คู่มือการก้าวเดิน
ควรใช้หน่วยนี้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดของการเข้ารหัสและการเรียงลำดับ
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้ให้เข้ากับห้องเรียนของคุณ
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
- การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- ในการย่อ Lab 1 ให้ทั้งชั้นเรียนมีโปรเจกต์เต้นหุ่นยนต์ร่วมกันใน Play Part 2 สิ่งนี้จะช่วยลดความจำเป็นในการใช้งานส่วนแบ่งในห้องปฏิบัติการ 1
- ในห้องปฏิบัติการ 2 ทำการเล่นส่วนที่ 2 ทั้งชั้นเรียนโดยมีการสาธิตที่ครูเป็นผู้นำ นักเรียนของคุณจะกลายเป็น ‘ครู’ และแนะนำคุณตลอดขั้นตอนในการสร้างโครงการเพื่อขับรถไปสู่ขุมทรัพย์ สิ่งนี้จะลดเวลาจากการให้กลุ่มทำแผนที่สมบัติและสร้างโครงการอย่างอิสระ ถามคำถามนักเรียนจากหมวด Metacognition-Reflecting Together ในหมวด Share เพื่อซักถามอย่างรวดเร็วหลังจากทำกิจกรรม
- กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ: สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการเรียงลำดับหรือเชื่อมโยงสัญลักษณ์บนการ์ดรหัสกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- ปาร์ตี้นกยูง (Google Doc /.docx/.pdf)— นักเรียนจะสร้างโครงการ Coder เพื่อให้นกยูงหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเต้นโดยใช้การ์ด Motion และ Looks Coder
- ย้ายไปรอบๆ (Google Doc/.docx/.pdf) — นักเรียนจะทำโครงการโดยใช้บัตร Coder สำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับรถไปรอบๆสิ่งกีดขวางบนไทล์ พวกเขาจะต้องเรียงลำดับโครงการอย่างถูกต้องจึงจะประสบความสำเร็จ
- การขยายยูนิตนี้:
- เพื่อเน้นการเรียงลำดับให้นักเรียนจัดเรียงแผนที่สมบัติของพวกเขาต่อไปและสร้างโครงการเพื่อขับรถจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังสมบัติ เริ่มต้นด้วยการให้กลุ่มเปลี่ยนที่ตั้งของสมบัติและสิ่งกีดขวางหนึ่งอย่าง ทุกครั้งที่แผนที่เปลี่ยนไปแผนที่จะกลายเป็นความท้าทายใหม่สำหรับนักเรียน!
- ใช้กิจกรรมจาก Choice Board เพื่อให้นักเรียนฝึกฝนเพิ่มเติมใน การเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวด้วย Coder และการเรียงลำดับ นักเรียนสามารถแสดงเสียงและทางเลือกของพวกเขาและเลือกกิจกรรมได้ด้วยตนเองหรือท่านสามารถมอบหมายกิจกรรมให้นักเรียนทั้งชั้นหรือนักเรียนแต่ละคนทำ