คู่มือการก้าวเดิน
หน่วยนี้ควรนำมาใช้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดในการระบุความรู้สึกส่วนตัวและเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น..
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้ให้เข้ากับห้องเรียนของคุณ
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
-
การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- ข้ามส่วนแบ่งที่ใช้งานอยู่ในแต่ละห้องปฏิบัติการเพื่อควบแน่นยูนิต ใน ห้องปฏิบัติการที่ 1 ให้บันทึกรหัสอารมณ์สุดท้ายที่แต่ละกลุ่มสร้างขึ้นเพื่อใช้ในห้องปฏิบัติการที่ 2 เพื่อให้นักเรียนสามารถดูและใช้โปรเจกต์ที่เพื่อนร่วมชั้นสร้างขึ้น
- ในห้องปฏิบัติการที่ 1 ทดสอบการ์ด Action Coder ทั้งสามใบเป็นการสาธิตในชั้นเรียนแทนที่จะให้แต่ละกลุ่มทดสอบในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1
- เพื่อเร่งการตัดสินใจของนักเรียนในระหว่างห้องปฏิบัติการ 2 ให้จำกัดตัวเลือกรหัสอารมณ์ไว้ในบัตร Action Coder และรหัสอารมณ์เพิ่มเติมหนึ่งหรือสองรหัส
-
กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ:
สำหรับนักเรียนที่ต้องการการฝึกฝนเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางแผนโครงการและการจับคู่พฤติกรรมที่ตั้งใจไว้กับบัตร
Coder ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- Training Your Pet (Google Doc/.docx/.pdf) —นักเรียนจะระบุพฤติกรรมที่ต้องการให้หุ่นยนต์ ‘สัตว์เลี้ยง‘ 123 ตัวของพวกเขาทำและสร้างโครงการใน Coder ให้ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้น ขยายกิจกรรมนี้โดยให้นักเรียนเขียนรหัสอารมณ์สำหรับสัตว์เลี้ยงของพวกเขา
- Coder Monster (Google Doc/.docx/.pdf) — นักเรียนจะสร้างมอนสเตอร์โดยใช้หุ่นยนต์ 123 และวงแหวนศิลปะ พวกเขาจะระบุพฤติกรรมที่พวกเขาต้องการให้มอนสเตอร์ทำเสร็จและสร้างโปรเจกต์ใน Coder เพื่อให้ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้น ขอให้นักเรียนเขียนรหัสอารมณ์สำหรับสัตว์ประหลาดของพวกเขา นี่คือสัตว์ประหลาดที่โกรธสัตว์ประหลาดที่มีความสุขหรือสัตว์ประหลาดที่มีอารมณ์แตกต่างกัน?
-
การขยายยูนิตนี้:
- เพื่อให้นักเรียนฝึกฝนการระบุอารมณ์มากขึ้นให้พวกเขาระบุความรู้สึกและสร้างรหัสอารมณ์สำหรับตัวละครทั้งหมด ในเรื่องในช่วง Lab 2 เพื่อเน้นการเขียนโค้ดท้าทายให้นักเรียนสร้างรหัสอารมณ์หลายรหัสสำหรับความรู้สึกเดียว — พวกเขาจะสื่อสารอารมณ์เดียวกันโดยใช้พฤติกรรมที่แตกต่างกันได้อย่างไร?
- ใช้กิจกรรมจากคณะกรรมการเลือก เพื่อให้ นักเรียนฝึกปฏิบัติเพิ่มเติมกับการเรียนรู้ทางสังคม - อารมณ์ที่พวกเขามีส่วนร่วมในหน่วยนี้ นักเรียนสามารถแสดงเสียงและทางเลือกของพวกเขาและเลือกกิจกรรมได้ด้วยตนเองหรือท่านสามารถมอบหมายกิจกรรมให้นักเรียนทั้งชั้นหรือนักเรียนแต่ละคนทำ