেয়গিরির উপরে স্থাপন করতে তারা রোবট বাহুতে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে। তাদের মনে করিয়ে দিন যে তাদের সমস্ত ডিজাইন শুরু করার আগে একটি ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশীটে স্কেচ করা উচিত এবং তারপরে প্রতিটি পরিবর্তন করার পরে রোবট পরীক্ষা করার জন্য। 

    একটি সম্পূর্ণ VEX GO প্রতিযোগিতার অ্যাডভান্সড হিরো রোবট বিল্ডের সামনের দৃশ্য৷
    প্রতিযোগীতা অ্যাডভান্সড 2.0 হিরো রোবট
  5. জিজ্ঞাসা করুনশিক্ষার্থীদের এমন একটি সময় সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন যখন তাদের ক্রমবর্ধমান অসুবিধার কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে হয়েছিল? উদাহরণ স্বরূপ, স্কুলের কাজ ধীরে ধীরে বাড়তে থাকে এবং কখনও কখনও সম্পূর্ণ করার জন্য একটি কৌশলের প্রয়োজন হয়। তাদের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
    • অগ্রগতিশীল কাজের ক্রমবর্ধমান অসুবিধার জন্য প্রস্তুত করার জন্য আপনি কীভাবে দক্ষতা বিকাশ করতে পারেন?
    • আগ্নেয়গিরির উপরে একটি সেন্সর উত্তোলন এবং সেট করার জন্য কোন কৌশলগুলি কার্যকর?

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ পরিবহন করেছে এবং সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরিএর উপরে স্থাপন করেছে, সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসাথে আসুন।

এখন যেহেতু ছাত্ররা ভলকানো ডিপোজিট অনুশীলন কার্যকলাপের কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে তাদের হিরো রোবটগুলি চালানোর অনুশীলন করেছে, কীভাবে সতীর্থরা গাড়ি চালানো এবং স্কোর করতে একসাথে কাজ করেছিল সে সম্পর্কে কথা বলুন। 

  • আপনার দল কীভাবে আগ্নেয়গিরিতে সেন্সর পরিবহন, উত্তোলন এবং স্থাপনের সাথে যোগাযোগ করেছিল? কি ভাল কাজ? কি ভাল কাজ না?
  • কি কিছু দরকারী কৌশল? কেন?
  • কি কাজগুলোকে চ্যালেঞ্জিং করে তুলেছে? কেন?

তারপর, আগ্নেয়গিরি আমানত প্রতিযোগিতা চালু করুন:

  • প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে ভলকানো ডিপোজিট কাজগুলি সম্পূর্ণ করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট স্কোর করা।
  • নিম্নলিখিত প্রতিটি কাজ এক পয়েন্ট মূল্যবান:
    • কমলা স্কোয়ারে কমলা সেন্সর পরিবহন করা হচ্ছে
    • আগ্নেয়গিরির উপরে কমলা সেন্সর উত্তোলন এবং স্থাপন করা
  • দলগুলি অনুশীলনে যা শিখেছে তা প্রয়োগ করবে যাতে তারা প্রতিযোগিতায় সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জন করতে পারে!

প্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল তৈরি করতে দলগুলি কীভাবে অনুশীলনে যা শিখেছে তা ব্যবহার করতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলুন।

  • দ্রুততম সময়ে কাজগুলি সম্পন্ন করতে আপনি কীভাবে আপনার কৌশলগুলি ব্যবহার করতে পারেন?
  • প্রকৌশল নকশা প্রক্রিয়া ব্যবহার করে, রোবট হাত উন্নত করার কিছু উপায় কি?
  • একটি কৌশল নিয়ে আসতে আপনি কীভাবে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করবেন?

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. নির্দেশছাত্রদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন আগ্নেয়গিরি জমা প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে প্লে পার্ট 1-এ তারা যে ক্রিয়াকলাপগুলি অনুশীলন করেছিল তা সম্পূর্ণ করে আপনি যতটা সম্ভব পয়েন্ট স্কোর করতে পারেন। 

    আগ্নেয়গিরি আমানত প্রতিযোগিতা কার্যকলাপ ব্যবহার করুন (Google / .docx / .pdf) আপনি প্রতিযোগিতায় জড়িত হওয়ার সময় শিক্ষার্থীদের জন্য একটি নির্দেশিকা হিসাবে। 

    আগ্নেয়গিরি আমানত প্রতিযোগিতা কার্যকলাপ নথি।

     

  2. মডেলমডেল ম্যাচ শুরু করার জন্য ফিল্ড সেট আপ কিভাবে. রোবটটি সবুজ টাইল থেকে শুরু করা উচিত।

    আগের মত একই পর্যায় 3 ফিল্ড সেটআপ। একটি হিরো রোবট আগ্নেয়গিরির দিকে যাওয়ার জন্য নীচের ডানদিকে মুখোমুখি সবুজ টাইলের উপর রয়েছে।
    মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধান – পর্যায় 3 ক্ষেত্র
    • একটি VEX GO ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার আয়োজন সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন
    • শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচের ক্রম এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানতে পারে প্রতিযোগিতা চলাকালীন তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে তাদের কী করা উচিত।
      • আপনি এই ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেটটি ব্যবহার করতে পারেন (Google / .docx / .pdf) দলগুলিকে দেখানোর জন্য যে তারা প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন। পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী অন্তত একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায়। 

    'প্রতিযোগীতার অর্ডার নম্বরের পাশে প্রতিটি দলের নাম পূরণ করুন' নির্দেশাবলী সহ প্রতিযোগিতার ম্যাচ অর্ডার শীট পূরণ করা হয়েছে। নীচের একটি ডেটা টেবিলে 3টি কলাম রয়েছে, 'অর্ডার', 'টিম' এবং 'স্কোর' পড়ছে। প্রতিটি সারিতে স্কোর কলাম খালি। প্রতিটি 5টি সারি পূরণ করা হয়েছে, 4টি দল রয়েছে যারা প্রতিবার ড্রাইভারদের বাণিজ্য করে।
    ম্যাচ অর্ডার শিটের উদাহরণ
    • আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং কখন মাঠে তাদের রোবট চালানো শুরু করবেন এবং থামাতে হবে তা জানতে শিক্ষার্থীদের জন্য প্রদর্শন করুন। 
    • প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের দেখান যেখানে তারা বসতে পারে। আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র থাকে বা প্রতিযোগিতা চলাকালীন শিক্ষার্থীরা সেখানে থাকতে পারে, তাহলে তাদের এই এলাকাগুলিও দেখান, এবং সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন।
    • প্রতিযোগিতায় কীভাবে সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হতে হয় তার প্রত্যাশা পর্যালোচনা করুন। ছাত্রদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে উত্সাহিত করুন, এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে - এটি একটি মজার ক্লাসরুমের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, চলাকালীন এবং পরে ভাল খেলাধুলা দেখাচ্ছে।
    • মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয়. টাইমার শুরু করুন, এবং গেমের কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে মাঠে হিরো রোবট চালান। টাইমার এক মিনিটে পৌঁছালে, গাড়ি চালানো বন্ধ করুন। প্রদর্শনের শেষে, সমাপ্ত কাজের সংখ্যা গণনা করুন: কমলা সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরির টাইলে নিয়ে যান এবং সেন্সরটিকে আগ্নেয়গিরির শীর্ষে রাখুন।
      • ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেট বা VEX GO লিডারবোর্ডে স্কোর চিহ্নিত করুন।
      • আপনি যদি VEX GO লিডারবোর্ডব্যবহার করেন, তাহলে ছাত্রদের দেখান যে কীভাবে স্কোরগুলি লিডারবোর্ডে প্রবেশ করা হবে এবং প্রদর্শিত হবে।
    • মডেল পরের ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট কিভাবে. কমলা সেন্সরটি আন্ডারওয়াটার ল্যাবের সামনে কমলা স্কোয়ারে স্থাপন করা উচিত, যেমনটি উপরের ছবিতে দেখানো হয়েছে।
  3. সুবিধাক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিকে সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচগুলির মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন। আলোচনা প্রম্পট ব্যবহার করুন যেমন:

    ম্যাচ শুরুর আগে: 

    • কোন দলের সদস্য ড্রাইভিং করা হবে? আপনি কি এই ম্যাচে আপনার স্কোরিং কৌশল ব্যাখ্যা করতে পারেন, বা আপনি কি করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন? 
    • আপনি আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের মতো একই কাজ করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন এমন একটি জিনিস কী? কেন? 
    • আপনি আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের চেয়ে ভিন্নভাবে করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন এমন একটি জিনিস কী? কেন? 

    একটি ম্যাচ চলাকালীন: 

    • চালক কীভাবে রোবটের গতি নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন। আপনি কি লক্ষ্য করেন? 
    • চালক কীভাবে রোবটের হাত ব্যবহার করছেন তা দেখুন। আপনি কি লক্ষ্য করেন?
    • দেখুন কিভাবে ড্রাইভার এক টাস্ক থেকে অন্য টাস্কে নেভিগেট করছে। আপনি কি লক্ষ্য করেন?

    একটি ম্যাচের পরে: 

    • আপনার ড্রাইভিং থেকে আপনি কী শিখেছেন যা আপনি আপনার পরবর্তী ম্যাচে ব্যবহার করবেন? 
    • আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে এমন অন্য ড্রাইভার দেখার থেকে আপনি কী শিখেছেন?
  4. মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা তাদের প্রতিটি ম্যাচের মধ্যে তাদের কৌশল তৈরি করা চালিয়ে যেতে পারে। ড্রাইভিং করার সময় তারা যা পেয়েছে, বা অন্য দলকে কিছু করতে দেখেছে তার ভিত্তিতে তারা তাদের পরিকল্পনা এক ম্যাচ থেকে পরবর্তীতে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে। দলগুলিকে মনে করিয়ে দিন যে তাদের সর্বদা তাদের সতীর্থদের সাথে কৌশল ধারণাগুলি যোগাযোগ করা উচিত, তাই ম্যাচে কে গাড়ি চালাচ্ছে তা বিবেচনা না করেই পুরো দলটি স্পষ্ট যে ড্রাইভার স্কোর করার জন্য কী করার চেষ্টা করছে।

    আপনি ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশীট (Google / .docx / .pdf) বা ডেটা সংগ্রহ পত্রক (Google / .docx ব্যবহার করে ছাত্রদের প্রতিযোগিতাটি দেখার সময় নোট নেওয়ার একটি উপায় দিতে চাইতে পারেন / .pdf)। এইভাবে তারা তাদের পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রস্তুতির সময় কৌশল ধারণাগুলি ট্র্যাক রাখার একটি বাস্তব উপায় থাকতে পারে। 

  5. জিজ্ঞাসা করুনশিক্ষার্থীদের এই প্রতিযোগিতায় তাদের অভিজ্ঞতা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন এবং তাদের পূর্ববর্তী ল্যাবের সাথে তুলনা করতে বলুন।
    • আগ্নেয়গিরি আমানত প্রতিযোগিতায় আপনার দল কেমন করেছে? সময়ের সাথে আপনার স্কোর কিভাবে পরিবর্তিত হয়েছে?  আপনার দল কি এক ঘন্টারও কম সময়ে কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে সক্ষম হয়েছিল?
    • কাজগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য আপনার দলের কি কৌশল ছিল? ল্যাব 2-এ ডেটা আবিষ্কারের প্রতিযোগিতা থেকে এটি কীভাবে অনুরূপ বা ভিন্ন ছিল?