Hướng dẫn về nhịp độ
Bài học này nên được thực hiện để bổ sung cho việc học của học sinh về các khái niệm về hành vi của robot, trình tự và gỡ lỗi.
STEM Labs có thể được điều chỉnh theo nhiều cách khác nhau để phù hợp với bất kỳ lớp học hoặc môi trường học tập nào. Mỗi Phòng thí nghiệm STEM bao gồm 3 phần sau: Tham gia, Chơi và Chia sẻ (tùy chọn).
Mỗi phòng thí nghiệm STEM trong đơn vị này có thể được hoàn thành chỉ trong 40 phút
Tóm tắt phần
Các phần Tham gia và Chơi, bao gồm các hoạt động học tập chính, có thể được hoàn thành trong vòng 40 phút. Phần Chia sẻ, cho phép học viên thể hiện việc học của mình là tùy chọn, nhưng ước tính khoảng 3-5 phút cho mỗi nhóm.
Nhấp vào các tab bên dưới để xem mô tả về các phần Tương tác, Chơi và Chia sẻ của STEM Lab.
Hướng dẫn về Nhịp độ
Hướng dẫn về nhịp độ cho mỗi Phòng thí nghiệm cung cấp hướng dẫn từng bước về Dạy cái gì, như thế nào và khi nào. Hướng dẫn về tốc độ trong phòng thí nghiệm STEM xem trước các khái niệm được dạy trong mỗi phần (Tham gia, Chơi và Chia sẻ (tùy chọn)), giải thích cách phân phối phần và xác định tất cả các tài liệu cần thiết.
Hướng dẫn về nhịp độ bao gồm các thông tin sau:
Phòng thí nghiệm
Cung cấp khoảng thời gian gần đúng của từng phần của Phòng thí nghiệm.
Mô tả
Cung cấp một cái nhìn tổng quan về những gì học sinh sẽ làm trong mỗi Phòng thí nghiệm.
Vật liệu
Liệt kê các tài liệu cần thiết để hoàn thành Phòng thí nghiệm.
Điều chỉnh bài học này cho phù hợp với lớp học của bạn
Không phải lớp học nào cũng giống nhau, và giáo viên phải đối mặt với nhiều thách thức thực hiện trong suốt cả năm. Mặc dù mỗi Phòng thí nghiệm VEX 123 STEM tuân theo một định dạng có thể dự đoán được, nhưng có những điều bạn có thể làm trong Bài học này để giúp bạn dễ dàng đáp ứng những thách thức đó khi chúng phát sinh.
- Thực hiện trong thời gian ngắn hơn:
- Để triển khai Lab 1 ngắn hơn, hãy bỏ qua bản demo Engage và cùng nhau thực hiện quá trình gỡ lỗi như một minh chứng trong Play Part 1. Sau đó, hoàn thành Play Part 2 với sự hướng dẫn của cả nhóm.
- Trong Phòng thí nghiệm 2, hãy hoàn thành cả hai Phần chơi 1 và 2 dưới dạng các hoạt động minh họa có sự hướng dẫn của cả lớp.
- Các hoạt động hỗ trợ giảng dạy lại:
- Đối với những sinh viên cần thực hành nhiều hơn để tìm và sửa lỗi trong một dự án, hãy sử dụng 123 Hoạt động này trong trung tâm học tập của bạn hoặc với cả lớp.
- Crash and Debug (Google Doc/.docx/.pdf) – Học sinh sẽ tham gia một dự án cảm ứng đơn giản và gỡ lỗi dự án để lái xe xung quanh một pom-pom trên Tile. Yêu cầu học viên sử dụng ba thẻ Drive 1 Coder thay vì các nút cảm ứng làm dự án cơ sở, đồng thời cung cấp cho các em các thẻ Turn left (Rẽ trái) và Turn right (Rẽ phải) để thực hiện hoạt động này với Coder.
- Di chuyển xung quanh (Google Doc/.docx/.pdf) – Học sinh đặt chướng ngại vật trên Gạch và phải mã hóa Robot 123 để lái xe xung quanh chướng ngại vật. Đặt sẵn Tile và một dự án có lỗi để sinh viên bắt đầu, sau đó yêu cầu họ hoàn thành hoạt động bằng cách tìm và sửa các lỗi trong dự án.
- Path Finder (Google Doc/.docx/.pdf) – Học sinh vẽ một đường dẫn trên Tile và mã hóa Robot 123 để đi dọc theo đường dẫn. Có một đường dẫn được vẽ sẵn trên Tile và một dự án có lỗi để sinh viên bắt đầu, sau đó yêu cầu họ hoàn thành hoạt động bằng cách tìm và sửa các lỗi trong dự án.
- Đối với những sinh viên cần thực hành nhiều hơn để tìm và sửa lỗi trong một dự án, hãy sử dụng 123 Hoạt động này trong trung tâm học tập của bạn hoặc với cả lớp.
- Gia hạn Đơn vị này:
- Sử dụng hoạt động của Choice Board như Debugging Deck để yêu cầu học sinh tạo thẻ câu đố dự án có lỗi của riêng mình. Sử dụng Dự án và Lập kế hoạch chuyển động có thể in được để học sinh vẽ đường dẫn mong muốn và điền vào dự án bị lỗi. Sau đó, yêu cầu học sinh trao đổi phiếu với một học sinh hoặc nhóm khác, để gỡ lỗi và sửa dự án để nó đi theo con đường được vẽ.
- Tạo bảng thông báo Bug Board để giúp thúc đẩy thái độ tích cực của học sinh đối với lỗi và quá trình gỡ lỗi. Yêu cầu học viên tạo các dự án bị lỗi của riêng mình cho hoạt động Crash and Debug (Google Doc/.docx /.pdf), và vẽ hoặc viết về cách các em sử dụng quy trình gỡ lỗi và nút Bước để giải quyết vấn đề.
- Để kết nối hành vi của robot với hành vi của học sinh, yêu cầu học sinh vẽ hoặc viết về những lần các em gặp ‘lỗi trong mã của mình’ và mắc lỗi hoặc không làm theo hướng dẫn chính xác. Làm thế nào họ có thể sử dụng một quy trình gỡ lỗi để giúp khắc phục hành vi của con người?