Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX GO

Kết nối với VEX GO

Áp dụng VEX GO

Bộ VEX GO là một cách tuyệt vời để khám phá các khái niệm về lập trình và giải quyết vấn đề. Ví dụ, trong Phòng thí nghiệm đầu tiên của Đơn vị công việc Robot, sinh viên được giới thiệu về cách robot thực hiện các công việc bẩn thỉu, nhàm chán hoặc nguy hiểm tại nơi làm việc. Họ sẽ chế tạo robot Code Base để mô phỏng các nhiệm vụ tại nơi làm việc cho robot.

Ngoài ra, trong Phòng thí nghiệm 1, học sinh sẽ học cách kết nối không dây với robot Code Base. Sau đó, họ sẽ tạo và bắt đầu một dự án bằng phần mềm VEXcode GO và robot Code Base. Trong Phòng thí nghiệm 2 và 3, học sinh sẽ học cách lập trình robot Code Base để di chuyển và rẽ bằng cách sử dụng các khối Drivetrain từ môi trường lập trình VEXcode GO.

Trong Phòng thí nghiệm 4, học sinh làm việc theo nhóm để chọn một tình huống công việc bẩn thỉu, nhàm chán hoặc nguy hiểm cho robot Code Base của mình. Sau đó, họ sẽ lập kế hoạch, tạo và bắt đầu một dự án VEXcode GO để hướng dẫn robot của mình hoàn thành một nhiệm vụ.

Đơn vị công việc Robot là một cách tuyệt vời để rèn luyện kỹ năng tư duy không gian. Trong suốt Đơn vị, học sinh sẽ sử dụng VEXcode GO để điều khiển robot của mình thực hiện các nhiệm vụ khác nhau khi hoàn thành các thử thách lập trình. Học sinh sẽ sử dụng kỹ năng tư duy không gian để lập bản đồ trong đầu về cách robot sẽ di chuyển qua các thử thách trong Đơn vị. Học sinh sẽ cần sử dụng các từ chỉ hướng khi sử dụng các lệnh truyền động (ví dụ rẽ phải 90 độ) để lập kế hoạch cho các dự án của mình với các bạn cùng lớp. Học sinh cũng được khuyến khích sử dụng cử chỉ khi giao tiếp với nhóm và giáo viên của mình. Theo cách này, học sinh có thể phát triển kỹ năng tư duy không gian của mình thông qua các thử thách lập trình.

Bằng cách hoàn thành Đơn vị Phòng thí nghiệm STEM Robot Jobs GO, học sinh sẽ có được những trải nghiệm học tập thực tế và xác thực về các khái niệm lập trình và giải quyết vấn đề thông qua các hoạt động xây dựng tương tác bằng Bộ VEX GO và các hoạt động đi kèm.

Dạy lập trình

Trong suốt Đơn vị này, sinh viên sẽ được tìm hiểu về nhiều khái niệm mã hóa khác nhau như phân tích và giải trình tự. Các phòng thí nghiệm trong đơn vị này sẽ tuân theo một định dạng tương tự:

  • Đính hôn:
    • Giáo viên sẽ giúp học sinh tạo mối liên hệ cá nhân với các khái niệm sẽ được dạy trong Phòng thí nghiệm.
    • Học sinh sẽ hoàn thành việc xây dựng.
  • Chơi:
    • Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách lập trình. Đảm bảo rằng học sinh hiểu được mục đích của thử thách.
    • Mẫu: Giáo viên sẽ giới thiệu các lệnh sẽ được sử dụng trong quá trình tạo dự án để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh bằng cách chiếu VEXcode GO hoặc bằng cách hiển thị biểu diễn vật lý của các khối. Đối với các phòng thí nghiệm có mã giả, hãy làm mẫu cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo mục đích cho các dự án của họ.
    • Hỗ trợ: Giáo viên sẽ được gợi ý để thu hút học sinh vào cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án, lý luận không gian liên quan đến thử thách và cách khắc phục những kết quả không mong muốn của dự án. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học sinh hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng lệnh đúng cách.
    • Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần đầu tiên giải bài toán sẽ không chính xác hoặc không chạy đúng. Khuyến khích học sinh thực hành nhiều lần và nhắc nhở rằng thử nghiệm và sai sót là một phần của quá trình học tập.
    • Hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận nhằm kết nối các khái niệm trong Phòng thí nghiệm với các ứng dụng thực tế. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành kỹ sư chưa?" hoặc "bạn đã nhìn thấy robot ở đâu trong đời?"
  • Chia sẻ
    • Học sinh có cơ hội truyền đạt kiến thức của mình theo nhiều cách. Khi sử dụng Bảng lựa chọn, học sinh sẽ được “lên tiếng và lựa chọn” cách thể hiện việc học của mình tốt nhất.