Guida alla stimolazione
Questa unità dovrebbe essere implementata per integrare l'apprendimento degli studenti sui concetti di comportamenti robotici, sequenziamento e debug.
I Laboratori STEM possono essere adattati in vari modi per adattarsi a qualsiasi classe o ambiente di apprendimento. Ogni laboratorio STEM include le seguenti 3 sezioni: Coinvolgi, Gioca e Condividi (opzionale).
Ogni laboratorio STEM in questa unità può essere completato in soli 40 minuti
Riepilogo sezione
Le sezioni Engage e Play, che contengono le attività primarie di apprendimento, possono essere completate entro 40 minuti. La sezione Condividi, che consente agli studenti di esprimere il loro apprendimento, è facoltativa, ma stimata in circa 3-5 minuti per gruppo.
Fai clic sulle schede sottostanti per visualizzare le descrizioni delle sezioni Coinvolgi, Gioca e Condividi del Laboratorio STEM.
La guida alla stimolazione
La guida alla stimolazione per ogni laboratorio fornisce istruzioni dettagliate su cosa, come e quando insegnare. La Guida alla stimolazione STEM Lab presenta in anteprima i concetti insegnati in ciascuna sezione (Engage, Play e Share (opzionale)), spiega come viene consegnata la sezione e identifica tutti i materiali necessari.
La guida alla stimolazione contiene le seguenti informazioni:
Laboratorio
Fornisce la durata approssimativa di ciascuna sezione del laboratorio.
Descrizione
Fornisce una panoramica di ciò che gli studenti faranno in ogni laboratorio.
Materiali
Elenca i materiali essenziali per completare il laboratorio.
Adattare questa unità alla tua classe
Non tutte le classi sono uguali e gli insegnanti affrontano una varietà di sfide di implementazione durante tutto l'anno. Sebbene ogni VEX 123 STEM Lab segua un formato prevedibile, ci sono cose che puoi fare in questa unità per contribuire a rendere più facile affrontare tali sfide quando si presentano.
- Implementare in meno tempo:
- Per un'implementazione più breve del Laboratorio 1, salta la demo di Engage e lavora insieme al processo di debug come dimostrazione nella Parte 1 del Gioco. Quindi, completa Play Part 2 come attività dimostrativa guidata di gruppo.
- Nel Laboratorio 2, completa entrambe le Parti di gioco 1 e 2 come attività dimostrative guidate dell'intera classe.
- Attività a supporto della reteaching:
- Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica per trovare e correggere i bug
in un progetto, usa queste 123 attività nel tuo centro di apprendimento o con
l'intera classe.
- Crash and Debug (Google Doc/.docx/.pdf) – Gli studenti accederanno a un semplice progetto touch e eseguiranno il debug del progetto per guidare intorno a un pon-pon sulla piastrella. Chiedi agli studenti di utilizzare tre schede Drive 1 Coder al posto dei pulsanti touch come progetto di base e di dare loro anche le schede Turn left e Turn right, per implementare questa attività con il Coder.
- Move Around (Google Doc/.docx/.pdf) – Gli studenti pongono ostacoli sulla tessera e devono codificare il robot 123 per aggirare gli ostacoli. Avere il preset Tile e un progetto con bug per gli studenti per cominciare, quindi far loro completare l'attività trovando e correggendo i bug nel progetto.
- Path Finder (Google Doc/.docx/.pdf) – Gli studenti disegnano un percorso su una tessera e codificano il robot 123 per viaggiare lungo il percorso. Avere un percorso pre-disegnato sulla piastrella e un progetto con bug per gli studenti per cominciare, quindi far loro completare l'attività trovando e correggendo i bug nel progetto.
- Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica per trovare e correggere i bug
in un progetto, usa queste 123 attività nel tuo centro di apprendimento o con
l'intera classe.
- Estensione di questa unità:
- Usa l'attività della Choice Board come il Debugging Deck per far sì che gli studenti creino le proprie carte puzzle di progetto con bug. Utilizzare Project and Motion Planning Printable per consentire agli studenti di disegnare il percorso desiderato e compilare il progetto con bug. Quindi chiedi agli studenti di scambiare i fogli con un altro studente o gruppo, per eseguire il debug e correggere il progetto in modo che segua il percorso tracciato.
- Crea una bacheca Bug Board per aiutare a promuovere l'atteggiamento positivo
degli studenti nei confronti dei bug e il processo di debug. Chiedi agli
studenti di creare i propri progetti con bug per l'attività Crash and Debug (Google
Doc/.docx
/.pdf)
e di disegnare o scrivere su come hanno utilizzato il processo di debug e il
pulsante Step per risolvere il problema.
- Per collegare i comportamenti dei robot ai comportamenti degli studenti, chiedi loro di disegnare o scrivere di volte in cui hanno avuto un "bug nel loro codice" e hanno commesso un errore o non hanno seguito correttamente le indicazioni. Come potrebbero utilizzare un processo di debug per aiutare a correggere il loro comportamento umano?