Schrittmacherleitfaden
Diese Einheit sollte implementiert werden, um das Lernen der Schüler zu den Konzepten des Roboterverhaltens, der Sequenzierung und des Debuggens zu ergänzen.
STEM Labs können auf verschiedene Weise angepasst werden, um in jedes Klassenzimmer oder Lernumfeld zu passen. Jedes STEM-LABOR umfasst die folgenden 3 Abschnitte: Engage, Play und Share (optional).
Jedes STEM-LABOR in dieser Einheit kann in nur 40 Minuten abgeschlossen werden
Abschnittszusammenfassung
Die Abschnitte Engage und Play, die die primären Lernaktivitäten enthalten, können innerhalb von 40 Minuten abgeschlossen werden. Der Abschnitt Teilen, der es den Schülern ermöglicht, ihr Lernen auszudrücken, ist optional, wird jedoch auf etwa 3-5 Minuten pro Gruppe geschätzt.
Klicken Sie auf die Registerkarten unten, um Beschreibungen der Abschnitte Engage, Play und Share des STEM-LABORS anzuzeigen.
Der Schrittmacher-Leitfaden
Die Schrittmacheranleitung für jedes Labor enthält eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, was, wie und wann zu unterrichten ist. Der STEM Lab Pacing Guide zeigt eine Vorschau der Konzepte, die in jedem Abschnitt gelehrt werden (Engage, Play und Share (optional)), erklärt, wie der Abschnitt bereitgestellt wird, und identifiziert alle benötigten Materialien.
Die Schrittmacheranleitung enthält die folgenden Informationen:
Labor
Gibt die ungefähre Zeitdauer jedes Abschnitts des Labors an.
Beschreibung
Bietet einen Überblick darüber, was die Schüler in jedem Labor tun werden.
Materialien
Listet die Materialien auf, die für den Abschluss des Labors unerlässlich sind.
Anpassung dieser Einheit an Ihr Klassenzimmer
Nicht jedes Klassenzimmer ist gleich, und die Lehrer stehen das ganze Jahr über vor einer Vielzahl von Herausforderungen bei der Umsetzung. Während jedes VEX 123 STEM-LABOR einem vorhersehbaren Format folgt, gibt es Dinge, die Sie in dieser Einheit tun können, um es einfacher zu machen, diese Herausforderungen zu meistern, wenn sie auftreten.
- Implementierung in kürzerer Zeit:
- Für eine kürzere Implementierung von Lab 1 überspringen Sie die Engage-Demo und arbeiten Sie den Debugging-Prozess gemeinsam als Demonstration in Play Part 1 durch. Füllen Sie dann Play Part 2 als ganze gruppengeführte Demonstrationsaktivität aus.
- Führen Sie in Labor 2 die beiden Spielteile 1 und 2 als geführte Demonstrationsaktivitäten für die gesamte Klasse durch.
- Aktivitäten zur Unterstützung des Nachlernens:
- Für Schüler, die mehr Übung benötigen, um Fehler in einem Projekt zu finden und
zu beheben, verwenden Sie diese 123 Aktivitäten in Ihrem Lernzentrum oder mit
der gesamten Klasse.
- Absturz und Debuggen (Google Doc/.docx/.pdf) – Die Schüler geben ein einfaches Touch-Projekt ein und debuggen das Projekt, um einen Pom-Pom auf der Kachel zu fahren. Lassen Sie die Schüler drei Drive 1 Coder-Karten anstelle von Touch-Buttons als Basisprojekt verwenden und geben Sie ihnen auch Turn left und Turn right Karten, um diese Aktivität mit dem Coder zu implementieren.
- Bewegen Sie sich herum (Google Doc/.docx /.pdf) – Die Schüler legen Hindernisse auf die Kachel und müssen den 123-Roboter codieren, um die Hindernisse zu umgehen. Lassen Sie die Kachel voreingestellt und ein fehlerhaftes Projekt für die Schüler erstellen, und lassen Sie sie dann die Aktivität abschließen, indem sie die Fehler im Projekt finden und beheben.
- Pfadfinder (Google Doc/.docx/.pdf) – Die Schüler zeichnen einen Pfad auf eine Kachel und codieren den 123-Roboter, um den Pfad zu durchlaufen. Lassen Sie einen Pfad auf der Kachel und ein verwanztes Projekt für die Schüler vorzeichnen und lassen Sie sie dann die Aktivität abschließen, indem sie die Fehler im Projekt finden und beheben.
- Für Schüler, die mehr Übung benötigen, um Fehler in einem Projekt zu finden und
zu beheben, verwenden Sie diese 123 Aktivitäten in Ihrem Lernzentrum oder mit
der gesamten Klasse.
- Erweitern dieser Einheit:
- Verwenden Sie die Choice Board-Aktivität wie Debugging Deck , um die Schüler zu veranlassen, ihre eigenen verwanzten Projektpuzzlekarten zu erstellen. Verwenden Sie die Projekt- und Bewegungsplanung Druckbar für die Schüler, um den gewünschten Pfad zu zeichnen und das verwanzte Projekt auszufüllen. Lassen Sie die Schüler dann die Blätter mit einem anderen Schüler oder einer anderen Gruppe austauschen, um das Projekt zu debuggen und zu beheben, sodass es dem gezeichneten Pfad folgt.
- Erstellen Sie ein Bug Board Bulletin Board, um die positive Einstellung der
Schüler zu Fehlern und den Debugging-Prozess zu fördern. Lassen Sie die Schüler
ihre eigenen fehlerhaften Projekte für die Absturz- und Debug-Aktivität (Google
Doc/.docx/.pdf)
erstellen und zeichnen oder schreiben Sie darüber, wie sie den Debug-Prozess und
die Schaltfläche Schritt verwendet haben, um das Problem zu lösen.
- Um das Verhalten von Robotern mit dem Verhalten der Schüler in Verbindung zu bringen, lassen Sie die Schüler Zeiten zeichnen oder aufschreiben, in denen sie einen „Fehler in ihrem Code“ hatten und einen Fehler gemacht oder die Anweisungen nicht richtig befolgt haben. Wie könnten sie einen Debugging-Prozess verwenden, um ihr menschliches Verhalten zu korrigieren?