Skip to main content
พอร์ทัลครู

ภูมิหลัง

หน่วยหุ่นยนต์สีแดงน้อยใช้เรื่องราวของหนูน้อยหมวกแดงเป็นพาหนะเพื่อแนะนำแนวคิดการเข้ารหัสของลำดับการเลือกและการทำซ้ำซึ่งเป็นส่วนประกอบหลักของอัลกอริทึม นักเรียนจะสำรวจลำดับในห้องปฏิบัติการที่ 1 โดยการเข้ารหัสหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของพวกเขาเพื่อขับรถไปที่บ้านของคุณยายโดยใช้ลำดับที่แตกต่างกันของบัตร Drive Coder ในห้องปฏิบัติการ 2 พวกเขาจะสำรวจการเลือกโดยใช้การ์ดตัวเข้ารหัส "Drive until object" และเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาเพื่อให้หุ่นยนต์ขับเคลื่อนจนกว่าจะตรวจพบวัตถุ ในห้องปฏิบัติการ 3 นักเรียนจะสร้างโปรเจกต์เพื่อเพิ่มเงื่อนไขโดยใช้การ์ดรหัส “If red ”,“ Else ”และ“ End if ” จากนั้นพวกเขาจะสำรวจการทำซ้ำโดยใช้การ์ด “ไปที่จุดเริ่มต้น” เพื่อสร้าง ‘อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า’ 

อัลกอริทึมคืออะไร?

อัลกอริทึมช่วยให้คุณสามารถเขียนโค้ดหุ่นยนต์ของคุณเพื่อตัดสินใจโดยอัตโนมัติในการตอบสนองต่อข้อมูลจากสภาพแวดล้อม อัลกอริทึมคือชุดคำสั่งที่แม่นยำซึ่งใช้ลำดับการเลือกและการทำซ้ำ (หรือลูป) เพื่อให้หุ่นยนต์ของคุณทำงานที่ท้าทายได้มากขึ้นแม้ว่าสภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนไปก็ตาม 

  • ลำดับ คือลำดับที่คำสั่งถูกดำเนินการทีละคำสั่ง เมื่อใดก็ตามที่นักเรียนเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 พวกเขาจะเรียงลำดับบัตร Coder ตามลำดับที่ถูกต้องเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
  • การเลือก หมายถึงการใช้ข้อมูลเซ็นเซอร์ในการตัดสินใจภายในโครงการ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อนักเรียนเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อใช้ข้อมูลจากเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำใน Labs 2 ด้วยการ์ดตัวเข้ารหัส "Drive until object" และใน Lab 3 เมื่อพวกเขาเข้ารหัสหุ่นยนต์เพื่อทำพฤติกรรมที่แตกต่างกันตามสีของวัตถุที่ตรวจพบ 
  • การทำซ้ำ คือการทำซ้ำของพฤติกรรมในโครงการ นักเรียนสร้าง ‘ลูป‘ (หรือการทำซ้ำ) ในโครงการของพวกเขาเมื่อพวกเขาเพิ่มบัตรตัวเข้ารหัส “ไปที่จุดเริ่มต้น” เพื่อทำซ้ำโครงการของพวกเขาเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำในห้องปฏิบัติการ 3

ลำดับ - การหาลำดับถูกใช้ในหน่วยนี้อย่างไร?

ลำดับคือลำดับที่บัตร Coder ถูกดำเนินการในโปรเจกต์ การ์ด Coder เริ่มต้นด้วยการ์ดที่ใส่ไว้ที่ด้านบนของ Coder จากนั้นเลื่อนลงทีละใบ 

ในแอนิเมชันนี้คุณจะเห็นว่าโปรเจกต์เริ่มต้นด้วยการ์ด “เมื่อเริ่มต้น 123” ที่ด้านบนของตัวเข้ารหัสจากนั้นการ์ดตัวเข้ารหัสแต่ละใบจะถูกดำเนินการตามลำดับจากบนลงล่าง หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนไปข้างหน้าสี่ช่องบนสนาม 123 ฟีเจอร์ไฮไลต์สีเขียวที่ด้านซ้ายของ Coder จะระบุว่าบัตร Coder ใดกำลังทำงานอยู่ในขณะนั้น สิ่งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้ทันทีเพื่อเชื่อมโยงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 กับบัตร Coder เฉพาะ

ไฟล์วิดีโอ

ขั้นตอนในการวางแผนและจัดลำดับบัตร Coder ในโครงการ

  1. ขั้นแรกระบุเป้าหมาย - ต้องทำอะไรบ้าง? ตัวอย่างเช่นขับรถจากจุดเริ่มต้นไปที่บ้านของคุณยาย

    มุมมองจากบนลงล่างของฟิลด์ 123 ที่มีกระเบื้องสองแผ่นติดอยู่ในแนวตั้ง หุ่นยนต์ 123 อยู่ในสี่เหลี่ยมตรงกลางบนกระเบื้องด้านล่างและหันหน้าไปทางภาพวาดของบ้านสีฟ้าที่ปลายสุดของกระเบื้องที่สอง

  2. จากนั้นแจกแจงขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายและระบุบัตร Coder ที่จำเป็นในการบรรลุขั้นตอนเหล่านี้ ที่นี่คุณจะต้องก้าวไปข้างหน้าสี่ขั้นตอนเพื่อไปที่บ้านของคุณยาย สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยการ์ด “ไดรฟ์ 1” สี่ใบการตั้งค่าฟิลด์เหมือนเดิมแต่ตอนนี้ตัวเลข 1, 2, 3 และ 4 ถูกเขียนไว้ในคอลัมน์กลางของสี่เหลี่ยมจัตุรัสระหว่างหุ่นยนต์ 123 ตัวกับบ้าน ลูกศรชี้ไปทางขวาเพื่อดูการ์ด Drive 1 สี่ใบ
  3. จากนั้นวางแผนลำดับของโครงการโดยวางการ์ด Coder บนโต๊ะ เมื่อคุณพอใจกับแผนโครงการของพวกเขาแล้วให้ใส่การ์ด Coder ลงใน Coder เริ่มต้นจากด้านบนและทำงานลงเพิ่ม Coder ที่มีโครงการต่อไปนี้แล้ว: เมื่อเริ่ม 123, ไดรฟ์ 1, ไดรฟ์ 1, ไดรฟ์ 1 สามารถมองเห็นมือที่เลื่อนการ์ด 1 ไดรฟ์ที่สี่ลงในช่องถัดไปบน Coder
  4. เลือก "เริ่ม" เพื่อทดสอบโครงการและดูว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ในขั้นตอนแรกหรือไม่ตัวเข้ารหัสที่มีโครงการต่อไปนี้แทรกอยู่: เมื่อเริ่มต้น 123, ไดรฟ์ 1, ไดรฟ์ 1, ไดรฟ์ 1, ไดรฟ์ 1 กล่องสีแดงอยู่รอบๆลูกศรเริ่มต้นสีเขียวที่ด้านบนของ Coder

หากคุณต้องการเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณ เพียงแค่ถอดการ์ด Coder ออกจาก Coder จัดเรียงการ์ดใหม่และใส่กลับเข้าไปใน Coder เพื่ออัปเดตโปรเจกต์ของคุณ

การเลือก - เซ็นเซอร์คืออะไร?

โดยพื้นฐานแล้วเซ็นเซอร์เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยให้หุ่นยนต์เข้าใจโลกรอบตัว โดยทำเช่นนี้โดยการรวบรวมและรายงานข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมซึ่งสามารถใช้ในโครงการเพื่อตัดสินใจหรือทำพฤติกรรมบางอย่าง ลำดับนี้สามารถคิดได้ว่าเป็นวังวนการตัดสินใจของ Sense → Think → Act

กราฟิกของความรู้สึกความคิดการกระทำการตัดสินใจวนซ้ำ สี่เหลี่ยมด้านบนอ่านว่า 'sense: sens the environment .' ลูกศรชี้ไปยังสี่เหลี่ยมถัดไปที่เขียนว่า 'คิด: ตัดสินใจตามข้อมูลเซ็นเซอร์จากสภาพแวดล้อม' ลูกศรชี้ไปยังสี่เหลี่ยมที่สามที่เขียนว่า: 'การกระทำ: ดำเนินการตัดสินใจ" และมีลูกศรชี้กลับไปที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสสัมผัส

หุ่นยนต์ 123 ใช้เซ็นเซอร์เพื่อรวบรวมข้อมูลจากสภาพแวดล้อม (Sense) ตัดสินใจตามข้อมูลนี้ (Think) และเปลี่ยนข้อมูลนั้นให้เป็นคำแนะนำสำหรับพฤติกรรม (Act)

ในหน่วยนี้นักเรียนจะใส่รหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อ ตรวจจับหมาป่าในเส้นทางไปยังบ้านของคุณยาย โครงการที่นักเรียนสร้างจะดำเนินการตามวงจรการตัดสินใจ Sense → Think → Act เนื่องจาก Eye Sensor จะ "รับรู้" การปรากฏตัวของวัตถุ (" หมาป่า ") จากนั้นจะ "คิด" หรือ ตัดสินใจที่ จะหยุดขับรถเมื่อตรวจพบวัตถุจากนั้นหุ่นยนต์ 123 จะทำหน้าที่และ หยุดก้าว ไปข้างหน้า

เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาคืออะไร?

เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาบนหุ่นยนต์ 123 ตั้งอยู่ที่ด้านหน้าใต้ลูกศรสีขาว เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาสามารถใช้เพื่อตรวจจับการมีอยู่หรือไม่มีอยู่ของวัตถุเช่นเดียวกับสีหรือระดับความสว่าง

ลูกศรชี้ไปที่ช่องเปิดสำหรับเซ็นเซอร์ตาที่ด้านหน้าของหุ่นยนต์ 123

ในหน่วยนี้เซ็นเซอร์ตาจะถูกใช้เพื่อตรวจจับเมื่อมีวัตถุ (บ้านของคุณยายหรือหมาป่า) อยู่ในเส้นทางของหุ่นยนต์ 123 ตำแหน่งของเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาบนหุ่นยนต์ 123 หมายความว่ามันสามารถตรวจจับวัตถุที่อยู่ด้านหน้าได้โดยตรงเท่านั้น โปรดคำนึงถึงสิ่งนี้เมื่อคุณวางหุ่นยนต์และหมาป่า 123 ตัวไว้กับนักเรียนของคุณเพื่อให้สื่อการเรียนการสอนสร้างความสำเร็จให้กับนักเรียน

รูปแบบกระเบื้องเหมือนเดิมด้วยหุ่นยนต์ 123 ในสี่เหลี่ยมด้านล่างตรงกลางบนฟิลด์ คัตเอาท์หมาป่าอยู่ในตำแหน่งคอลัมน์เดียวกันบนสนาม ลูกศรสีเขียวแสดงให้เห็นว่าหมาป่าอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง A green arrow is shown to indicate that the wolf is in the correct position. รูปแบบที่สองจะแสดงทางด้านขวากับหมาป่าในคอลัมน์ที่แตกต่างกันบนกระเบื้องมากกว่าหุ่นยนต์ สีแดง x อยู่เหนือฟิลด์เพื่อแสดงว่าหมาป่าอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้อง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการเขียนโค้ดเซนเซอร์ตรวจจับดวงตาด้วย Coder โปรดดูที่ การเขียนโค้ดเซนเซอร์ตรวจจับดวงตา vex 123 โดยใช้บทความ Coder vexLibrary

บัตรตัวเข้ารหัส “Drive until object” ทำงานอย่างไร

การ์ดโค๊ดเดอร์ “Drive until object” ใช้ข้อมูลจากเซนเซอร์ตรวจจับดวงตาเพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ขับไปข้างหน้า จนกว่า เซนเซอร์ตรวจจับดวงตาจะรายงานว่าตรวจพบวัตถุ เมื่อตรวจพบวัตถุหุ่นยนต์ 123 ตัวจะหยุดการขับขี่

ไดรฟ์จนกว่าการ์ดตัวเข้ารหัสวัตถุ

สิ่งนี้มีประโยชน์ในโครงการเมื่อไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของวัตถุหรือสิ่งกีดขวางหรือไม่สามารถวางแผนได้ ในหน่วยนี้นักเรียนจะใช้บัตรตัวแปลงรหัส “Drive until object” ก่อนเพื่อดูว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวสามารถขับไปที่บ้านของคุณยายได้สำเร็จด้วยโครงการเดียวกันไม่ว่าจะเริ่มต้นการเดินทางจากที่ใด 

ทางซ้ายมีการ์ดโค๊ดเดอร์สองใบ: เมื่อเริ่ม 123 และขับไปจนถึงออบเจ็กต์ ด้านขวามีสองช่องที่มีเลย์เอาต์สำหรับยูนิต หุ่นยนต์ 123 อยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกันในทั้งสองสนามโดยมีลูกศรสีแดงวาดเส้นระหว่างหุ่นยนต์และบ้านเพื่อระบุว่าด้วยการ์ดรหัสเหล่านี้มันไม่สำคัญว่าหุ่นยนต์จะเริ่มต้นที่ไหนมันจะจบลงที่บ้านเสมอ

บัตร Coder "If red "," Else "และ" End if "ทำงานร่วมกันได้อย่างไร?

การ์ด Coder เหล่านี้สามารถใช้เพื่อสร้างโครงการที่หุ่นยนต์ใช้ข้อมูลเซ็นเซอร์ตาเกี่ยวกับสีที่ตรวจพบเพื่อตัดสินใจและทำพฤติกรรมที่แตกต่างกันตามสีที่ตรวจพบ 

ในห้องปฏิบัติการที่ 3 นักเรียนจะใช้สีของวัตถุที่ตรวจพบเพื่อเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อทำให้หมาป่าสีแดงตกใจหรือกดกริ่งประตูบ้านของคุณยาย สิ่งนี้มีโครงสร้างโดยใช้บัตร Coder "If red "," Else "และ" End if " การ์ดเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างข้อความที่มีเงื่อนไข คำสั่งแบบมีเงื่อนไขจะใช้เพื่อดำเนินการตามลำดับคำสั่งเฉพาะหากตรงตามเงื่อนไข (การรายงานเป็นจริง) และชุดคำสั่งอื่นหากไม่ตรงตามเงื่อนไข (การรายงานเป็นเท็จ) ซึ่งจะเป็นการ ‘แตกแขนง’ ลำดับขั้นตอนของโครงการ จะมีการดำเนินการตามเงื่อนไขเพียงสาขาเดียวเมื่อโครงการดำเนินการทำให้หุ่นยนต์ตัดสินใจ ในห้องปฏิบัติการ 3 เงื่อนไขที่กำลังตรวจสอบคือเงื่อนไขของการเป็นสีแดง (“ ถ้าเป็นสีแดง ”บัตรโคเดอร์) วัตถุที่ตรวจพบจะถูกรายงานเป็นสีแดง (จริง) หรือรายงานว่าไม่ใช่สีแดง (เท็จ)

หุ่นยนต์ 123 ตัวอยู่ตรงหน้าหมาป่าในสนาม ทางด้านขวาของโค้ดเดอร์จะแสดงพร้อมกับโปรเจกต์ที่มีข้อความว่า: เมื่อเริ่ม 123 ให้ขับไปจนกว่าวัตถุถ้าสีแดงให้เล่นบีบแตรมิฉะนั้นให้เล่นกริ่งประตูและจบถ้า ลูกศรสีเขียวชี้จาก If red card ไปยัง play honk card ข้อความข้างลูกศรอ่านเซ็นเซอร์ตรวจจับ "ดวงตาสีแดง" (จริง) ลูกศรสีแดงชี้จากใบแดง IF ไปยังการ์ดออดประตู ข้อความข้างลูกศรอ่านเซ็นเซอร์ตาไม่พบสีแดง (เท็จ)
ขั้นตอน โครงการของคำแถลงแบบมีเงื่อนไข

ภาพด้านบนแสดงขั้นตอนการตัดสินใจและวิธีการแยกสาขากับโครงการ "สิ้นสุดหาก" ใช้เพื่อสิ้นสุดคำแถลงเงื่อนไขและส่งสัญญาณว่าการตัดสินใจเป็นส่วนหนึ่งของโครงการเสร็จสมบูรณ์ - นี่คือจุดสิ้นสุดของกระบวนการตัดสินใจหาก คำสั่งใดๆที่เพิ่มเข้ามาหลังจากการ์ดใบนี้จะเสร็จสมบูรณ์หลังจากการตัดสินใจเสร็จสิ้น

กราฟิกอธิบายการไหลของโครงการและการตัดสินใจเมื่อโครงการในตัวเข้ารหัสที่แสดงด้านบนทำงาน ขับไปจนกว่าวัตถุจะมีลูกศรด้านล่างชี้ไปที่ถ้าเป็นใบแดง ด้านล่างถ้าเป็นสีแดงการไหลจะแตกแขนง ไปทางซ้ายถ้าใช่วัตถุเป็นสีแดงก็จะมีการบีบแตร ไปทางขวาถ้าไม่มีกิ่งอื่นจะวิ่งและมีเสียงกริ่งประตูดังขึ้น ทั้งสองสาขามาบรรจบกันที่ส่วนท้ายของบัตร if

ภาพเคลื่อนไหวนี้แสดงโครงการจากห้องปฏิบัติการ 3 ดูไฮไลต์บน Coder เพื่อดูว่าโปรเจกต์โฟลว์เคลื่อนที่อย่างไรเมื่อมีการตัดสินใจ

ไฟล์วิดีโอ

การทำซ้ำ - บัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ทำงานอย่างไร 

การ์ดรหัส "ไปที่จุดเริ่มต้น" จะสร้างลูปตลอดไปทำให้โครงการกลับไปที่การ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" และทำซ้ำพฤติกรรมตามลำดับตลอดไปจนกว่าโครงการจะหยุดลง

สิ่งนี้มีประโยชน์ในโครงการที่จะทำให้หุ่นยนต์ทำซ้ำพฤติกรรมเดิมอย่างต่อเนื่องหรือตัดสินใจแบบเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก ในห้องปฏิบัติการ 3 บัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" จะถูกวางไว้หลังจากตรวจพบวัตถุและมีการตัดสินใจ นี่เป็นการทำซ้ำการตัดสินใจครั้งแล้วครั้งเล่าทำให้โครงการและอัลกอริทึมCoder ที่แสดงโปรเจกต์เดียวกันกับที่เคยมีการเพิ่มบัตรไปที่จุดเริ่มต้นที่ด้านล่าง สามารถมองเห็นลูกศรสีแดงที่ชี้จากบัตรใหม่นี้ไปยังบัตรเมื่อเริ่มต้น 123 ทางด้านขวา

กลยุทธ์สำหรับการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้

Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ 

การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากยังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ” 

การ์ดรหัสสามใบที่มีไอคอนด้านขวาของการ์ดเรียกด้วยกล่องสีแดงเพื่อแสดงให้เห็นว่าไอคอนนี้ช่วยให้นักเรียนเข้าใจสิ่งที่การ์ดแต่ละใบทำอย่างไร
ภาพบนบัตร Coder

ตรวจสอบและแชร์รหัสได้อย่างง่ายดาย — เมื่อบัตร Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถถือ Coder ของพวกเขาเพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาถือกระดานไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ใช้กลยุทธ์นี้ในระหว่างการสอนเป็นกลุ่มเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของนักเรียนก่อนเริ่มโครงการ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่ถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือถอยหลัง เมื่อเช็คอินกับกลุ่มเพื่ออำนวยความสะดวกในกิจกรรมอิสระให้ดูที่บัตร Coders และ Coder เพื่อตรวจสอบความคืบหน้า 

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในไลบรารี vex

คุณต้องการบัตร Coder อะไรบ้าง?

การ์ด Coder แสดงถึงคำสั่งหุ่นยนต์ 123 ตัวที่ถูกแทรกลงใน Coder และใช้ในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ

บัตร Coder พฤติกรรม ตัวอย่าง
เมื่อเริ่มการ์ด 123 coder เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder  
ขับการ์ดตัวเข้ารหัส 1 ใบ 123 หุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 1 ความยาวของหุ่นยนต์ นี่เท่ากับ 1 กำลังสองบนฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผ่น 123 แผ่นเดียวที่มีลูกศรแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหนึ่งขั้น
ไดรฟ์การ์ดรหัส 2 ตัว 123 หุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 2 ความยาวของหุ่นยนต์ นี่เท่ากับ 2 สี่เหลี่ยมจัตุรัสในฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผ่น 123 แผ่นเดียวที่มีลูกศรแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองขั้นตอน
ไดรฟ์การ์ดรหัส 4 ตัว 123 หุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 4 ความยาวของหุ่นยนต์ นี่เท่ากับ 4 สี่เหลี่ยมจัตุรัสในฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผ่นกระเบื้อง 123 แผ่นสองแผ่นที่มีลูกศรแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสี่ขั้นตอน
ขับไปจนกว่าจะมีการ์ดตัวแปลงรหัสวัตถุ 123 หุ่นยนต์จะขับไปข้างหน้าจนกว่าเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาจะตรวจพบวัตถุ  หุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผ่นกระเบื้อง 123 แผ่นที่มีลูกศรสีแดงชี้ไปที่หมาป่าบนแผ่นกระเบื้องแสดงว่าหุ่นยนต์จะขับรถจนกว่าจะตรวจพบวัตถุ
ถ้าเป็นบัตรโคเดอร์สีแดง ใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาเพื่อตรวจสอบว่าตรวจพบสีแดงหรือไม่  
บัตรเข้ารหัสอื่นๆ ใช้ร่วมกับการ์ดรหัส 'If' บัตร Coder 'Else' จะเรียกใช้บัตร Coder ภายใต้ 'Else' หากไม่ตรงตามเงื่อนไขของบัตร Coder 'If'  
สิ้นสุดหากบัตรโคเดอร์ สิ้นสุดลำดับของการ์ดรหัส 'If' และ 'Else'  
ไปที่เริ่มการ์ดรหัส Coder จะวนกลับไปที่บัตร Coder 'When start 123' และดำเนินโครงการต่อไป  

เสนอการ์ดโคเดอร์เพิ่มเติมจากหมวดหมู่ Look or Sounds ให้นักเรียนเพื่อขยายโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อทำให้หมาป่ากลัวใน Play Part 2 ของ Lab 2 สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดูที่บทความ ในไลบรารี vex คู่มืออ้างอิงบัตร Codervex

การแก้ไขปัญหาเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาในห้องปฏิบัติการ 3

หากโครงการของคุณในห้องปฏิบัติการ 3 ไม่ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ปัญหาอาจอยู่ที่วิธีที่เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตากำลังตรวจจับวัตถุและสีในห้องเรียนของคุณ ก่อนที่จะแก้ไขปัญหาเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาอาจเป็นประโยชน์ที่จะเข้าใจเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการทำงานของมันเมื่อพูดถึงการตรวจจับสี 

เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาจะตรวจจับ 'ค่าความเข้มสี' ซึ่งสอดคล้องกับสีไม่ใช่ "สี" โดยเฉพาะ มีหลายเฉดสีได้แก่สีแดงสีน้ำเงินและสีเขียวและแต่ละเฉดมีค่าความเข้มสีของตัวเอง สีที่ถูกรายงานว่าตรวจพบโดยเซ็นเซอร์เป็นช่วงของค่าความเข้มสีที่สัมพันธ์กับ 'สีแดง' 'สีน้ำเงิน' หรือ 'สีเขียว' เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาจะตรวจจับค่าความเข้มสีของวัตถุที่อยู่ด้านหน้าและหากค่านั้นอยู่ในช่วงที่อยู่ในแนวเดียวกันกับ 'สีแดง' 'สีน้ำเงิน' หรือ 'สีเขียว' สีจะถูกรายงานเช่นนั้น  

มีกลยุทธ์การแก้ไขปัญหาหลายอย่างที่คุณสามารถพยายามทำให้โครงการทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้

  • ปรับแสงโดยรอบ - เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาบนหุ่นยนต์ 123 มีความไวต่อ แสง หากแสงโดยรอบในห้องมืดหรือส่องแสงสีเหลืองเนื่องจากไฟเรืองแสงอาจส่งผลต่อการอ่านค่าสีของเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตา ลองย้ายการตั้งค่าไปยังพื้นที่ที่สว่างกว่าในห้องเรียนหรือเปิดไฟเพิ่มเติมเพื่อดูว่าจะช่วยให้หุ่นยนต์ตรวจจับสีได้แม่นยำขึ้นหรือไม่
  • ทดสอบการตรวจจับสีโดยใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวอื่น - ค่า 'สีแดง ',' สีเขียว 'และ' สีน้ำเงิน 'ที่ตรวจพบโดยเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาจะอยู่ในแนว เดียวกัน กับค่าความเข้มสีแดงสีเขียวและสีน้ำเงินของหุ่นยนต์ 123 ตัว แทนที่หมาป่าสีแดงด้วยหุ่นยนต์ 123 สีแดงและดำเนินโครงการ หากตอนนี้โครงการดำเนินไปตามที่ตั้งใจไว้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสีของหมาป่าเหมือนกันหรือมีสีใกล้เคียงกับสีแดงของหุ่นยนต์ 123 ตัว 
  • ทดสอบการตรวจจับสีโดยใช้แอป ห้องเรียน - เมื่อเปิดหุ่นยนต์ 123 เปิดแอปห้องเรียน เลือกหุ่นยนต์ที่คุณกำลังทดสอบและเลือก 'แสดงข้อมูลอุปกรณ์' เมื่อเปิดข้อมูลอุปกรณ์เซ็นเซอร์แรกที่แสดงข้อมูลคือเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตา เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาจะรายงานสีที่เซ็นเซอร์ตรวจจับ (สีแดงสีน้ำเงินสีเขียวหรือ N/A) และตรวจจับค่าความเข้มสีในหน่วยองศา วางหุ่นยนต์ 123 ตัวไว้ด้านหน้าหมาป่าสีแดงและดูว่ามีการรายงานสีและค่าความเข้มสีใดในแอปห้องเรียน 
    • หากสีที่รายงานไม่ใช่ 'สีแดง' ให้แทนที่หมาป่าสีแดงด้วยหุ่นยนต์ 123 สีแดงก่อนแล้วดูว่าหุ่นยนต์รายงานเป็นสีแดงหรือไม่ หากเป็นเช่นนั้นให้ปรับสีของหมาป่าสีแดงให้ตรงกับหุ่นยนต์สีแดงมากขึ้นและใช้การอ่านแอปในชั้นเรียนเพื่อช่วยคุณในกระบวนการนี้ 
    • นอกจากนี้คุณยังสามารถลองปรับแสงโดยรอบในห้องเรียนเพื่อดูว่าจะช่วยให้การอ่านสีของคุณมีความแม่นยำมากขึ้นหรือไม่ 
    • ดูการใช้แอปห้องเรียนเพื่อแก้ไขปัญหาบทความหุ่นยนต์ 123 ของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
  • ดูบทความ การแก้ไขปัญหา เซ็นเซอร์ vex 123 สำหรับขั้นตอนและข้อมูลการแก้ไขปัญหาเพิ่มเติม