Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Yakıt Hücresi Çılgınlığı Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle Kahraman Robot'u sürerek Yakıt Hücresini beşikten çıkarıp, Saha'daki İniş Alanı'na veya Roket Gemisi'ne teslim etmeye çalışarak yarışmaya hazırlanacaklar. Fuel Cell Frenzy Lab etkinlikleri için oyun öğeleri, sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürüş yapabileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Not:Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Aşağıdaki video, öğrencilerle kolayca paylaşabilmeniz için Lab 2 Görüntü Slayt Gösterisi'ne yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz. 

  2. ModelÖğrencilere Kahraman Robot'un Yakıt Hücrelerini nasıl serbest bırakacağını ve bunlardan birini Saha konumuna nasıl teslim edeceğini gösteren bir model. Bu uygulamanın amacı, bir Yakıt Hücresini serbest bırakmak ve Roket Gemisine veya İniş Sahasına teslim etmektir.
    • Öncelikle öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını, ve Drive sekmesini nasıl açacaklarını modelleyelim.

      VEXcode GO Araç Çubuğu ile Sürücü sekmesi düğmesi kırmızı bir kutuda çağrılır. Sürücü sekmesini
      seçin

      Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır; kalibrasyon yaparken robota dokunmayın.

    • Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.

      Bağlantı noktası 2 modu ile VEX GO Drive sekmesi ekranı, LED Tampondan Motora değiştirildi ve kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirmesini sağlamak için kırmızı bir kutuda çağrıldı. Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini
      seçin
    • Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde joystick'lerin hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.  

      Video dosyası
      • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
        • Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
        • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
        • Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
        • Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
    • Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
      • Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir. 

        Sürücü Sekmesindeki Bağlantı Noktası 2 Motor kontrol oklarının görüntüsü
        Port 2 Motor kontrolleri
    •  Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç noktasına yerleştirin ve Sürüş sekmesini kullanarak Yakıt Hücresini nasıl sürüp beşikten bırakacağınızı ve onu Roket Gemisine veya İniş Alanına nasıl teslim edeceğinizi modelleyin, bunu Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi yapın. 

      Yakıt Hücresi Çılgınlığı Alanındaki Kahraman Robot, yeşil başlangıç meydanında dinleniyor ve maça başlamaya hazır. Bir Yakıt Hücresini serbest bırakmak ve teslim etmek için
      sürün
    • Öğrenciler Yakıt Hücrelerini serbest bırakmak ve teslim etmek için Kahraman Robotu sürmeyi pratik ederken, onlara nasıl pratik yapacaklarını göstermek için Yakıt Hücresi Çılgınlığı Uygulama Etkinliğini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. 
      • Öğrenciler alıştırma görevlerini erken bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Yakıt Hücresi Çılgınlığı Alıştırma Etkinliğindeki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.

        Yakıt Hücresi Çılgınlığı Uygulama Faaliyeti belgesi
        Yakıt Pili Çılgınlığı Uygulama Etkinliği
  3. Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz? 
    • Hangi Yakıt Hücresini çıkarmaya çalışıyorsunuz? Neden onu seçtin? 
    • Yakıt Hücrenizi nereye teslim etmeye çalışıyorsunuz? Bu stratejiyi birlikte nasıl seçtiniz? 
    • Ekibinize yarışmada yardımcı olabilecek Yakıt Hücresini piyasaya sürmek ve teslim etmek için birbirinizin itici stratejilerinden ne öğrenebilirsiniz?

    Öğrencilerin Hero Robot'taki çatalların bir yinelemesini tasarlayıp inşa etmeleri için ekstra zaman ve VEX GO Kit parçaları sağlamak isteyebilirsiniz; bu, Yakıt Hücrelerini daha kolay bir şekilde kullanmalarına yardımcı olur. Öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz.

    • To help students stay focused and organized, you may want to have them check in with you to share their design ideas before they begin building. Bu şekilde, yinelemenin zaman içindeki fizibilitesini ve ortamınızın kısıtlamalarını değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Aşağıdaki gibi sorular sorun: 
      • Bu değişiklik robotunuzun Yakıt Hücrelerini daha kolay hareket ettirmesine nasıl yardımcı olacak? Bu yinelemenin çözeceği şu an hangi sorununuz var? 
      • Bunun inşa etmeniz için ne kadar zaman alacağını düşünüyorsunuz? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki uygulama sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını öğrenmek için nelere dikkat edeceksiniz?
    • Tüm kolu yeniden tasarlamak gibi bir şey yapmaya çalışmak yerine, öğrencilerin küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için parça sayısı veya robotun uyarlayabilecekleri alanı gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.

    Odanın çeşitli yerlerinde pratik yapmak için birden fazla alan kurmak isteyebilirsiniz. 4. Aşama Sahasında yalnızca bir Yakıt Deposu olmasına rağmen, öğrencilere sadece Yakıt Hücrelerini kaldırma, itme ve hareket ettirme konusunda pratik yapmaları için alan sunabilirsiniz. Öğrencilerin tasarımı test edebilmeleri veya strateji fikirlerini sahadan uzaklaştırabilmeleri için pratik için kullanılabilecek ekstra Yakıt Hücresi örnek parçaları oluşturmak için VEX GO Kitindeki Diskleri ve ayıraçları kullanın.

    Öğrenciler alıştırma yaparken sürüş stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin beşikleri ve Yakıt Hücrelerini manipüle etme konusunda rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak için Play Part 1 'e fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz, böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilirler. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.

    • Pratik yaparak başarılı olmalarına yardımcı olan neleri keşfettiler? 
    • Yakıt Hücrelerini daha öngörülebilir veya kontrollü bir şekilde serbest bırakmalarına ne yardımcı olur? Bu, rekabette neden yardımcı olabilir?
    • Roket Gemisine bir yakıt hücresi teslim etmek İniş Sahasına teslim etmekten ne kadar sürer? Bu, bir müsabaka ortamında nasıl puan alacakları seçimini nasıl etkileyebilir?
  4. Öğrencilere, uygulama yoluyla yineleme yaparken bir seferde stratejilerinde veya robot tasarımlarında yapmak için küçük bir değişiklik seçmeleri gerektiğini hatırlatın. Birçok şeyi aynı anda değiştirmeye çalışmak, neyin işe yarayıp neyin yaramadığını belirsizleştirebilir. Bu konuda sistematik olmak ve pratik sürüşleriyle ilgili verileri belgelemek, pratikte ve rekabet için iyi veriye dayalı kararlar almalarına yardımcı olabilir.

    Öğrencilere, her seferinde bir sürücü olmasına rağmen, bu sürücünün ekibi temsil ettiğini, bu nedenle ekibin tüm üyelerinin sürücünün hangi stratejiyi kullandığının farkında olması gerektiğini hatırlatın. takımstratejisini geliştirmek için iletişim ve uzlaşma önemlidir, bu nedenle öğrencilere birbirlerini dinlemelerini ve bir diğer takım arkadaşı fikir paylaşırken esnek olmaya çalışmalarını hatırlatın. Bir fikir sunduklarında, bunu sakin ve saygılı bir tonda yapın ve robotu kullanarak ne demek istediğinizi açıkça açıklayın veya gösterin.

  5. Öğrencilere Mars'taki gerçek araçların nasıl çalıştığını düşündüklerini sorun. Bir mekiğin daha fazla yakıta ihtiyacı olsaydı, onu oraya nasıl ulaştırırdık? Gerçek bir Mars keşif aracının bu Laboratuvardakiler gibi aktiviteler yaparak yardım edebileceği bazı yollar nelerdir?

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup Sahada bir Yakıt Hücresini serbest bırakır bırakmaz ve teslim eder etmez, kısa bir konuşma için bir araya gelin.

Artık öğrenciler Sahada Yakıt Hücrelerini puanlamak için Kahraman Robotlarını sürme pratiği yaptıklarına göre, her takımın görevi yerine getirmek için kullandığı farklı sürücü stratejileri hakkında konuşun. Her ekibin stratejilerini paylaşmasını ve aşağıdaki gibi sorular sormasını sağlayın:

  • Ekibiniz Yakıt Hücresini nasıl piyasaya sürdü? Nereye götürdün? Bu yolda sizin için en başarılı olan şey neydi? 
  • Antrenmanınız sırasında ekibinizin anlamakta zorlandığı bir şey nedir? Bu sorunu birlikte çözmeye nasıl yardımcı olabiliriz?
  • Başka bir takımın yaptığını gördüğünüz veya duyduğunuz ve hakkında daha fazla bilgi edinmek istediğiniz bir şey var mı? 

Ardından, Yakıt Pili Çılgınlığı yarışmasını tanıtın:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık bir maçta Yakıt Hücrelerini serbest bırakarak, onları Sahaya teslim ederek ve kırmızı karoda bitirerek mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.
  • Her görev 1 puan değerindedir: bir Yakıt Hücresi serbest bırakmak, Roket Gemisine bir Yakıt Hücresi teslim etmek, İniş Sahasına bir Yakıt Hücresi teslim etmek ve maçı kırmızı karoda bitirmek.
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en fazla puanı almalarına yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini uygulayacaklar!

Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun. 

  • Yarışmada, maçı Kahraman Robotunla kırmızı fayans üzerinde bitirerek ekstra bir puan kazanabilirsin. Bu durum stratejinizi veya planınızı nasıl etkileyebilir? 
  • Bir maç için bir strateji üzerinde hemfikir olduğunuzdan emin olmak için ekibiniz birlikte nasıl çalışacak? Katılmıyorsanız, nasıl bir uzlaşmaya varacaksınız?
  • Bir maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotun Sahada nasıl hareket edecek?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere Yakıt Hücresi Çılgınlığı Yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, Sahadaki Yakıt Hücrelerini serbest bırakarak ve teslim ederek ve maçı kırmızı karoda robotla bitirerek bir dakikalık bir maçta mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

    Yarışmaya katılırken öğrencilere rehberlik etmesi için Yakıt Hücresi Çılgınlığı Yarışma Etkinliğini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın.

    Yakıt Hücresi Çılgınlığı Yarışma Faaliyeti belgesi.
    Yakıt Hücresi Çılgınlığı Yarışma Etkinliği
  2. Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.

    VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

    • Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelle.

      Yakıt Hücresi Çılgınlığı Alanındaki Kahraman Robot, yeşil başlangıç meydanında dinleniyor ve maça başlamaya hazır.
      Maç kurulumu
    • Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
      • Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.

        'Yarışma sipariş numaralarının yanında her takımın adını girin' talimatlarını içeren Yarışma Eşleştirme Siparişi sayfasını doldurun. Aşağıdaki bir veri tablosunda 'Sipariş ',' Takım 've' Puan 'yazan 3 sütun vardır. Her satırda puan sütunu boş. 5 sıranın her biri doldurulur ve her seferinde sürücüleri takas eden 4 takım vardır. Eşleşme emri sayfası
        örneği
      • Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin. 
      • Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
      • Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve Yakıt Hücrelerini serbest bırakarak ve teslim ederek puan kazanmak için Kahraman Robotu Sahada sür. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında, aracı kullanmayı bırakın. Gösterinin sonunda tamamlanan görev sayısını sayın ve öğrencilerle puanları toplayın. 
    • Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Yakıt Hücreleri, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, Yakıt Hücreleri Uydunun yanında olacak şekilde beşikler eğimli olarak Yakıt Deposuna iade edilmelidir.

      Yakıt Deposu kurulumunun ayrıntılı görünümü, Yakıt Hücreleri dinlenirken ve beşikler Uydunun yanındaki yana eğikken.
      Yakıt Deposu Kurulumu

       

  3. Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
    • Maç başlamadan önce: 
      • Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmaya çalışacağınızı anlatabilir misiniz? 
      • Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden? 
      • Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden? 
    • Maç sırasında: 
      • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz? 
      • Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne fark ettiniz? 
      • Sürücünün yakıt hücrelerini beşiklerden nasıl kurtardığını ve yakıt hücrelerini Sahaya nasıl teslim ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz? 
    • Maçtan sonra: 
      • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
      • Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
  4. Öğrencilere diğer maçları izlerken gördükleriyle ilgilenmeleri gerektiğini hatırlatın. Sadece diğer takımları teşvik etmekle ve iyi sportmenlik göstermekle kalmaz, aynı zamanda rekabet hakkında bilgi edinmeye devam edebilirler. Diğer maçları izlerken, öğrencileri maçları sırasında gördüklerini yaptıklarıyla karşılaştırmaya ve karşılaştırmaya teşvik edin. Daha iyi veya daha kötü çalışan nedir, yoksa aynı sonucu elde etmenin başka bir yolu mu? Bir meydan okumayı çözmenin birçok yolu vardır!

    Öğrencilere, etraflarında olduğunu gördükleri olumlu ekip çalışmasını ve işbirliğini vurgulayabileceklerini hatırlatın. Öğrencilerinize strateji, iş birliği ve ekip çalışması konusunda takım arkadaşlarına veya sınıf arkadaşlarına teşekkür etmeleri için fırsatlar sunun! 

  5. Öğrencilerden ilk yarışmadan bu yarışmaya kadar bir takım arkadaşı olarak nasıl büyüdüklerini düşünmelerini isteyin. Onlar için ne kolaylaştı? Nasıl daha iyi iletişimciler ve dinleyiciler haline geldiler? Bu büyüme onlara okul, ev veya okul sonrası etkinlik gibi başka yerlerde nasıl yardımcı olacak?