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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição Expanda a Aldeia com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para realizar as duas tarefas de alinhar a Turbina Eólica e baixar a Ponte. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre a condução e pontuação nas atividades Expand the Village. O final do vídeo mostra um exemplo de como o Hero Robot poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar as tarefas.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 2 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como conduzir o Robô Herói para alinhar a Turbina Eólica e baixar a Ponte. O objetivo desta prática é alinhar as vigas verdes da Turbina Eólica e baixar a Ponte.

    Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, ligue o seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive. 

    Vista frontal de uma construção concluída do robô herói avançado da competição VEX GO.
    Guia Unidade
    • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô enquanto este estiver a calibrar
    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot. 

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Opção de motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões - Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks em cada modo de condução selecionado
    Arquivo de vídeo
    • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
      • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
      • Left Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
      • Right Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
      • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 
      • Isto deveria ser revisto no Laboratório 1, uma vez que os alunos deveriam ter tido muitas oportunidades de praticar com o braço robótico na competição de Construção de Aldeias. Esta é uma boa oportunidade para rever e praticar mais. 

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Porta 2 Comandos do motor
    • De seguida, coloca o Robô Herói na peça inicial verde. Modele como conduzir e empurrar as vigas verdes para alinhar a turbina eólica e conduzir e baixar a ponte utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo na secção Instruct.

    GO Competition Advanced 2.0 Hero Robot no bloco verde do Stage 2 Field.
    Conduza para alinhar a Turbina Eólica e baixar a Ponte.
    • Os alunos estão a praticar a condução do Hero Robot para marcar pontos alinhando o Vento Turbinando e baixando a Ponte, pode utilizar a Prática Expandir a Aldeia Atividade (Google Doc/.docx/.pdf) para orientá-los sobre como praticar. 
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões ‘Subir de nível’ na atividade prática Expandir a Aldeia. 

    Expandir o Documento de Atividades Práticas na Aldeia
    Expandir o Documento de Atividades Práticas na Aldeia
  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como está a revezar-se na direção da sua equipa para que todos tenham a hipótese de praticar as duas tarefas para ganhar pontos?
    • É mais fácil realizar uma tarefa antes da outra? 
    • Qual a tarefa de pontuação que prefere: alinhar a turbina eólica ou baixar a ponte? Porquê?
    • O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros para mover e manipular a Turbina Eólica e a Ponte? É mais fácil utilizar o robô ou utilizar o braço do robô?
    • Qual o modo de condução mais fácil de utilizar para conduzir o robô?
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir?

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas uma turbina eólica e uma ponte no campo do Estágio 2, pode oferecer aos alunos espaço adicional para praticarem o empurrar dos elementos do campo. Utilize objetos de sala de aula de tamanho e formato semelhantes, permitindo-lhes praticar os mesmos movimentos de direção que utilizarão na Competição Expandir a Aldeia.

    Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis ao mover a turbina eólica e baixar a ponte. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que é que você e os seus colegas de equipa descobriram através da prática que ajudou a sua equipa a ter sucesso?
    • O que o ajuda a mover as vigas verdes da Turbina Eólica e a baixar a Ponte?
    • Qual a tarefa que demora mais tempo? Olhando para a eficiência na conclusão de tarefas, como é que esta pode ajudar a determinar a sua estratégia para pontuar no ambiente de competição?
  4. RecordarRecordar Relembrar os alunos que o objetivo desta atividade é alinhar a turbina eólica e baixar a ponte. Incentive os alunos a experimentar diferentes formas de mover os feixes verdes para alinhar a turbina eólica e diferentes formas de mover o robô para baixar a ponte.
  5. PerguntePergunte aos alunos o que acham que os engenheiros de planeamento urbano devem considerar quando fornecem obras públicas a uma comunidade. As turbinas eólicas fornecem energia e as pontes fornecem acesso e são importantes para a produtividade de uma comunidade. Como podem os avanços tecnológicos ajudar a fornecer funções importantes como estas a uma comunidade?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que todos os grupos alinharem a Turbina Eólica e baixarem a Ponte, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Hero Robots para alinhar a turbina eólica e baixar a ponte, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para conduzir e pontuar.

  • O que foi desafiante para a sua equipa na conclusão destas tarefas? Como se ajudaram neste desafio?
  • O que aprendeu sobre pontuação nos treinos da sua equipa?
  • O que deseja experimentar, que viu ou ouviu outra equipa fazer durante os seus treinos? Porquê?

De seguida, apresente a Competição Expandir a Aldeia:

  • O objetivo da competição é somar os dois pontos realizando as duas tarefas de alinhamento da Turbina Eólica e de descida da Ponte num jogo de um minuto.
  • Cada tarefa vale 1 ponto:
    • Rodar os feixes verdes para alinhar a turbina eólica
    • Baixando a ponte
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a somar os dois pontos na Competição!
  • Em caso de empate, o tempo mais rápido será utilizado como critério de desempate. 

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição.

  • Que estratégias o ajudaram a completar as tarefas mais rapidamente?
  • Como decidirá qual a tarefa a realizar primeiro para conseguir somar os dois pontos o mais rapidamente possível na competição?
  • Como é que o teu Hero Robot se vai mover no campo para marcar os dois pontos durante a partida?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão agora participar na Competição Expandir a Aldeia! O objetivo da competição é marcar os dois pontos alinhando a Turbina Eólica e baixando a Ponte numa partida de um minuto.

    Utilize a competição Expandir a Aldeia Atividade (Google Doc/.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição. 

    Expandir o documento Atividade de Competição da Aldeia.
    Expandir o documento Atividade de Competição da Aldeia.
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre organizando uma competição de sala de aula VEX GO, veja este artigo

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. Para iniciar a mach, o Robô Herói deve começar no azulejo verde. 

       GO Competition Advanced 2.0 Hero Robot no bloco verde do Stage 2 Field.
      Robot Herói no bloco verde do Campo do Estágio 2.
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir. 
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc/.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

    Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
    Exemplo de folha de ordem de partida
    • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
    • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas. 
    • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição - esta é uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo. 
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para alinhar a Turbina Eólica e baixar a Ponte para marcar pontos. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração conte a quantidade de pontos conquistados; 1 ponto por cada tarefa concluída.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. A turbina eólica deve ser rodada de forma a que os feixes verdes fiquem perpendiculares, como mostrado abaixo, e a ponte levantada novamente, como mostrado na imagem de configuração acima.

    Turbina Eólica do Campo de Competição. As vigas verdes na parte inferior da Turbina são perpendiculares às fixadas na Chapa.
    Turbina Eólica na Posição Inicial
    • Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Utilize esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do próprio Campo de jogo.

    Vista de cima para baixo do Campo do Estágio 2. Foram adicionadas duas peças ao campo em comparação com o Estágio 1, abaixo das peças vermelhas e verdes.
    Planear um caminho para o robô

     

  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início da partida:
      • Observe como o separador Drive está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? Qual o modo de condução que vê a ser usado?
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • Qual a tarefa que considerou durante a prática mais eficiente para ser concluída em primeiro lugar? Que tarefa a sua equipa planeia concluir primeiro?
    • Durante uma partida:
      • Como utilizou o robô para completar as tarefas? O braço do robô foi utilizado? O que percebeu?
      • Quais são algumas formas pelas quais o robô foi utilizado para alinhar a turbina eólica?
      • O que reparou sobre as diferentes formas de conduzir o Robô Herói para alinhar a Turbina Eólica?
      • O que reparou sobre as diferentes formas de baixar a Ponte?
    • Depois de uma partida:
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida?
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar ideias estratégicas aos seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a pilotar na partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc/.docx/.pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc/.docx/.pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida.

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem em como trabalhar com um colega de equipa para desenvolver uma estratégia para a competição pode ajudá-los da próxima vez que estiverem em equipa ou a jogar.
    • O que está a tornar-se mais fácil em trabalhar em equipa? O que é ainda um desafio?
    • O que aprendeu sobre ser um bom ouvinte e um comunicador respeitador que pode ser aplicado a outras áreas da sua vida?

    Há muitos momentos e lugares onde ser um bom colega de equipa pode ser aplicado - em casa, na escola ou na comunidade.